为了使游戏快速上手又能玩个痛快,游戏厂商做的功课可不少

如何定义一款游戏“不好玩”?或许可能是在游戏的整体节奏上缺乏统一性,也有可能是游戏的剧情太差没有深度,有可能在刚刚接触时就因复杂别扭的操作而劝退,也有幸可能是因为游戏太过硬核的难度而无法被大部分人所接受。

一款游戏为玩家带来的第一印象格外重要,无论是操作还是难度甚至游戏系统如果做的不尽人意,那么玩家自然会在还未接触到中后期内容时就会对游戏产生负面感情,更不用说想要长期留住玩家了。

相信初次接触“魂”系列的玩家在看到BOSS这突破天际的血条时都是绝望的

笔者一直持有一个观点,如果一款游戏让人玩起来感觉不适,那么游戏再优秀也无法给玩家带来愉悦感。不单单是第一印象,对于玩法单一的游戏类型来说,还需要在有限的条件与范围下尽可能为玩家带来愉悦感和满足感,否则也会出现上文中的情况。当然了,作为游戏开发商,自然是将这些问题看得比我们要透彻得多,他们也在琢磨怎么做才能讨得玩家们的欢心,针对上文中的这些问题,开发商们可谓是在我们不曾留意的地方下足了功夫,而将这些内容单独拿出来看,又会感觉恍然大悟。

“忽明忽暗”的引导

不论是在什么游戏中,新手教程都是绝对不可或缺的元素之一,好的新手引导会直接影响到玩家的第一印象。市面的的游戏种类百十上千,新手教程也就会有风格迥异的不同类型,考虑到并不是所有的玩家都是萌新,有经验的玩家也是不再少数,针对不同的人群,新手教程的尺度也需要拿捏。

对于萌新玩家来说,他们需要在游戏初期通过教程大量获取游戏内容的信息,这些内容绝不是直接在游戏开始时一股脑的塞给玩家就可以,大量的文字和图片只会让玩家感到厌烦;而对于有游戏经验的玩家来说,在基本操作完全可以自主摸清的情况下,这些玩家或许仅仅只需要深度系统上的引导,这些内容可以是随着游戏的推进而在合适的时机出现,也可以是在初期直接给予玩家体验的机会。

《CSGO》的操作仅有简单的移动、跳、蹲和射击,但深层次的操作却要自己发掘

有一种方法则比较极端,那就限制玩家的操作,全称牵着玩家走,游戏流程自然是可以正常推进,也很好的避免了玩家不会操作的问题,但这种感觉就像是喂小孩吃饭,吃是吃了,吃不出个所以然不说,等到吃完了小孩还是不会自己吃饭。

游戏也是如此,这种现象多出现在手机游戏和网页游戏当中,游戏的前十几分钟玩家基本没有自主选择控制的权利,只能一步步跟着教程走,中途就连游戏设置都不允许更改,而当教程真正结束的时候,玩家对于游戏内容的认知还是一知半解无法完全记忆,相信有接触过这种游戏的玩家多少对这种设计都会感到排斥。

自动寻路固然方便快捷,一旦脱离这个系统则很难记住地图的布局

游戏的引导太过直接会影响游戏体验,而太过隐晦则又会让玩家感觉有头没脑,针对不同的游戏类型也需要在这一方面做出调整。那么什么样的引导是既有效又不会影响游戏体验的呢?以PS4独占游戏《神秘海域》系列为例,主角很少会进行单人活动,通常会有一个NPC陪同主角。在《神秘海域4》的第一章,玩家要控制年少的主角跟随他哥哥的脚步开始冒险,哥哥如何进行攀爬、跳跃、使用道具、寻找道路这些动作,玩家也可以用同样的方式进行尝试。

所谓“模仿”是人类的一种本能,既简单直观的给予玩家引导,同时也能将游戏的剧情发展联系起来,“模仿”意味着可以不由自主的发挥玩家的“学习”能力,这感觉就如同与主角一同成长一般,顺带还能提升游戏代入感,不得不说实在是高明的设计。

整整一章都是游戏的新手教程,前半段学操作,后半段则是独自实践

有关游戏的引导方式的手法还有很多,大多都是利用心理和视觉上的暗示,比如将游戏中的某个物体用鲜明的色差凸显出来,或是预先用过场对玩家进行警告等等,好的引导从创作开始就要对玩家的行为进行预估和模拟诱导,从而完成整个游戏的流程设计。其中的门道还有很多这里就暂不赘述。

菜不要紧,帅就行了

那么在玩家有了引导之后,如何能够持续满足玩家的“小心思”就是加下来要做的功课。我们玩动作游戏是为了体验酣畅淋漓的打斗,玩竞速游戏是为了体验风驰电掣的速度,玩冒险游戏是为了体验神秘未知的探索等等,不管类型如何,玩家始终在追求的是纯粹的“满足感”,将游戏除核心以外的其他元素剥离出去,只强化核心内容的体验,则整体的效果就会提升一个档次。

这么说是什么意思呢?你是否觉得自己在玩动作游戏的时候越是到了濒死的程度角色会变得更强更耐打?是否在玩竞速游戏的时候越是觉得没希望胜利的时候越是感觉与前车的距离越来越近?这并不是心理上的错觉,而是开发者的有意而为之。

最后几格血会格外厚,这点在《刺客信条》中尤为明显

比较直观一点的例子就是《马里奥卡丁车》系列,越是排名靠后的玩家越容易得到大威力的道具,以给予更多超车的机会,而排名靠前的则只能获得一些香蕉皮、加速器一类的辅助道具。

而在很多其他的竞速游戏当中,通常会有一个名为“弹性速度(Rubber Banding)”的机制,一般在游戏中也叫“后车追逐”,简单来说就是落后的车辆会在不经意间获得类似开了“火箭挂”一般的性能,更容易追上前头的车辆,这样就可以一直营造出一种前赴后继你追我赶的假象,而这种假象则更加能激发玩家的肾上腺素,从而提升竞速游戏的体验。

后车突然加快的“火箭挂”最初从《极品飞车》系列诞生

而另一个不得不提的例子要说就是动作游戏和格斗游戏,在这些游戏中通常会有许多种风格不同的多段攻击,比如《鬼泣》中但丁的连续突刺,《战神》中奎托斯的“大风车”,《任天堂明星大乱斗》中许多角色都有的上踢技能等等,这些技能看起来“欧拉欧拉欧拉”一下子打出好几下十分华丽,而实际上其操作非常简单,随随便便都能搓出来,可能这些招式的伤害并不高,但玩家们就是喜欢用,因为这些技能都会给人一种“我打了这么多下伤害一定很高”或是“我能把你给打飞就是我比较厉害”的错觉,而就是这种错觉才能在游戏中实现无休止的给玩家带来“快感”,玩的好不好先不说,玩家感觉自己在游戏中“自己真帅”,就能鼓励玩家一直玩下去。

奎爷的“大风车”伤害着实不高,但在前期谁都爱不释手

结语

制作一款游戏远非我们想象的那么简单,我们在游戏中所闻所见的每一块内容都是实质上开发者们所投入的心血。从漂亮的画面、动人的音乐等等这些直观的元素中自然能够感受出来,而这些潜藏在阴暗面的内容也何尝不是呕心沥血的设计。

做一款游戏不算难,做一款好游戏才是真的难,有的时候从开发者们的角度去重新审视这些我们草草通关的游戏,那些不曾被人留意过的内容则更能凸显开发者们的良苦用心,真叫人不得不对他们感到崇拜与尊敬。

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