游漫谈:电子游戏,从头细看——30余载游戏史,Tecmo的兴亡盛衰

游戏界数十载的沉浮历史,上演了众多兴亡盛衰的戏码。无论曾经拥有多么辉煌的“战绩”,在瞬息万变的游戏界都可能下一时间被时代洪流所淹没。有那么一家30余年历史、经历过电子游戏最初模样的厂商,到最后也不得不走向了被吞并的下场。有那么一款游戏,从任天堂FC时代就称得上“ACT动作游戏”中的翘楚,承载着无数男性玩家的忍者梦想,到最后也因为种种原因而衰败。这家厂商凭借“独一无二”的游戏品味给游戏界添加了不少的“传统而另类”的游戏作品,时至今日即便被吞并但仍然留有IP被玩家侃侃而谈,它便是今天“电子游戏,从头细看”的故事主角——Tecmo

从物流转型的游戏公司

谈起Tecmo,玩家们对其最深刻的印象便是这家厂商诞生出了众多17+、18+游戏,靠着“妹子”和硬核“忍龙”上位游戏界,30余年的游戏沉淀令Tecmo有不少的经典作品,足以担当起“日本著名电子游戏制作公司”的称谓(虽然现在已经不复存在)。然而最初Tecmo并不是一家游戏厂商,它和任天堂这种赶上了电子游戏热潮的公司一样都是半路转型而来,区别不过是任天堂本就处于半转型的传统娱乐行业,而Tecmo则前身是一家在1967年成立的纯粹的物流公司,电子游戏不过是20世纪中后期的社会产物,而Tecmo正是赶上了其启蒙发展的初期阶段,在1986年转型成为专门以游戏研发为主要事业的厂商,着实算得上日本游戏公司的元老级人物,尤其在8位机以及16位机时代创下了诸多值得被传送的经典游戏作品。

​《天使之翼》(又名“足球小将”)曾是Tecmo尚未发行《忍者龙剑传》以前最出名的游戏作品之一,FC时期的这款游戏归功于T社与国民级日本漫画《足球小将》签订版权合同才得以诞生。区别于传统的足球游戏和《热血足球》这种加入了战斗概念的设定,《天使之翼》让足球游戏转变为类回合制RPG和SRPG的结合,并且在动画演出方面格外出彩,再加上原IP本身就有庞大粉丝基数,使得T社一举收获了众多忠实玩家。

吉泽秀雄与落幕的忍龙

《忍者龙剑传》的鼎鼎大名相信没有一名玩家会陌生,横跨了数个世代的传奇IP是人们心中的情怀回忆。FC平台由T社开启的《忍者龙剑传》引领了一个时代,时至今日都无法否定它在ACT游戏史上的地位和影响力。就像马里奥之于任天堂、索尼克之于世嘉,隼龙就是T社的金字招牌。初代《忍者龙剑传》诞生于1988年,由吉泽秀雄设计(万代南梦宫首席制作人、忍龙前三部、皇牌空战系列设计师),作为FC平台上的动作游戏,初代忍龙就有着顺畅的手感,细腻的画面、配乐等也颇为考究,最主要的特色还是“”,对于普通玩家来说忍龙的难度不亚于如今玩家受苦受难的《只狼》。FC时代玩家们对硬核游戏的接受程度普遍偏高,而《忍龙》在动作处理上的顺畅程度又让玩家们眼前一亮,玩起来行云流水的操作体验令它销量爆棚,第一部便直接畅销200万份

当然除了令人不能自已的“高难度”设定之外,《忍龙》另一大特点便是“过场动画”的惊人之处。NES游戏受容量限制导致很多在剧情方面并不重视,通常只采用聊聊数行字或者几个分镜镜头就将故事大概叙述了一遍,然而《忍龙》则与主流不同,特有的过场动画不但运用了分镜、运镜等,甚至还有对人物的特写。此等表现力放在本就优秀的游戏中锦上添花,燃烧了无数玩家的中二之魂,以至于如今评论该系列游戏,认为它是游戏电影化演出的先驱。

然而《忍者龙剑传》在FC时期发行了3部曲之后,T社便迎来了巨大的变故。吉泽秀雄与团队集体出走使得T社元气大伤,《忍龙》IP无人能做导致不得已将其雪藏近10年。旗下又没有新的IP能拯救局面,一时间T社面临破产或被收购的两难困境,直到另一个男人的出现

拯救了T社的板垣伴信

在吉泽秀雄离开T社之后,公司来了一个叫“板垣伴信”的人(因为相貌原因被国内玩家称之为“硫酸脸”),因为他的出现而令公司终于达成了背水一战,再度满血复活。1996年时T社已经油尽灯枯,旗下的游戏无法支撑公司的创收,游戏市场上正赶上格斗游戏大行其道,《街霸》、《饿狼传说》、《拳皇》等等再次引领了街机游戏潮流,于是正在TEAM NINJA小组的板垣伴信看到了转机,决定开发一款名为《Dead or Alive》(死或生)的格斗游戏,而它所面临的局面只有一个:不成功便成仁。这种场面与十年前孤注一掷的SQUARE何等相似,而初代《Dead or Alive》的成功也与《最终幻想》雷同,投入到街机市场的DOA没有任何宣传(没钱了)就取得了惊人的成绩,一举成为街机格斗游戏的新宠儿。

其实DOA能够在众多神作格斗游戏阵容中脱颖而出,一切都要归功于该游戏的人设。就像是《拳皇》中“不知火火舞”颇受玩家喜爱一样,DOA中的女性角色全部都极具亮点,板垣伴信大胆的在DOA中加入了“乳摇”系统,虽然板垣伴信并不是首创,但却将其发挥到了极致,尤其值得一提的是初代DOA就采用了3D形式,这可比当年的“不知火舞”更要有魅力。其实DOA系列在不熟悉它的玩家眼中,由于某系统的特色实在太过耀眼而导致常常被误解为是纯靠妹子上位的伪格斗游戏,可当玩家真正体验过后才发现它在硬核程度上一如既往地保持着T社的作风,独有的“把格斗游戏中的返技,投技和打技并列”的模式使玩家每次出手都需要提前预判对方的操作才能获得上风,极大增强了格斗游戏的乐趣。

菊地启介引领的“妹向”恐怖

本来板垣伴信推出的DOA虽然令T社起死回生,但也让公司制作的游戏偏向有点奇怪的发展,直到另一制作人菊地启介创作了《零》系列,T社终于彻底成为了玩家口中的“TC魔”。如果说恐怖游戏能激起一些玩家们的感官刺激,那在加入“妹子”设定后的《零》就是男人心中的不二神作。该游戏讲述的是日本神魔妖怪、民间怪谈,玩法就是让玩家拿着照相机作为武器到处寻找“鬼怪”,但菊地启介眼中的鬼怪设定可能跟普通人理解的不太一样,她们往往都……很丰满,以至于尽管是恐怖游戏,却引领玩家热血沸腾的去主动找怪(笑)。在菊地启介和板垣伴信两尊大神的作品引导下,T社终于在业界风评上变得有些奇怪。

成也忍龙,败也忍龙

《忍者龙剑传》IP因为吉泽秀雄而被搁浅了近10年之久,直到2000年前后T社才决定重新启动该项目,由TEAM NINJA负责研发,此时该小组迎来了一名新人“早矢仕洋介”,被分配在板垣伴信手下共同研发次时代的《忍者龙剑传》。2003年首发于Xbox的《忍者龙剑传》(次时代)终于问世,这也是阔别了10年之久的《忍龙》再次达到巅峰的惊鸿一瞥。经过深思熟虑后重启IP的《忍龙》在当时有着绝对次时代的游戏画质以及继承了前辈们出色的手感和完全玩不下去的难度。板垣伴信“丧心病狂”的在小兵上加入了超强AI,萌新玩家连一关都过不去。但玩家们似乎非常喜欢这种《忍龙》的回归,板垣伴信证明了自己也可以做硬核游戏,4年后《忍者龙剑传2》再获成功,被誉为“动作游戏的第一神作”。

然而故事往往大开大合才有看点,板垣伴信对外宣称因为“薪资问题”最终离开了T社,《忍龙》IP移交给之前在他手下做事的“早矢仕洋介”。可在这一点上早矢仕洋介并没有做好,不但砸了《忍龙》的招牌,更是间接葬送了T社的未来。PS3时代由早矢仕洋介设计的《忍者龙剑传Σ2》成为了众矢之的,既放弃了硬核玩家想要的难度,又没有掌控好传统ACT游戏的转型火候,玩家们开始对此不满。到了《忍者龙剑传3》时可能早矢仕洋介心态已崩,IGN毫不留情的给出了3分(动作游戏史上最低分数),《忍龙》IP至此宣布在T社“阵亡”。而因为再度面临无游戏扛大旗的局面,T社最终选择与光荣合并,KOEI TECMO正式成立。从此过后,业界再无“TC魔”,只有KT社。

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