Left Alive—让预购玩家肠子都能悔青了的年度欺诈“大作”

前言

《Left Alive》是业界大名鼎鼎的SQUARE ENIX公司的安排下,新川洋司,锅岛俊文,桥本真司三位大师级游戏制作人,花费了将近5年时间打造的《前线任务》精神续作。游戏时间定位在《前线任务5》与《前线任务:进化》之间,游戏模式上则融合了潜行与机甲要素。

MGS+前线任务 这样的强联合,只要是稍微有点阅历的玩家都会难免会不心动。再加上三位游戏界元老助阵,这款游戏应该就算再差也差不多哪儿去,然而SE似乎就算很喜欢变着花样给玩家们带来新的“惊喜”......

糟糕至极的潜行机制

由于新川洋司的加盟制作,再加上游戏主打的潜行机制,玩家们自然而然会拿《MGS》与《Left Alive》进行对比。

敌人正面面对玩家时发现玩家是即时的,不会像mgs中敌人会先疑惑出现个“疑问状态”或者“快速反应”给玩家应对被发现的缓冲期。

而敌人是背对玩家时,只要他不转过身体身来,玩家无论半蹲还直立走过去,哪怕是拿电筒照他都不会发现。然玩家就算靠近敌人也不会触发类似MGS中的勒颈,擒拿之类的qte提示。是的你没看错,你只能掏出撬棍对敌人通过三连击一顿暴揍,待敌人倒地了再通过RT补刀处决掉,看着敌人被打得哇哇大叫然后被干掉,我不由得满脸黑人问号,说话的如此喧哗的暗杀手段,如此粗暴的潜行方式真的合适吗?莫非是游戏的俄国背景设定,开发组为了对强调主角们俄国的战斗民族属性刻意而为之?

刚刚说的的还只是近战部分。至于远程部分,玩家或在流程中会获得有着“静谧杀手”之称呼的弩箭。当笔者满心欢喜地打算拿弩箭爆掉敌人的小脑袋时,我发现我再一次错了。。。敌人有着“铁头娃”的设定,被打中脑袋的敌人一个趔趄,转过身看来,随之而来的便是被发现后警报声大作......

如果实这让人哭笑不得的潜行机制里找优点的话,那么估计即使主角在钻进厕所,垃圾箱之类的地方躲藏被敌人发行先会被拽出来对MGS的还原度做的还行吧。

酱油的机甲要素

潜行不行,咱们就多来点的机甲部分如何,不可否认在一章节小鲜肉主角操作其那台残破不堪的机体怒射四方,还的确让笔者燃了一把。然而,潜行在游戏中占据较大比例,机甲战斗在本作中其实非常酱油的存在,玩家在特定关卡可以搭载停在一边的机甲一小段进行战斗(说好的抢夺机甲呢?),稍微缓解一下蹩脚的潜行的痛苦。机甲的攻击动作对应手柄的四个肩键。干掉敌人机体可以拾取掉落的武器对自己机体进行更换。至于期待昔日《前线任务》系列里机体定制之类机制的小伙伴直接可以洗洗睡了....

令人堪忧的AI

玩家看到巡逻的敌人,扔出一个罐子后,敌人会举着枪走过去,然后低下头看好一会儿,再离开

玩家如果此时扔出的是一个烟雾弹, 敌人也依旧如此...哥们你这是不应该拉警报吗?一直盯着看不嫌烟雾辣眼睛吗?

然而还不仅仅如此,玩家此时如果向敌人扔出一颗"莫洛托夫"燃烧弹后。被砸中的敌人会伴随着燃烧时不时鬼畜的"啊啊"叫喊,如果敌人没有被烧死他会如同啥都没发生一样继续巡逻/站岗去了(金鱼附体?)。而即便是敌人被燃烧弹点燃,周围有其他敌人的情况下其他的敌人依然会事不关己的自己忙自己的......

而即便是玩家有时就算触发了警报,也会出现各种戏剧性的演出。笔者在某一关子弹耗尽只剩一根撬棍能用,而前面的必经之路却有着3个敌人把手,在无可选择的情况下笔者只能让主角冲向敌人通过肉搏赢取一线生机。瞬间警铃大作,主角顶着子弹和敌人干了起来,一个稍微远一些的敌人显得特别积极,立马冲了过来,然后直接跟主角擦身而过直接跑没影了......直接跑没影了啊!

并不出彩的设计要素

合成系统

游戏和包含了玩家们喜闻乐见的捡垃圾要素,但玩家可以合成出医疗品,投掷武器,已经陷阱3大累。并没有太多出彩的地方,即便取得合成系统改成玩家可以直接捡到这些可以合成的道具对游戏体验也没有多大影响。

多角色

游戏的多角色处理上,三位角色的操作处理换了个皮外几乎没有实质区别。

支线任务

支线任务大多是给幸存者补给物资或者护送到逃生点之类,过于雷同的支线设计让玩家更多时候感觉多一事不如少一事。

一些摸不着头脑的设计

1.部分明明可以翻越的半墙,愣是无法翻阅,玩家只能傻乎乎绕一大圈过去。

2.部分例如掩体不能做出探出身子进行射击的动作(下水道场景中居多)。

3.游戏中的弩箭居然是道具而主武器。玩家将弩与箭只都带在身上,箭安装在道具栏即可切换使用,这样的设计总让人觉得有点怪怪的

4.狙击步枪是临时道具,玩家一旦切换其他武器就会掉到地上。

不走心预购奖励

壁纸5张,5首原声OST。赠送的游戏护甲,子弹等道具物品则几乎是游戏里可以捡到烂大街的东西.....(只有送那边把喷子稍微弥补了一下小鲜肉男主的初期严重不足的战斗力,也许是预购里最有价值的东西了......),

除了让SE靠它预购套牢消费者外,还真发很难让人知道它还有其他的存在意义了。

莫名其妙的联动

游戏存在与《半条命》,《坦克世界》两款游戏的联动要素。这两个世界观八竿子打不着作品即使联动感觉意义也不是太大,制作组还不如用心把潜行机制做做好。

《半条命》联动要素主要为有着“物理学圣剑”之称的近战武器撬棍;但满大街的《坦克世界》海报与众多的《坦克世界》相关手机要素,也与其说是联动倒不如说是赤裸裸的打广告了......

辣鸡的优化

然而游戏的缺陷还不仅仅于此,游戏的画面不算出彩,打足了算是PS3时代水准,然而配置稍微的电脑甚至会直接卡成PPT,导致完全无法体验游戏......

关于游戏的反思

如果真想把作为游戏主体的潜行部分做的像模像样,他们需要请的不仅仅应该是新川洋司,而是小岛秀夫(当然《死亡搁浅》在身的小岛肯定是请不动的),或者哪怕是“小岛组”曾经复杂够潜行关卡的小弟也可以啊。

不过退一万步讲,游戏开发者即便是没有潜行游戏基础,如果足够用心去做,玩家至少能感受到诚意,例如 Tango Gameworks的《恶灵附身》系列,Tango Gameworks虽然同样压根没有潜行游戏的基础,当《恶灵附身》中的潜行从玩法上,至少可以说得过去。

把美术宣传部分搞得有模有样,游戏机制却非常糊弄,也为为游戏的金玉其外败絮其中的现状埋下了隐患。虽然笔者一直不太愿意把人想的太坏,不过反过来一想这也有可能这是SE想要的效果,以较少的付出让玩家掏钱谋求最大的利益。

只是他们这次不仅仅丢失的是自己公司的节操,还搭上几位昔日大师的名誉受损。

总结

SE大厂,3位大师,数次跳票后将近5年的开发周期。最后在有着选择了在前有《生化危机2:RE》后有着“鬼哭狼嚎”之称的3月初发售。玩家们看SE精心准备的这么“一坨”作品,感动不已。热情得以“极度差评”,“1分作”还来感谢业界良心的SE大厂的良苦用心。

本作是一款期望越大,失望越大的作品。MGS+前线任务的设定,三位大师参与制作作为噱头,很好的博取了情怀老玩家们的期待。画虎不成反类犬潜行部分,过于酱油机甲战斗部分。让进行实际游戏体验玩家知道,原来这只是SE拉大旗做虎皮的又一次睿智操作。

一些题外话

关于SE近年的种种操作也非常然人费解。《尼尔》的突然涨价事件,已经出现年度版却不给老玩家提供补票优惠;《FF15》取消了公主DLC(虽然后面有给了个其他的dlc想想挽回点口碑);《古墓丽影:暗影》、《正当防卫4》一个月左右半价抛售......再加上《Left Alive》这一出。感觉SE简直是存心跟自己的口碑过不去 ,也需不是亲儿子就不用太花精力吧,不对不过仔细一想《FF15》不是真正的嫡系吗?“手游大厂”也许早已名副其实,估计手游才是他亲儿子吧。

想想昔日被人骂的狗血喷头的CAPCOM,如今通过对作品质量的精进,从被人戏称“卡婊”到玩家试玩《鬼泣5》demo时直接被当场认爹,不断获得了玩家群体进的认可。SE却一次一次消耗着系列老玩家的对他的期待和信任。当SE恬着个脸赫然将本作表示上59.99美元的售价时(与鬼泣,生化危机2:RE同等),内心的是否有过一丝不安?

SE依然叫SE,随着众多游戏制作人的离开,SE也许早已不是昔日那个可以为玩家带来感动的公司,而且把更多的精力花到如果通过小成本赚去玩家更多的金钱。

主机平台的1分多,steam平台的“特别差评”,也是众望所归。也希望Left Alive销量大爆死,让SE知道玩家可不是他店大欺客随随便便可以戏耍的。也希望SE里还有良知的制作人可以恪守做人的底线。

写在最后

看样子喷神James又有可以喷的新游戏素材了~

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