为什么三国志系列游戏 后期人物普遍弱于前期人物?

游戏讲究只是游戏性和平衡性,这游戏潜在中有主角和配角之分,尽管自由度很高,但谁都看得出曹操、刘备、诸葛亮、关羽、赵云等角色才是主角,最有印象的是《三国志6》中只有刘关张、曹操、诸葛亮、孙权有特殊形象。《三国志11》的人物模板能够有修改器更好,给许多角色带来了特色形象,不过诸如陆逊、周瑜、姜维、张辽等角色还有特定形象。制作者对他们的形象设计还是能力都具有主观成分,而小说渲染的是人物的传奇色彩,不能被制作人员或玩家所重视的角色就只能是打酱油的龙套。即便是《三国演义》中都将大量角色化为龙套,像周仓、胡班这种虚构角色反而沾了关二哥的光。这游戏制作以《三国演义》为蓝本,制作者也不能够将张苞、关兴、马岱这种原本没啥事迹的角色否定。但是游戏发展到今天,越往后的剧情就得添加大量《三国演义》没有的角色,这些角色的设定必须查考历史,当历史和小说错位时,三国人物能力的混乱设计就产生了。制作者必须要在小说和历史中寻常平衡点,游戏毕竟不是历史,对于人物的设计越形象化越好。比如你不能因为《三国演义》中的黄忠、赵云很厉害,就依照小说的标准给他们设计能力,因为《三国志》中于禁、乐进的能力很厉害,又依照史书的标准给他们设计能力,那么设定就矛盾。按照史书上的标准于禁、乐进的统率、武力都是张辽那个水平,但你怎么能无视《三国演义》中他们被张飞、赵云干几下就败逃的描述呢?《真三国无双》到是开始给他们扶正,你看《真三国无双》把司马师、司马昭整得那么帅,人气不就上来了吗?《信长的野望》中的今川义元无论是长相还是能力都常年被黑,直到近年才被翻案。而人贩子越后的龙和强攻狂魔甲斐之猫放到现在就经常被黑能力。按照小说或野史来设定人物是光荣游戏的特色,上杉谦信是女人且不提,花之庆次、真田幸村、竹中重治、二十年之类就是传奇成分多过实事成分的角色,不过光荣没把明智秀满设计成金城武,我就不高兴了。

后来喜欢《三国志》的玩家也开始看小说或史书,不过大多数玩家对于历史人物能力的理解已经被游戏的设定所固化,所以讨论游戏人物能力时也纠缠不清。实际上游戏角色的能力只要寻求平衡性和游戏性就足够了,人的能力是不可能用那样的数字来区分,所以说在史料上找逻辑是错误的方向。

要把《三国志》游戏后期的人物能力提高,首先你要将他们设计得像主角。姜维、邓艾、陆抗、文鸯是比较受关注的角色,剧本设计也以他们为中心,增添的后期角色大多都是为了给他们配戏。其中文鸯和姜维还沾了高人气主角赵云、诸葛亮的光,这前后相承很重要。如果我要以丁奉为主角,我不仅要给他设计特殊形象,还得专门给他设计剧本,故事当然就是传说中的东关雪战,还要考虑玩家是否能接受或喜欢。比如要添加一些小细节,丁奉原来是甘宁的部将,渲染丁奉的勇猛原来是甘宁所影响之类,要有故事性、传奇性,再画一张丁奉冒雪进攻的CG。

再就是类型设计,由于人物要有形象化,能力可以反映角色的形象,比如吕布、关羽、张飞、马超、徐晃被设计为猛将,所以政务、智谋就处于一般水平。而郭淮、周瑜、陆逊被设计为都督,所以统率、智谋更高,但武力一般。这种设计只是突出人物的形象,古代对武勇的标准不是纯粹的冲杀,周瑜和马超一样都是被评为拥有韩信、英布之勇的人物,周瑜的武名很高。诸葛亮部队的战斗力也很强,不纯以智谋取胜,那些猛将如果带兵与诸葛亮硬扛,必然会吃亏。在游戏中实际操纵的是人脑,那么角色设计的智力就变得很没意义,因为用能力低的角色也能玩死敌人,玩家弥补了游戏角色的智商,游戏设定的智力不过等同于使用技能的成功率罢了。所以对于游戏人物的设计没必要太在乎逻辑,符合人物形象的设计更为重要。

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