英特尔12代大小核真牛or噱头?实测来了

英特尔自从去年9年发布了12代酷睿以来,其大小核心的设计曾被一些网友质疑“可能无法被老版应用程序调用”“只是为了跑分罢了”,事实真是如此吗?

要弄清楚英特尔为何要采用大小核设计,就不得不提英特尔和AMD两家的产品战略,AMD采取的产品战略是使用“胶水核心”,分离式的CCD设计有利于降低成本且大量流片,缺点是单核性能差,内存通讯延迟高,对游戏这种内存敏感型应用不友好。

AMD在最初研发Zen架构时由于公司处境糟糕,不得已卖掉了自家的晶圆厂格罗方德,为了与英特尔竞争,便开始与台积电合作。与台积电合作的优势是由于台积电是商业代工厂,工艺迭代快,所以AMD可以快速迭代工艺以对抗英特尔,虽然单核性能不行,但是核心数量越来越多。

英特尔这家公司和AMD的最大不同是:英特尔是全球最大的芯片企业,不管是服务器、笔记本还是工控机大部分都采用了英特尔的产品,巨大的体量促使英特尔在工艺更新上慎之又慎,一般情况下新品工艺往往落后台积电一代,不过好在英特尔的芯片架构设计水平远超AMD,Alder Lake的出现正说明了这一点。

和Zen架构从一代到目前五代几乎毫无变化,提升靠工艺红利不同,在推出了12代酷睿后,高达26%的性能提升虽然让全球DIY玩家感到不可思议,但是大小核的天才设计才真正惊掉所有人的下巴。大小核的出现有何意义?

一是将任务负荷合理分配,让功耗集中在大核心使其更强,让低功耗小核心分担大核心工作;

二是让移动端续航更强,有测试发现采用12代K版酷睿的笔记本待机功耗低至7w;

三是在Ring总线尽可能不变的前提下获得更多的核心数,这样既能满足对不同负荷任务的区别对待,又能维持足够低的内存通讯时间。

此外,大核小核的调度逻辑由CPU负责,无需应用软件厂商专门进行优化。

话说到这里,英特尔12代在我们日常办公娱乐中究竟能否有效利用大小核心?今天不看跑分看实操,来看看10款各种常用和不常用的软件在使用中是否能够有效利用英特尔Alder Lake的大小核心。

大核有难小核围观?一眼定假!

测试使用的是英特尔i0-12900KS,是13代酷睿上市前最强的游戏处理器,没有之一,核心自动睿频高达5.5GHz,主板建议大家也安排一块ROG STRIX Z690-E GAMING WIFI主板,高达18+1相供电,这才配得上i9特别版的高额功耗需求。

即便是多媒体工作也需要一块性能强劲的显卡,我目前使用的是华硕巨齿鲨ATS-RTX3070-O8G,显卡应付日常的光线追踪3A大作基本得心应手,实在不行DLSS一开谁也不爱。

背部黑白条纹装甲特写

在应用软件测试中,Bioedit分子生物学应用软件在实时渲染中CPU高负荷核心数仅有4颗。顺带说一句,由于很多单位的工作电脑都是十年前甚至更早的配置,所以行业应用软件极少在内核上进行更新,主要以维护稳定运行为主。

Blender是一款目前主流的三维模型动画制作软件,在渲染原神离岛地图时,CPU同时有2个核心处于重度负荷,而几乎所有核心都参与了渲染任务。

当然,Blender渲染时的主力设备还是GPU,从这里可以看到RTX3070已经处于满载状态了。

Adobe公司出品的PhotoShop几乎是每个人都用过的修图软件。在PS中使用插件修图和使用锐化功能时,仅有1-2个核心参与工作,此时仅需大核工作即可。

Premiere也是很多用户常用的专业视频剪辑软件,我使用的这款PR软件版本为2020,在12代酷睿产品发售前。在使用这款软件对视频进行渲染导出时,通过Aida64可以看到大核心和小核心均参与了视频渲染,并不存在“大核有难,小核围观”的现象。

Obs Studio被很多主播用于多平台串流,分辨率设置1920x1080,帧数设置60,编码器使用x264,渲染器D3D 11。同时开启推流、视频录制、虚拟摄像机和工作室模式,可以观察到有2颗核心承担了主要任务负载,另外还有4颗核心承担了次要负载。

很多用户都会用到WinRAR来解压或者打包文件,让我们看看12代酷睿在WinRAR工作时的表现:全核心齐心协力,十分不错。

最后我们来看看游戏表现,在《艾尔登法环》、《地平线5》、《控制》、《毁灭战士永恒》等几款3A大作中我们能看到不管是大小核心,在可以利用全核心的游戏中,所有核心都参与了任务,这说明从系统层面根本不存在“大核有难、小核围观”的说法。

总结:12是完美的开幕,13是真香的续作

就目前主流和冷门软件来说,英特尔第十二代酷睿的在目前电脑中的表现非常完善,而英特尔本身也不可能会推出一款“先有推出上市,再让软件厂商去慢慢优化”的“战未来”产品,这是对消费者不负责任的表现,随着代号Raptor Lake的第十三代酷睿上市,想必玩家对于大小核工作的误解将越来越少。

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