大作背后的 Capcom 制作者们:想做日本版的「GTA」

2019 年伊始,Capcom 接连为玩家们奉上了两款精妙绝伦的大作,打响了新一年的前哨战。一个是焕然一新的《生化危机 2 重制版》另一个则是暌违已久的《鬼泣 5》。由Archipel 制作的一档专门聚焦当代日本艺术家和创作者节目 Toco Toco 最新的一集将镜头转向了《鬼泣 5》的监督伊津野英昭和《生化危机 2 重制版》的监督门井一宪和安保康弘 。

视频内容丰富,几位监督和他的同事们分享了不少有料的内容。完整的原视频如下,我们也从中选取了部分有意思的内容以文字的形式附在视频下方与大家一起分享。

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《鬼泣》制作者方面

伊津野英昭其实对游戏编程心怀热忱,最早加入开始憧憬加入 Capcom ,也是受到格斗游戏《街头霸王》的影响,最后进入了街机部门。本来想做个在线动作 RPG,都准备好去墨西哥搜集素材了,但被当时的Boss叫去做《鬼泣 2》了,结果之后就一直在做《鬼泣》,变得离不开这个系列了。《大魔界村》对《鬼泣 5》的开发组有一定的影响。开发过程中办公室里一直放着《大魔界村》,会让其他人玩了之后写报告,对游戏的内容和玩法有什么感觉。游戏本身虽然困难,但平衡性非常好。《鬼泣 5》想让玩家通过操作角色使出酷炫的招式,感受那种酷,这也是系列游戏一直以来很重要也坚守的一点。让操作不仅只是重复按键这么简单,可以尝试不同的武器和技巧。通过自由的选择,让玩家感觉自己玩起来很酷。 伊津野英昭的爱好广泛。除了游戏还喜欢模型,有时候会在午休的时候跟同事打车到日本桥,买一堆东西两只手拎着回公司 。伊津野英昭还是一个中古游戏爱好者。学生时代很穷,拿到打工挣的钱去店里找价格便宜的中古游戏。会参考网络上的一些信息,等中古游戏的价格降到一个合理的价格时候进行购买。其实制作《龙之信条》的想法在《鬼泣2》的时期就有了,但直到差不多 8 年后,完成了《鬼泣4》才提交企划并获得许可,最终开发出了《龙之信条》。

《生化危机》制作者方面

《生化危机》系列创造了一种超强的恐惧感,而《生化危机7》的恐怖气氛设定方法也延续到了《生化危机 2 重制版》的制作中,让每个人都能感受到不同的恐怖。安保康弘喜欢去书店看看书的封面,以此寻找一些关键词的灵感。书店老板可能会觉得我形迹可疑,老是走来走去又什么都不买。ジュンク堂书店的面积很大,书的种类有很多,对我很有帮助。门井一宪每周来三次日本桥的游戏店,搜集新的信息,有很多卖复古游戏的店。其实十多年前是想做一个介于初代《生化危机》和《生化危机 2》之间的作品的。因为初代《生化危机》在恐怖方面太厉害了,所以原版的《生化危机 2》做的更为广阔也更容易了一些。这次因为又接在《生化危机 7》这个回归恐怖原点的作品之后,所以《生化危机 2 重制版》在立项之初就想做得难一些。门井一宪想尝试做日本版的《侠盗猎车手》,但不一定是黑道故事,想把舞台放在大阪,现代也好,古代也可以。想想就觉得很有意思。​​​

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