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游戏悄悄登上免费榜前十,它想做下一个Habby?

日期: 来源:游戏新知收集编辑:新知君

题图 | 《合合合英雄》

声明 | 本文不含商业合作

作者 | 鳗鱼


混合休闲赛道可能要出现新的有力竞争者了。

 

这个领域守擂的当属海彼网络。去年海彼网络的《弹壳特攻队(Survivor!.io)》风靡全球,现在还通过新品《蛇蛇贪吃》来稳固优势。然而,最近游戏新知发现了一款竞品《合合合英雄》,在港台市场的iOS畅销榜和《弹壳特攻队(噠噠特攻)》排名相近。

 

 

《合合合英雄》初有成果,还有一定成长空间。游戏在2月份登陆海外,在港澳台市场排入iOS畅销榜TOP100,近一周在韩国iOS畅销榜也从100多名正在攀升。

 

3月游戏以《勇闯要塞》为名在国内上线,在iOS免费榜来到TOP10、畅销版也来到了84名。有意思的是,国内发行商的名字叫做「Cobby」(海外发行账号叫 Perfeggs),有点像是冲着对标「Habby(海彼)」去的。经过挖掘后,游戏新知还发现这款游戏背靠国内的一家大厂。



很少在合并游戏中找到「割草体验」

 

三消+RPG的玩法比较常见,《合合合英雄》的「合成+RPG」就比较少见了,当然它也不是这一玩法的独创者。2020年的时候就有类似的《Merge Tactics: Castle Defense》和《Tower Swap》上线,《合合合英雄》更像是以《Tower Swap》为参考原型的基础上进行了体验的优化,由此取得了不错的成绩。

 

《Tower Swap》

 

在核心玩法设计方面,《合合合英雄》设置了类似消除类玩法的棋盘,棋盘中随机摆放了金币和4种不同的元素。合成3个及以上的金币可以获得Roguelike类技能;合成3个及以上的元素可以生成和升级对应的英雄,并且自动攻击迎面而来的敌人。

 

《合合合英雄》的体验优化主要放在两个层面。

 

其一是利用了合成玩法的低操作门槛,强化了战斗中近乎「割草」的爽快感,带来更快的成长正反馈;其二是深化塔防和Roguelike的RPG要素,提供策略性,这点也是在为商业化铺路。

 

 

在突出爽快感方面,《合合合英雄》同时从画面表达和玩法设计下手。

 

游戏中的「割草」体验一方面来源于棋盘上英雄的同时进攻,对敌人造成伤害之后出现大量的交互;另一方面源于敌人的美术素材不受限于棋牌格子大小,在视角效果上要比英雄大一些。两者结合之下,美术特效会更突出。

 

《合合合英雄》也深谙玩法本身的吸引力。游戏在不少的买量素材中,均通过对比的方式来展现不同激烈程度战斗场景,通过高频次的攻击画面来吸引玩家。

 

 

爽快感不仅要有,还需要来得及时才有机会起到提升留存的作用。《合合合英雄》的做法是改变了连续合成和多元素合成的奖励。

 

在《Tower Swap》中,玩家可以通过合成4个及以上的元素可以增加移动步数;在《合合合英雄》中则是生成更多的奖励。

 

《合合合英雄》采用了「3合1」「4合2」「5合3」的合成方式,让合成所需要的基本元素数量极大减少。比方说一次性合成5个基础元素就能生成一个2级英雄,而正常情况下则需要消耗9个基础元素。缩短了局内的成长路径之后,玩家在更短时间内就能合成出强力的英雄。

 

 

因此《合合合英雄》还解决了另一个优化点——控制数值成长。如果游戏单纯做到了前置合成的爽快感,可能会导致玩家在前中期就累积起不少高级英雄,在后期会出现不同问题。比方说战斗的难度变小、或者是达成合成的难度变大。

 

所以游戏选择了中途结算的方式来控制玩家的战力强度。玩家在每第10小关会遭遇一次Boss战,通过Boss战后会进行一次英雄的结算,自动按「级别较高」且「不同类别」的选择逻辑从中挑选6个英雄进入下一关,相继排在棋盘上方的第一行。

 

 

经过调整之后,游戏着重优化了中后期的游戏体验。因为游戏单局时长往往需要花上半小时以上(按通关时长来计算),所以如果要激励玩家完成整个关卡,将合成的爽快体验延续到中后期就显得更为关键。

 

 

《合合合英雄》的策略深度主要来源于对英雄的设计。

 

合成玩法带来的策略性和《Tower Swap》稍有不同,原因是《合合合英雄》中设计了远程和近战不同类型的英雄。

 

这两款游戏为了保证轻度化,战斗过程中都没有提供任何即时性的操作空间。这在《合合合英雄》中就意味着要令英雄有尽可能多的攻击时间,让英雄往敌人出现的方向靠近自然是更好的选择,所以游戏采用了向棋盘上方补充的逻辑。除此之外,游戏中的敌人不仅会在棋盘上方出现,还可能会在棋盘两侧切入战场。

 

于是《合合合英雄》不仅像一部分三消RPG一样、对英雄的横向位置提出策略要求,纵向位置也被纳入策略的考量范围内。玩家需要尽可能在每一行、每一列中合理分布英雄所在的位置,游戏进而也强化了策略难度。

 

更重要的是局外的英雄养成和搭配,策略的决策点在于4个出阵英雄的阵容搭配。

 

 

从局外养成的路径来看,《合合合英雄》一开始不存在太多策略性。随着玩家解锁更多关卡,在宝箱中能获得更多不一样的英雄。每个英雄都有属性区分,比如说物理属性、火属性、冰属性等,不同关卡的敌人会有各自的抗性和弱点,玩家可以有针对性地选择英雄搭配。

 

在宝箱中获得的英雄碎片后用于升级,升级除了提升数值之外,每升到一定级别之后还会解锁相应的技能,对应局内的Roguelike技能会有更多选择。

 

英雄的部分技能可以产生特殊的攻击效果,包括冰冻、燃烧、中毒、眩晕等。不同英雄之间就可以产生连携效应,比方说对眩晕的敌人造成流血效果。阵容搭配是核心玩家的决策点,现在《勇闯要塞》在国内社群运营中也围绕阵容分享来做内容。

 

 

然而这已经是度过新手阶段的内容。新进玩家在进入游戏首日,由于缺乏搭配空间和英雄碎片,弱势的阵容强度很容易卡在第5关。这时候玩家只能通过反复尝试闯关、收获挂机奖励、付费购买这三种方式提升强度。

 

作为改善的方式,现在游戏设置了7天开服嘉年华的活动,玩家在第3天完成任务之后能获得相对高品质的英雄碎片。

 

额外一提,游戏的TapTap论坛中有玩家表示「不氪金完成不了7天开服嘉年华的任务」,这一情况在去年的《弹壳特攻队》中同样有出现。《合合合英雄》在之前的爆款中找到经验,或许对商业化表现也有一定贡献。

 



当千人大厂开始踩在巨人肩膀上

 

顺着国内的《勇闯要塞》及发行账号Cobby可以发现,背后关联到棋牌大厂波克城市。

 

波克城市推出了这样一款合成RPG并不令人意外。波克城市成立这13年来不仅做了棋牌,还发行过60+款休闲游戏。其中套鹿工作室被视作波克城市转型的主力之一,波克城市官网挂着的8款游戏有一半都出自套鹿工作室,品类涵盖模拟经营、收集放置等。

 

更重要的是,套鹿工作室有一款Roguelike+三消RPG的付费游戏《妙连千军》在2020年上线(一年不到之后iOS版本下架,安卓端仍可以购买,TapTap定价18元,Steam定价45元),游戏介绍称由2~5人研发了两年。推算起来,波克城市探索Roguelike休闲游戏至少可以追溯到2018年。

 

《妙连千军》的结果算不上出众,但不意味着波克城市不再看好休闲品类,而是打算朝着更有市场机会、具备商业化潜力的方向做尝试。

 

现今《合合合英雄》的海外发行账号Perfeggs下还有一款《Army Legend》,同样也是Roguelike+三消RPG的产品,在今年3月进行了测试。

 

从玩家的测试视频来看,这次《Army Legend》奔着免费游戏去做。玩法也做了改动,比方说Roguelike技能的选择从局外改到了局内,玩家在局外进行卡牌养成。《Army Legend》的定位会接近另一种的《合合合英雄》。

 

《Army Legend》,来源:孖寶遊戲頻道

 

除了利用自己以往的经验之外,市场热点和风潮同样在追逐。

 

对待产品玩法,去年波克城市在海外发行了和《弹壳特攻队》玩法相近的《不算英雄》,也结合了Roguelike割草类的玩法。

 

对待产品形态,今年公司还推出了一款放置RPG玩法的《磨叽蘑菇》,目前尚未拿到版号,暂时采用了广告变现。现今豪腾嘉科的微信小游戏《咸鱼之王》和《疯狂骑士团》都出现在国内iOS畅销榜TOP100,潜在的市场机会已经得到验证。

 

《磨叽蘑菇》

 

回看当年,套鹿工作室的制作人薛啸宇最开始的创业项目甚至没有回本,他们团队认为「即便亏钱也不愿向不喜欢的项目类型妥协」。波克城市表示出对这一观念的认同,之后才成就了现今的套鹿工作室。再把目光放到现在,如果有机会做出好玩又赚钱的项目,自然还是最优解。



结语

 

波克城市发生了不小的变化。

 

在2020年初它的公司规模还在400人,两年之后就增长到了1000人,到如今已经有1500人了。想做的事情也更多了,科技、教育、健康等领域都在拓展,甚至还打造了波克艺术中心。

 

再往细了说,《合合合英雄》代表的混合休闲赛道是波克城市相对陌生的领域,如果能顺利闯出一款爆款,意味着公司业务转型取得了新突破。目前来看,这款游戏能担此重任。


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