升级游戏防沉系统,推出"儿童锁"!腾讯这是自杀?还是自救?

继去年腾讯健康游戏系统升级,推出《王者荣耀》的实名认证信息接入公安权威数据平台的举措后。腾讯又将祭出大招,开始测试一项全新的 "儿童锁模式",13周岁以下的未成年人首次登陆将被强制要求进行"儿童锁"的登记认证。只有其监护人完成"解锁"后才能进入游戏,若未完成解锁则被禁止登陆。

从成长守护平台、健康游戏系统、可疑消费介入、接入公安权威数据平台,再到"儿童锁模式",可以看出,腾讯一直在努力摘除"赚小学生的钱"的帽子,腾讯通过这些年的摸索,已形成覆盖"事前、事中、事后"全阶段、系统性的未成年人上网保护体系。

腾讯这次祭出的大招"儿童锁模式",号称史上最严,将小学生送来的白花花的银子拒之门外,腾讯这是要自杀?还是自救?

通过技术升级,腾讯真的可以彻底解决孩子沉迷游戏问题?我看未必,腾讯祭出的技术大招,只能治标,并不能治本。真正要解决这个问题,不能只靠腾讯一己之力,还需要家庭和社会共同参与。

腾讯被扣上"赚小学生钱"帽子

网上曾流传这样段子,阿里赚女人的钱,腾讯赚小学生的钱,百度什么人的钱都赚,病人的钱都不放过。

一个做社交的互联网公司为什么会被扣上了"赚小学生钱"的帽子?源于腾讯有一个很赚钱的业务:游戏!

2017年,腾讯公司光凭王者荣耀2017年一整年的收入就有300亿,在游戏收入排名中达到了全球第二。这耀眼的成绩给腾讯带来了荣耀,也招来了麻烦。网上出现不少骂声,腾讯为了赚钱,不惜蚕食这些青少年的思想,最终导致他们游戏成瘾,无心学习。

随之,一系列负面新闻也频频爆出:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼;11岁女孩为买装备盗刷10万余元.......

腾讯因为游戏赚到盆满钵满,也因为游戏,背上了"赚小学生钱"的污名。

背上如此污名,马化腾带领下的腾讯团队并没有为此辩驳,而是在思考怎么解决这个问题。这不是关掉游戏就能解决的问题,而是一个社会顽疾。这些年来,为了摘掉这个帽子,腾讯开始走上了与小学生们斗智斗勇的路,先后推出了成长守护平台和健康系统。腾讯希望通过成长守护平台,可以更多帮助家长侧起监督提醒作用,健康系统则希望在游戏内实现系统级的干预与限制。

祭出最严游戏防沉迷措施

从成长守护平台、健康游戏系统、可疑消费介入、接入公安权威数据平台,再到即将推出的"儿童锁模式"。可以看出,腾讯一直在努力,希望通过技术手段建立一个覆盖"事前、事中、事后"全阶段、系统性的未成年人上网保护体系。

腾讯在去年推出《王者荣耀》的实名认证信息接入公安权威数据平台的举措后,再升级推出"儿童锁模式",号称史上最严防沉迷系统,可以通过技术手段实现更好干预与限制孩子玩游戏,不至于成瘾。

这个号称史上最严防沉迷系统的"儿童锁模式"这样规定,13周岁以下未成年新用户在首次登录游戏之前,将被强制要求进行"儿童锁"的登记认证。只有其监护人完成"解锁"后才能进入游戏,若未完成解锁则被禁止登录。

这次"儿童锁"还有一个创新举措,就是把老师也拉了进来。老师可以通过儿童锁的另一个技能—"星星守护"了解学生的游戏行为习惯,从而更好地引导学生平衡学习与娱乐之间的关系。在这种模式下,老师可以进入星星守护,注册手机号,选择学校、年级、班级,向学生发送加入班级的邀请;批量绑定班级学生游戏帐号,查询学生游戏时长和消费,及时了解学生游戏行为;根据系统推送的日报,结合学生情况给予必要的指导和帮助。

老师可以加入学生的健康游戏行为培养,通过及时了解学生游戏情况,协助管理学生的游戏行为,培养学生自我管理能力。

腾讯为什么再次升级防沉迷系统?把那么多用户拦在门外,这不是自断财路?不少网友对腾讯的营收表示担忧。这个不用太担心,对于腾讯这么大的企业,也肯定不差这几个钱,并且企业做大了,尽一部分的社会责任,还是要的。特别是在

"未成年人保护"方面,腾讯作为其中一员,有着高度的责任和义务。这些年来,腾讯一直积极主动进行各项相关的实践与探索,希望在互联网全行业推广相关技术与经验,携手全社会共同守护未成年人健康成长。

如今的腾讯,已经是多元化发展的大企业,游戏收入只是其中一张王牌。何况这只是拦住了那些不能自控的小学生,在家长允许孩子进行游戏的基础上,腾讯仍将遵循现行健康系统的强制防沉迷策略(12周岁及以下未成年人每日限玩1小时,21点-次日8点禁玩)对未成年人进行保护。并且有消费能力和自控力的成人用户一直还在。

腾讯这次推出"儿童锁模式"的目标,一是让家长对孩子的游戏行为充分知情并给予授权,二是协助家长了解孩子的游戏行为(时间、消费等),并做出合理的管控。

根据测试流程,腾讯将分批在12个城市,对《王者荣耀》、《刺激战场》2款游戏的新用户展开抽样测试,首批测试已在北京、成都、长春3个城市启动。

技术手段只能治标不治本

腾讯这次升级防沉迷系统,特别是"儿童锁"显示的新功能,确实是值得表扬。腾讯希望通过技术手段来帮助家长干预与限制孩子,防止孩子沉迷上瘾。

腾讯的这些努力,真的有用吗?在我看来,确实有!但只能治标,不能治本。通过堵、截、断的方式来限制孩子的行为,其实只是还是治标不治本,更多的想办法把孩子们的注意力转移到其他方面上,这才是解决问题的根本方法。

很多家长面对孩子的疯狂,便将茅头指向游戏商家,却忽略了孩子产生行为问题最本质的根源,。就算没有网络游戏,孩子仍然会沉迷于某种东西,比如网络小说,二次元,武侠世界等。

德国美学家席勒认为, 爱玩游戏是人的本能冲动,玩游戏也是一种自由的审美活动。

喜欢玩游戏并没有问题,如果沉迷至瘾,那可能就是一种病。事实上,不只是沉迷游戏,沉迷网购、沉迷喝酒、沉迷网络……都是一种心理疾病。

2018年,世界卫生组织(WHO)将把沉迷游戏导致的"游戏紊乱(Gaming Disorder)"认定为精神疾病,并列入2018发布的新版《国际疾病分类》草案中。

我们从儿童心理学角度看这个问题,孩子在成长过程中有四大心理需求:被爱、安全感、秩序感、成就感。当这些需求无法得到满足的时候,孩子容易因此自卑、堕落、是非不分、孤僻、急躁等。

如果此时有一样事物能够重新给予他自信,让他看到希望,找到自己的存在感,满足他的心理需求,那么他就会不顾一切去追求。网络游戏刚好满足了孩子的需求,在游戏里,孩子可以自己掌控,允许失败。孩子在玩游戏过程中能及时得到认可和鼓励,还能扮演生活中各种不可能实现的角色。

家长要破解孩子沉迷游戏的问题,进行干预是必要的,但尽量采用人性化的处理方式,像腾讯的这些举措就比较人性,不是简单粗暴的禁止孩子玩游戏,而是设定规则,在遵守规则的前提下,还是可以玩游戏的。

作为家长,要理性看待游戏,游戏并不是父母的敌人,它是我们可以更了解孩子的"纽带"。父母只有接纳了孩子视为朋友般的"游戏",才有可能走进孩子的心。强制是不可能成功的,因为哪里有打压,哪里就有反抗。多给孩子一点关心,多陪陪孩子,用自己的实际行动去影响孩子,生活里,不止有游戏,还有很多美好的东西等着他去探索。

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