沉迷游戏有理?

精神鸦片or通往新世界的秘密钥匙?

曾几何时,在无数望子成龙的家长眼中,电子游戏从来都只是“洪水猛兽”,他们对这毁掉了孩子光明前途的“精神鸦片”只有深恶痛绝。而使用“电击疗法”治疗“网瘾”,对无数孩子犯下过洗不清罪孽的杨永信,竟还在相当长的一段时间里,被家长们视为挽救了自己孩子的英雄。


《黎明杀机》创造了一个以杨永信为原型的屠夫角色


幸运的是,如今大多数人们终于认识到了上网、玩游戏并不是一种疾病,《英雄联盟》等电子竞技游戏的顶级玩家们更是站在亚运会的领奖台上万人膜拜,为国争光。可与传统体育类竞技项目等量齐观的电子竞技,只是游戏大象的一颗新生的长牙而已。

宝石棋是目前已确知的最古早的游戏,早在公元前15世纪时,它就已经盛行于埃及了。而希罗多德在《历史》中则留下了最早的关于游戏的记载:

大约3000年前,吕底亚出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑的问题。他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见的游戏。



最古老的游戏之一宝石棋,现在也已经电子游戏化了


我们常常以为游戏是人们用以逃避现实的,是人们不得以、被动地离开现实。然而在历史之初,游戏诞生之时,人类却是经过苦思冥想才发现可以用游戏进行有目的、主动的逃离。所以与其说游戏是对现实的逃避,倒不如说是人类面对现实的困境寻找幸福彼岸的一次伟大尝试。最早的游戏发明者为人类打开了精神世界的天窗,就像普罗米修斯为人类带来火种一样,游戏使人类认识到,原来,生而为人,还有这样的一种乐趣。

更进一步说,游戏里可能还隐藏着人类幸福与高效的最核心秘密。在游戏中,有最令人愉悦的奖励、最具刺激性的挑战和最宏大的胜利。在今天,已经有无数对人类的生活、工作、商业与社会有着自己独到见解的社会学家、人类学家、文化人士和政商领袖“不可思议”地成为了游戏的“脑残”鼓吹者,他们竟然真的要求要把现实世界“游戏化”,并认为只有如此,才能让我们的社会、工作、商业和整个人类的未来变得更美好。

许多人的直觉判断,是质疑“这怎么可能呢”——且不说我们如何成为《刺客信条》或《荒野之息》中有着梦幻经历的主角,现实世界中也没有《精灵宝可梦》中那么多可爱的神奇宝贝,更何况与玩《我的世界》或者《模拟人生》,遇到不满意的地方,都可以随时读档重来相比,人生又哪有后悔药可吃呢?

不,这些看起来略嫌荒谬的言论其实一点都不应令人吃惊,如果有人会觉得奇怪,只是因为他们没有能够真正领悟“游戏到底是什么”。


中国人的古老游戏“弈”——围棋,相传为尧的发明


游戏究竟是什么?

“未来学会”游戏研发总监、Ted知名演讲人简·麦格尼格尔的《游戏改变世界》(《Reality is broken:Why games make us better and how they can change the world》)一书,认为无论是什么东西,只要具备以下4点游戏机制,那么在本质上,它就和我们经常玩的switch或PC、手机游戏没有什么区别:


1,目标

2,规则

3,反馈系统

4,自愿参与

游戏能让我们去自愿克服困难,挑战自我并沉迷其中的关键原因就在于此:

——清晰的目标给予人明确的动力,规则指引我们如何行动;

——规则告诉我们该怎么做;

——反馈系统随时提醒我们自己做得怎么样,如果做得好,我们就信心百倍,反之不好,我们就希望能做得更好;

——而自愿参与,则督促我们想要不断去创出新的高度,或者实现某个领域的成就。

正因洞察到了这一点,历史学家约翰·赫伊津哈才可以提出自己伟大的创建:“人本质上是游戏的人,而人类文明也是在游戏中,并作为游戏展开的”,简·麦格尼格尔所希冀的“通过游戏替换现实”,其实也是在说明我们应该如何把上述机制活用到人类社会的日常生活中去。

如果说简·麦格尼格尔只是高屋建瓴地提供了大的框架与思路,那么《Gamestorming:创新、变革&非凡思维训练》(《Gamestorming:A Playbook for Innovators,Rulebreakers,and Changemakers》)一书,则非常具体地介绍了近百种游戏制作人员设计游戏时的所使用的各种方法和技巧,并着重分析了这些技巧可以如何被借鉴到商业沟通、激发创意和商业实践上。看英文名便能获知上述两本书的区别。

凯文·韦巴赫和丹·亨特教授更是在沃顿商学院开设有专门的游戏化课程,他们合著的《游戏化思维》一书,则是汉语出版物中对游戏化理论最具系统性的介绍。

他们通过分析海量因采用游戏思维而成功的商业案例,阐明了如果老板想更好的激励员工和消费者,如果公司及其产品想创造更具参与感的体验,从而激发员工或消费者的内外动机的话,那么他们首先得学会的是像一个游戏设计师那样思考。

毕竟在商业竞争日益激烈的今天,传统的激励方式都已渐渐失效。但那些制作精良、设计巧妙的游戏,可是建立在一大群薪水高到让人羡慕的各行各业的“设计师们”们多年来对人类动机和人类心理的研究与洞察之上的。不得不感慨一句,由这些无比聪明的大脑想方设法、千锤百炼,才设计出的各种各样让人上瘾的游戏,岂是学校老师的几次大发雷霆或者家长的几顿胖揍就能“战胜”的?与其靠没收设备围追堵截,不如,更加深入地了解一下游戏,看看如何引导青少年。


在英国,父亲尝试和自闭儿子一起在《我的世界》里游戏,增强沟通


从零开始玩游戏

这是个信息爆炸,垃圾信息已经几乎和每天新出现的垃圾游戏一样多的时代。

如果想要迅速知道有哪些新出的游戏是值得期待的,又有哪些经典的游戏是“连这个都没玩过,你还比不上一条咸鱼”的话,那就得想方设法对“古往今来”的游戏都至少有那么一丁点了解才可以了。

《上帝掷骰子》大概是国内第一本还算正儿八经的对游戏史有梳理作用的著作,虽然实质上这本书其实差不多就是对Gamespy《欧美电脑角色扮演游戏简史》一文的编译。

RPG作为电子游戏最重要的门类之一,曾经无比辉煌,有着无以计数的经典游戏,其中每部又都有着无以计数的脑残粉丝。然而由于RPG游戏先天的慢节奏和模式问题,21世纪以后,这个曾经无比辉煌的游戏类型便无比令人惋惜地陷入了低谷之中。

《上帝掷骰子》极为详尽地回顾了RPG的顶峰,亦即20世纪80年代和90年代角色扮演游戏的发展历程。我们可以看到 “创世纪”、“巫术”、“魔法门”三大系列如何称霸一个时代,又如何逐渐泯灭;“金盒子”系列掀起怎样的电脑角色扮演游戏高潮;“上古卷轴”、“暗黑破坏神”、“辐射”在电脑角色扮演游戏困难时期的何等威风;“博德之门”、“异域镇魂曲”又曾在世纪末引领过怎么样的全新潮流。


欧美国家有更普遍的桌游传统,图为卡坦岛(Catan)


桌游是另一种往往被现今的“硬核”电子游戏玩家忽视的游戏类型,狼人杀与三国杀大概是当今最为中国玩家熟知的桌游。遗憾的是,这些被迷得七荤八素的人们并没有因之更多探索这一游戏领域——有那么多那么多更好玩,更高级的桌游啊!

《一生必须要玩的81款桌游(上)》大概是本比这一现象更加令人遗憾的书。此书可能是大陆曾经出版过的唯一一本桌游概述性图书,但写作质量与游戏选择均受到了圈内一致的抨击,因为反响实在过于惨淡,出版方与作者甚至都无心与无力再出下册了。

游戏史类图书的质量问题并不仅仅出现在国内原创图书的身上。《有生之年非玩不可的1001款游戏》编年式地收录了截至2013年的1001款游戏佳作。

但作为“1001”丛书中的一本,这本书其实与该系列中的其他所有作品一样存在“先天不足,后天失调”的问题。在互联网时代,这本陈旧、臃肿、笨重的“百科全书”在每款游戏的介绍上又都令人尴尬的简略,并缺少太多的必要信息了。然而正所谓“蜀中无大将,廖化作先锋”,这本书也算得上是汉语出版物中粗略了解整个电子游戏史的唯一选择了。


街机是80、90两代人的童年乐趣


不可不知的游戏产业链

对于家里有小霸王学习机的“大孩子”,他们的90年代记忆恐怕会格外温馨与闪耀,更何况他们的回忆里应该还有很多次在街机游戏厅投币通关的高光时刻。

然而我们有充足的理由认为等现在的孩子长大了,他们以后的童年游戏回忆会更加幸福,毕竟现在手机游戏的丰富程度远远超过那个时代,更何况如果他们想,那么他们在幼时就可以拥有PlayStation4与Xbox One与switch。


Switch配合面向儿童的套件


普通玩家往往不易体会的是,我们记忆中家庭使用游戏机一次简简单单的更新换代,对于制造它的游戏厂商而言则可谓是生死存亡的时刻。《家用游戏机简史》正是这样一部讲述近30余年来,游戏主机发展历程的作品,更加可贵的是,作者前田寻之以此为引,深入梳理出了日本整个游戏行业的幕后开发、技术变革、游戏策略与兴衰脉络。

最近国内游戏圈最爆炸的新闻,大概就是大厂腾讯拿下了任天堂switch的国内代理权。《超级马里奥·奥德赛》或者《塞尔达传说·荒野之息》是可以比《王者荣耀》高级多少个档次,萌系硬核的任天堂游戏可以高出在鄙视链最低点的《王者荣耀》多少个层级这样的日经引战话题我们避开不谈,但既极度硬核,又能让从没玩过游戏的新人玩家都可以沉迷到无法自拔的老少皆宜的,早已成为“世界的主宰”的任天堂,却实在是值得广大游戏爱好者更多的关注。


任天堂才是这个世界的主宰


这个已经有130年历史的公司从一个小纸牌工坊逐渐发展成为全球游戏产业霸主,并不断推出着划时代的产品与游戏。Switch被美国《时代》杂志评为“2017十大科技产品”之首,排名超过苹果iPhone,更莫提他们那一堆必将写入以后任何一部游戏史的游戏——《塞尔达传说·时之笛》是3D游戏从0到1的那一步,而《荒野之息》便是从9到10的那一步……

他们是如何做到始终引领世界娱乐产业发展方向的?《任天堂哲学》作者井上理通过对任天堂以创意为先导的核心企业文化的描述,通过对包括任天堂与索尼的生死之争在 内的历次公司发展历程上最重大节点的分析,为我们描绘出了企业应该如何抢占先机,占领市场;如何获取灵感,将天才创意变成产品(balabala,总而言之他写的当然就是任天堂是如何成为世界的主宰的啦)。

与PC游戏,更莫说硬核的、更圈层化的主机游戏相比,手游与社交游戏则是游戏领域里最生机勃勃、市场规模最高的产业。在游戏版号审查事件之前,飞速发展的互联网与相关技术造就了一个又一个手游吸金机器。但与此同时,更多的则是我们听说都没有听说过的厂商默默无闻地惨淡经营,徘徊在生死线的边缘……

《手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密》在本书单中可谓“出类拔萃”,它是唯一一本违背“尽量不涉及专业图书”的择书标准,具备一定专业性的书籍。书中除了为我们详细讲解了令人欲罢不能的手机和社交游戏应该如何制作之外,更多的着力点其实是在社交网络的特点、众多游戏的营销技巧、数据收集与分析的方法,以及行业术语、思维尤其是游戏的货币化机制上,鉴于它深刻的洞见,以及对很多行业都有所助益,我们也就放下“偏见”“,将它纳入囊中。就像人与人之间一样,人与书之间也需要有所包容。


游戏宅就在你身边

有一句话叫做“没有无缘无故的爱”,上述众多书籍的产生除了源自作者本身的热爱,更多的源自于背后有一个不太为人所知的巨大市场——御宅族,说到这个词汇,对于不是这个圈子里的人来说,确实陌生,但是应该还没有达到我看到“波函数坍缩”这个词汇时的弱小与无助。

简而言之,御宅族是对于游戏、漫画的狂热爱好者,上进心永不满足,表现欲爆棚,同时又有极强的材料搜集能力与“自闭”能力,一不小心就在“死宅”、“废宅”的一路一去不返。“御宅族”这一称呼源自于日文的“otaku”,音译大概是“哦!他哭!”,确实,御宅族在刚刚产生之时,局限于所处时代科技与出版业的发展水准,确实是日夜泪水相伴,他们狂热的爱总是无处释放,在相对长的时间内处在低下的生产力不能满足他们物质文化的需求的阶段,伴随着科技与出版业的发展,御宅族队伍逐渐壮大,他们对于动漫、游戏领域的专业积累日益精进,直至今日,从某些角度说作为非专业人员的御宅族对于动漫、游戏的知识掌握程度已经超过了专业的制作人员,也对与其相生相成的文化作品提出了更高的要求,所以目前的矛盾已经转变为当下生产力与日渐丰富的物质文化需求之间的矛盾。


漫画作品中的御宅族


在时代的召唤下,《读库御宅学》系列应运而生,该系列专注于游戏及电影设定集的授权引进出版,收纳的书籍与前者相比,深度与广度上都有了质的提升。在题材上,它从动漫、游戏扩展到了电影;在内容上,它不再是在一本书中简单介绍多种作品的泛泛而谈,发展为用一本或者多本的篇幅围绕一件作品来“精耕细作”,这种哥白尼式的巨变,即为创作者提供了足够的篇幅去讲述、去罗列文化作品中幕后的方方面面,尤其是对作品最初的概念设计阶段,做了详细的收录。又为口味日渐“刁钻”,眼界日渐独到的御宅族们带来一场饕餮盛宴,还为国内文化作品的创作者提供了一些借鉴。

时至今日,《读库御宅学》已经出版了十余种游戏和电影的游戏设定集,涵盖了《刺客信条》系列的完全视觉史以及其电影设定集、《暗黑破坏神 : 凯恩之书|泰瑞尔之书》、《塞尔达传说》三十周年艺术设定集、《刺客信条》完全视觉史设定集等。

《刺客信条》系列一直以口碑佳销量差著称,相信面对巴黎圣母院不幸失火,该游戏团队第一个站出来说手里有完整的测绘图的时候,该游戏的信仰玩家早已热泪盈眶。至于《暗黑破坏神:凯恩之书|泰瑞尔之书》捧在我手心的时候,我不禁想起毕业前夕与好友联机通宵打通关的场景,那种无法放下的爱,参加工作后再也没有体验到过。

如果说真的有平行世界,那么与我们现实世界同在的,就是我们的游戏世界,这个世界是那么浩瀚,也没有高铁、飞机、宇宙飞船可以帮助你缩短探索的时间,你除了穷尽自己的一生别无办法。并且很多时候,就算你取得了很大的成就,放在整个游戏发展历史里也只是璀璨星辰中的一颗,而人的伟大之处就在这里,从来不会因为功劳的多少,而停下前进的脚步。

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