游戏手柄按键命名的演化史:从ABCD到ABXY的进化

Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,今天大麦我决定给大家说一段有趣的游戏手柄按键命名的演化史,还记得在之前我曾经写过一篇关于微软的第一代主机Xbox的手柄Duke开发故事,当时的Duke由于奇葩的造型成为了一款被大家唾弃的手柄,而事实上Duke的创意还是借鉴了当年世嘉Dreamcast手柄的设计,只不过这是一次失败的借鉴。那么大麦我这篇文章将从世界上第一款游戏手柄开始说起,主要围绕手柄按键的进化历程,让大家了解曾经的手柄按键命名规则是如何由ABCD进化到ABXY的。


诞生于“美苏太空大战”时期的副产品

在上个世纪60年代左右,美国和苏联为了争夺太空探索的主导权,双方开展了如火如荼的太空科技竞赛。在这场竞赛中双方几乎都是倾尽全国之力,可谓是拼光家底也要把火箭射上天。或许有些人以现在的眼光来看这些行为只是当时的政治举措,但是当年的“太空大战”在客观上却极大推动了人类的科技水平。例如尼龙、电子计算机、铝合金材料当然还包括我们今天要说的电子游戏。

其实在世界上第一台电子计算机艾尼阿克出现以后就有科学家在上面开发出了可以玩的游戏,名为《OXO》。其实大家小时候一定也玩过这游戏:双方玩家选择“O”或者“X”的棋子,三个同样的棋子连成一线就代表胜利。不过由于当时还没有电子显示屏,因此如果想在计算机上玩,用户每输入一次指令电脑就会打印出实时的一张棋盘,以此来进行游戏。可想而知这样的游戏并不能算作是真正的电子游戏。后来出现了阴极射线管显示器,在1962年,麻省理工学院的学生史帝芬·罗素和他的同学们开终于在一台PDP-1计算机上开发出了人类历史上第一款真正意义上的电子游戏:《太空战争》。不过可能也有玩家说《双人网球》诞生的时间更早,不过这东西更多的只是一个实验程序,和游戏还是有一定的差别。

而有了游戏当然就会有他的控制方式。由于电子游戏这个行业诞生于科学实验室,因此在刚开始的几十年中他的控制方式都是类似于实验室中的装载旋钮和拔杆。世界上第一款商业家用主机 Magnavox Odyssey 就采取了双旋钮设计,说实话如果是看惯了现代设计的游戏手柄玩家看到Magnavox Odyssey的手柄你甚至会无从下手应该如何使用。

Magnavox Odyssey

但是,Magnavox Odyssey并没有获得市场的认可,他不仅定价高昂而且由于控制器的限制能给开发者们开发游戏的空间非常之小。直到1977年雅达利2600的出现,他经典的摇杆控制器和首次出现了控制按键,才真正让电子游戏开始快速的发展,厂商们借此也能为其开发更加有深度的游戏。

从这时候开始,游戏手柄从旋钮时代进入了按键摇杆时代。

主功能键“A”与副功能键“B”的出现

在雅达利之后,任天堂对游戏手柄进行了几次比较大的改进。当时为了解决摇杆体积过大的问题,任天堂将自家的Game & Watch 掌机设计成用按键来控制方向,这也是未来十字键的最初原型。

到了1983年,随着计算机技术的不断发展,游戏设计师们将游戏内容制作的越来越复杂,原先手柄上的按键已经无法满足那个时代游戏的要求了。于是任天堂紧跟时代的步伐,将发布的FC的手柄按键多增加了一个按键。而且为了方便理解,在《超级马里奥》初代中就有起到跳跃作用的“主功能键 ”,拥有“Ace 级”既设定为“A”键。作为辅助功能的,例如射击、加速等就设定为“B”键。

任天堂这样的设计,对于后来几年登场的游戏主机的手柄设计产生了不小的影响。例如玩几年出生的PC Engine,他也采用了主按键和副按键的结构,不过他用的是罗马数字II 和 I来代表主次。因此差不多在整个八十年代,任天堂的手柄结构一直被业界认为是黄金标准。

可以说整个八十年代是十字键以及按键“A”和按键“B”的天下。

按键数量大爆发从AB到ABCDEF

到了九十年代,遇上了主机百家齐放的时期,而格斗游戏的兴起让任天堂传统的以AB按键为主的手柄已经不再适应。就以街霸为例,拳脚所对应的轻、中、重攻击就将按键需求提高到了6个,刚开始虽然一些厂商尝试这通过利用长按和短按按键的方式,来区分格斗游戏中的轻重两种攻击,但是这种方式并不精确,给玩家的游戏体验并不好。因此手柄上按键数量增加的趋势已经不可阻挡。

刚开始厂商们为手柄增加按键以后,给这些按键取的名字并不是我们现在所熟知的ABXY,L1R1之类的,而是简单粗暴的使用ABCDEF的排序方式。至于街机的话就更粗暴了,直接在按键上就写上“Punch”和“Kick”之类的,不过街机上一般只有一种游戏,因此这做倒也合情合理。

而之前我们说到的PC Engine也是如此,进入九十年代后,PC Engine也跟随潮流增加了手柄上的按键。而按键的取名嘛,依然是使用罗马数字:III、II、I、IV、V、VI。说实话罗马数字的辨识度远不如英文字母,因此玩家在看PC Engine平台上格斗游戏的出招表时往往如同在看天书一般,体验极差。

不过至少到了九十年代各大游戏厂商们的主机手柄至少都是拥有四个以上的功能键。

从ABCD到ABXY的演变

到今天,我们看到的几乎所有的手柄按键都是以ABXY的规则命名,其实这最早也是由任天堂所提出。当年任天堂的初代SFC使用的手柄按键命名结构就是以简单粗暴的ABCDEF来命名,但是渐渐的任天堂发现,这样做不便于玩家们对按键进行区分和理解,以一般玩家的视角来看这些按键似乎都是同一个等级的,没办法区分主次。

于是任天堂在后来将手柄按键的名称以AB、XY和LR进行分组,这也成为了后来手柄界的命名新标准。借鉴了任天堂的创意,后来世嘉在1993年发布的Mega Drive新手柄的命名规则就是ABC,XYZ,后来发售的世嘉土星手柄同样是使用的这种结构。

后来格斗游戏逐渐没落,手柄对于按键数量的需求不再那么高,于是世嘉在后来1998年发售的Dreamcast主机的手柄就改回了AB、XY的结构。只不过Dreamcast上市没几年,世嘉就退出了主机大战,而那时候全球的主机大战已经开始从群雄割据走向三足鼎立的时代。而手柄的按键命名规则也开始趋于稳定。

后来,微软继承了Dreamcast的手柄设计,为自家的第一款主机Xbox制作了Duke手柄,结果由于其庞大的体型以及丑陋的设计,被玩家们疯狂吐槽,成为了微软最差的一款手柄。

索尼家与众不同的手柄命名规则

与任天堂不同,索尼的手柄按键命名规则走了一条另辟蹊径的道路,而且这个改编成为了索尼主机一个重要的品牌标识,可谓商业史上非常成功的一个设计案例。

当时PS1的手柄设计是由后藤祯佑来主导,现在我们看到索尼手柄上“△○×□”这几个按键图形,其实都是含有特殊意义的。比如“△”:代表人头、视线和方向,因此用了具有指向作用的绿色;“○×”:通常用来表示对错与判断,于是对应上 Yes/No 的红色和蓝色;“□”:可以说是纸张的形状,它应该类比成菜单和文档,与粉色更为贴近。而且,人脑对于图形的敏感性有时候要高于字母或数字,因此索尼的手柄已经问世,其特殊的按键命名规则立刻就深入人心。

有趣的是,当时后藤祯佑做的这个设计方案并不被索尼高层所同意,他们更偏向于任天堂原先就制定的ABXY规则。但是后藤祯佑强烈坚持自己的看法,甚至在公司内部立下了军令状,如果“△○×□”不被大家欢迎的话,他就引咎辞职。也是这样,索尼高层最后才同意了他的设计。

如今我们可以看到,至少在主机玩家眼中,△○×□ 已经和PlayStation 这个产品产生了极强的关联,几乎就代表了索尼的主机。

最后一个简单的结语

如今,主机市场已经被索尼、任天堂和微软所统治,而游戏手柄的设计也逐渐趋于稳定,其中大部分手柄设计以微软家的xbox手柄为模板进行改进和衍生,目前来说手柄上的按键很难再有增加的空间,甚至一些厂商在呼吁开始要减少游戏按键。

但是ABXY或者△○×□的按键设计早已深入人心,而且以此来看,这样设计方式可能还将持续数年。而且我们发现这么些年来,手柄似乎已经在区域设计的极限,多年来已经很少再有外形上的大改动,更多的只是在进行一些轻微的调整。或许未来当年任天堂留下来的设计还将肩负起未来手柄行业多年的重担把。

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