电竞游戏如何吸引玩家(下)

王者荣耀、绝地求生、球球大作战、斗地主、英雄联盟等竞技游戏这么火爆,但是还没有人仔细且详细地分析过为何游戏让人这么爱不释手,为何游戏内的某些设计能让玩家获得成就感并沉浸在游戏体验中。



让人成瘾的“五颗宝珠”

让玩家获得成就感并沉浸在游戏体验中,有五种方法,今天给大家讲的是最后一种

协作与竞争

人与人之间的关系可以用“冲突与合作”来概括,在游戏中设计各种各样的矛盾点也能促进玩家之间的互动。

棋牌游戏《斗地主》就是一个典型的经典案例,参与游戏的三方时而联合,时而对抗,每一局比赛都包含着竞争也包含着合作,在《斗地主》之前,无论是象棋还是围棋,或者是升级还是桥牌,合作与竞争的参与者永远是固定的,而《斗地主》的规则却完美地打破了这个传统,也许这就是这个棋牌游戏能快速流行的重要原因。



在竞技游戏中,因为合作而产生更多策略的案例更是数不胜数,这就产生了“角色定位”的概念。不管是“战、法、牧”,还是“前排、中排、后排”,又或者“坦克、输出”。例如,在MOBA类游戏中,由于单一英雄的能力总是有限的,不可能有任何一个英雄既当远程又当近战,也不可能有任何一个英雄即当坦克又当输出。人类自古就是社会化的群居动物,通过分工合作从而达成默契,最后赢得战斗的胜利,会更加扩大成就感。

团队合作的竞技模式能吸引更多人参与,还有另外一个更深层次的原因,就是“激化矛盾”。大致来讲,从社会学的角度去分析,可以获得两个层面的含义:分担压力和传递压力。

所谓分担压力,是指游戏中由于战斗的各方都是真人参与,这会导致战斗过程中的压力被放大数倍,假设只是由一名玩家独自面对,此玩家可能根本无法承受,从心理上就会无比恐惧,但在合作模式下,由于每名玩家只用处理好自己眼前的事情,所以压力被分担,处在团队中的玩家也因此会产生一定的安全感。

在《绝地求生》中,如果在多人组队的模式下,玩家被击杀之后,并不会立即死亡,而是会进入只能爬行的“击倒”状态,可以被没有被击倒的队友救起。这个设定让玩家在组队战斗时互相扶持,互相合作,同时在玩家立即死亡前产生了一个缓冲区,团队不会立即减员,玩家不会立即死亡,增进团队合作的同时,降低了玩家的挫败感。



比起分担压力,传递压力就完全处于另外一种情况,当处于团队中的玩家在战斗中受到挫败之后,由于大部分人的本性永远是推卸责任,而不是承担责任,所以玩家可以把受挫的原因怪罪于团队的其他成员,从而减小自己的心理负担。注意,此处一定要以游戏设计者的角度来看待这个问题,不要想当然地认为推卸责任是人类的劣根性,推卸责任是大部分人获得安全感的重要行为,没有对与错之分。每个人都会有负面情绪,竞技游戏作为一个承载社交化功能的载体,也理应承担人们的负面情绪。

作为游戏设计师,要尽可能地在游戏机制上疏导玩家的负面情绪,只是不要妄图根治。例如,《守望先锋》中,处于同一阵营的合作方根本无法看到其他玩家的战斗数据,还可以随时在出生点切换英雄,甚至可以在战斗中随时离开而不会过分影响战斗的平衡性,这些都是暴雪为了疏导人们负面情绪而做的机制,只是即使如此,《守望先锋》仍然会多多少少地存在团队中队员互相攻击的情况。



然而也正是因为推卸责任带来的种种问题,玩家更倾向于选择自己熟悉的固定团体一起游戏,这反而从另一个侧面证明了竞技游戏更加容易吸引用户下载。笔者开发的MOBA竞技手游《魔霸英雄》由于研发期间成本开销过大,导致进入推广期间资金已经捉襟见肘,只能硬着头皮仓促上线,仍然在没有硬广、没有宣传的情况下获得了30万的下载量,绝大部分正是受到玩家之间口口相传的力量所推动。

竞技游戏中一个又一个的冲突点,正是竞技游戏的魅力源泉所在。

争夺有限资源:竞技游戏中的资源一定是相对有限的,玩家为了扩大自己在游戏中的优势,必然受到人性的驱动互相抢夺资源。例如,DOTA2中的中立野怪肉山(Roshan),击杀肉山的队伍可获得“不朽之守护”,获得该守护的英雄在死亡后4秒内满血满魔复活,获得如此强力的装备,会在接下来的团战中获得巨大的优势,因此每当肉山在地图中刷新时,都是双方玩家蠢蠢欲动摩拳擦掌的时刻。



同样的,把战斗内的数据排行榜或者全场最佳(MVP)之类的炫耀机会也当做稀缺性资源,这是满足玩家虚荣心的有利武器。例如,《守望先锋》在战斗结束时的全场最佳,会以全场战斗中击杀最多、为全队提供最大治疗、承担伤害最多等为评价依据,只要玩家的表现足够优秀,就可以获得多数人的认同。可见,玩家进行一场游戏却能获得多次正面反馈,会保持玩家的游戏热情,给予玩家秀起来的资本。




争夺有利位置:在《绝地求生》中,由于安全区不停地在地图中缩小范围,在越来越小的安全区中找到一个易守难攻的建筑点,是能否走到游戏最后的关键,因此才会爆发守楼、攻楼战,为了守住或者攻下一栋有利建筑,战斗双方经常打得人仰马翻、不可开交。

争夺游戏的连贯性:在玩家为了大目标而去实现一连串小目标的过程中,最不愉快的事情就是被其他玩家打断。例如,《英雄联盟》中的第一滴血(First Blood)、双杀(Double Kill)、三杀(Triple Kill)、四杀(Quadruple Kill)、五杀Penta Kill……直到超神,这是鼓励针对玩家持续在战斗中努力展示自己游戏技巧的最好反馈。运营方腾讯深谙此道,所以在TGP助手(Tencent Games Platform)中自带了“精彩时刻”的功能,助手会自动帮助玩家把这些值得炫耀的精彩时刻截图,玩家也就可以将这些截图发到自己的社交圈中炫耀——这些手段,都是在竞争中获胜获得的强大反馈。





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