我们试玩了《看门狗:军团》,并和制作人聊了聊

感谢育碧的邀请,我在育碧E3发布会正式公布《看门狗:军团》之前,已经秘密玩到了这款游戏,并对制作人进行了采访。

老实说,我在真正玩到《看门狗:军团》之前一度以为它又是款换个城市、换个主角、然后继续套用育碧公式的例行续作。然而我的看法在实际上手游玩的那一刹那发生了180度转变——那一刻我非常确信它将会成为几个小时后制霸整场育碧发布会的王者。《看门狗:军团》让我重新燃起了对育碧开放世界游戏的热情和期待!

《看门狗:军团》的背景设定在未来反乌托邦伦敦。游戏没有主角,你可以扮演开放世界中的任何一个NPC:可以是进行街头表演的行为艺术家,可以是西装革履的上班族,可以是弓腰驼背的退休老人,也可以是混迹街头无名混混……

在开始游玩时,我扮演的是一名擅长黑客技术的老太太。通过手机可以扫描并获得附近所有NPC的信息、属性。随后我把中意的几个人加进了通讯录,在完成了相应的招募任务后,这几个NPC加入了我的团队,而我也就此可以开始随意在团队成员中任意切换了。当然,不同NPC会有着不同的价值观念,对待反抗组织的态度也各不相同。游戏则通过一个量表的形式表示其对反抗组织的认可度——认可度越高的人越容易招募,反之则需要耗费较大的功夫从才能让其加入队伍之中。

而这也就自然而然地引导出了一套NPC的搜集、管理和成长体系,在《看门狗:军团》中招募伙伴的过程就像是在捕捉“黑客宝可梦”……

让“随意扮演任何NPC”的创意显得更有魅力的,则是永久死亡机制。在战斗中力竭倒下后,游戏会提供给你两个选项:其一,投降被捕。这会让该角色被送往监狱,在他刑满出狱前你将无法使用他。有意思的是,投降被捕后平均只需要服一个“20分钟有期徒刑”……其二则是强行支撑着站起来,反抗到底。这相当于就像《只狼》一样给你一次原地满血复活的机会,只不过在此之后如果很快又死掉一次,那么你控制的这个角色就会永久死亡。

这样的死亡惩罚机制非常有意思。一方面,和其他绝大多数有着“永久死亡”机制的游戏相比,《看门狗:军团》的包容性和容错率都更高,游戏难度依然控制在一般玩家可接受的范围内。另一方面,永久死亡会让你在游玩的时候注意力高度集中。未来伦敦毕竟不是洛圣都那样的胡逼游乐场,你最终需要为自己的行为负责——稍有不慎,精心培养的“黑客宝可梦”可能就会跟你永别了……

在死亡方面,《看门狗:军团》另外一个比较有意思的设定是,任务成败并不完全和角色生死挂钩。比如在一次偷取数据的任务中,我扮演NPC甲潜入了敌人基地,并成功获取并上传了资料。但是在接下来逃离任务区域的过程中,因为我操作失误不慎暴露了位置,NPC甲不幸阵亡。然而任务并没有因此失败,我也没有从上一个检查点重新开始游戏——接下来镜头一转,队伍中的NPC乙收到了NPC甲在牺牲前上传的资料,继承了逝者的遗志和之前的任务进度。而这也就意味着死亡不再单纯地是一种失败。为了完成某些高价值任务,你或许会不得不在这方面不择手段……

《看门狗:军团》的开放世界是完全动态的。每一个NPC都有独一无二的背景故事、人际关系网络、生动的作息规律、以及特殊的属性特长。你可以随时随地在成功招募的NPC之间自由切换,而没有亲自控制的NPC则会在开放世界里继续自己的日常生活:上班、购物、泡吧、散步……根据各个NPC即时所处的位置不同,你可能会在各个招募的NPC之间频繁切换,从而更加便利地完成各个阶段横跨较大地图范围的大型任务。

在各个NPC的专精方面,《看门狗:军团》提供了战斗、潜行和黑客这三种截然不同的风格。擅长战斗专精的人往往体格更加强壮,擅长使用火力惊人的致命武器;擅长潜行的人拥有短时间暂时隐身的主动技能,能够让你比较灵活地潜入敌人防守重地。而具备黑客专精的人则更加擅长摆弄遥控机器人——他们只需要安全淡定地坐在咖啡馆或靠在墙壁上玩手机,即可操控各种智能设备达成自己的目的。

本作在战斗方面的特性被有意弱化了。在不得不与敌人起冲突的时候,游戏也会更加鼓励你使用电击枪这类非致命武器——这一方面能较好控制你的威胁度、提高你在围捕行动中生存的概率;另一方面,也是为了尽可能避免跟敌对NPC结仇,从而降低你在未来招募某些高价值敌人的难度。可以明显感受到,与前两部《看门狗》相比,本作提供了更加丰富的完成任务的可能性,也让你在面对危机状况时,拥有更具弹性的应对空间。

以上便是我在本次试玩中的主要感受。试玩结束后,我对《看门狗:军团》的制作人Sean Crook进行了简短的采访,问了几个关于本作机制玩法方面最好奇的问题。

采访概要经整理如下:

不倒翁:在没有固定主角的情况下怎么展开故事?这种设计会不会给叙事带来困难?

制作人:《看门狗:军团》的故事并不是聚焦于特定的人,而是一整个团队,是平民中的英雄。哪怕再平凡的人,通过团队合作,各施所长,也能汇聚成一股强大的力量,这本身就是一个很伟大的故事。当然,我们也设计有庞大且有着多条分支的故事线,我相信玩家们最终会喜欢。

不倒翁:为什么会想到加入永久死亡机制?

制作人:主要还是希望玩家能获得这样的一种体验,那就是自己在这个世界中的一举一动都非常重要,你的行为将会深刻地影响自己命运。此外,因为这款游戏有着比较真实的人际关系系统,游戏也会忠实地记录因为杀人而在相关人员和团队之间造成的仇恨关系。对于杀害了自己团队成员的敌人,你可以选择以牙还牙,展开报复;也能够反其道而行之,用行动感化他,将之纳入自己的队伍。不论如何,这都会延伸出一场一波三折的有趣冒险。

不倒翁:本作的背景舞台为什么选择未来伦敦?

制作人:这其实是一个非常理所当然的选择。伦敦是当今世界上最重要、也是最具知名度的城市之一,在历史上很长一段时间内甚至是整个世界的中心。而今天的伦敦依然走在高科技领域最前沿。因此很自然可以用一种非常具有科技感的方式设想未来伦敦的气质。

不倒翁:完成主线任务大概需要多长时间?终局后会提供额外的故事内容吗?

制作人:游戏内容挺丰富,我估计大约得花费40小时作用通关主线故事。除了主线之外游戏还有海量有趣的支线故事可供游玩,在游戏发布后,我们也将持续更新新内容。完全不用担心它不够玩。

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