曾经是最有创意的游戏工作室,却因为太赚钱而再也不想开发游戏

15年前,游戏工作室Valve发布了《战栗时空2》,这款第一人称射击游戏讲述了一名物理学家大战占领地球的外星人的故事。当年推出后大获成功,Valve因此打算趁胜追击,宣布要推出《半条命2:三部曲》,并且于2006年和2007年分别发布了《半条命2首部曲:荒岛余生》与《半条命2:二部曲》,然后,三部曲却一直到现在都没推出,事实上,原本是最优秀的游戏工作室Valve,实际上已经完全停止制作游戏了,这发生了什么事呢?

《战栗时空2》的成功当年对于Valve来说是相当重要的,这款游戏历经五年开发,对于一个游戏工作室来说可以说是相当长的时间,而且为了开发这款游戏甚至几乎耗费了这个工作室所拥有的全部资金,一度还因为跳票而让许多玩家失望,但是幸好发行之后大获成功,售出了超过一千万份以上的游戏,赢得了数十个年度游戏奖。

而在之后于2006年和2007年发布的《半条命2首部曲:荒岛余生》与《半条命2:二部曲》实际上玩家的口碑也不错。而在2007年,Valve还发布了《传送门》以及《绝地要塞2》,在2008年以及2009年则陆续发布了《恶灵势力》以及《恶灵势力2》。再来是2011年的《传送门2》以及2013年的《Dota 2》这六部作品的表现也是相当成功。

而在2007年的之后几年,Valve的创始人Gabe Newell在初期接受访问时,还表示游戏工作室正在制作《半条命2:三部曲》,并且公司还发布过一些游戏的概念图。但是再在之后接受访问时,关于《半条命2:三部曲》的问题他就不再答复了。而这个三部曲也始终没有完成。

曾经第一人称射击游戏是Valve工作室最擅长的拿手好戏,他们的开山之作于1998年推出的《战栗时空》就让许多玩家震撼不已。不过,自从2011年的《传送门2》之后,他们在长达八年的时间就再也没有推出新的第一人称射击作品。

在此同时,Valve工作室的注意力明显的转移到他们旗下的Steam游戏服务平台。这个平台在2017年估计收入已经达到43亿美元,其中还不包含各类游戏中的微交易数字。对于Valve来说,从这个平台获得的金钱,很明显要比他们每年辛苦做游戏要容易赚得多了。而且,就算你是一般的计算机玩家,你可能对于第一人称射击游戏一点兴趣都没有,但你还是有可能会到Steam上面去买其他类型的游戏。

或许你会马上质疑,做游戏以及经营游戏平台并非是只能择一的。

Valve他们可以在经营平台之余,继续开发游戏。而且甚至从长远的角度来看,两者甚至是相辅相成的。毕竟,他们再也不用像当年开发《战栗时空2》那样,担心那款花了五年开发的游戏如果不成功的话,公司资金用尽就有倒闭的可能。他们可以尽情地投入资源去做自己想要做的游戏,这不是每一个游戏工作室最大的梦想吗?

更重要的是,《战栗时空2:三部曲》不管从哪一个角度来看,都没有不推出的理由。首先就是它们已经推出了前两部曲,而且声势都很成功。而第三部曲的制作在当时看来也上了轨道,而当年负责整个三部曲的编剧Marc Laidlaw,也在2017年在他的网站上放出了第三部曲的情节,看起来也会是一部成功的游戏。更何况,不推出第三部曲,意味着游戏公司背叛了粉丝对于他们的信任,这也是一个大忌。

那么到底最终是怎么演变成这样的呢?只能说是资本主义的Valve,摧毁了制作游戏的Valve。

经营一个游戏平台,专注的地方在调整所有的设置以获得盈利最大化。而这个目标,可能会让许多想做好游戏的工作室无法赞同。

Steam平台长期以来对于独立游戏有着开放的政策,几乎不在乎游戏的品质甚至某些游戏对于版权有擦边球的疑虑他们都不管。因此在这个平台上产生了许多垃圾游戏,甚至像是校园枪击游戏,平台的管理者都不去管,而一些比较用心开发高品质独立游戏的开发者,发现他们精心设计的游戏竟然是被埋在跟这些垃圾游戏一起竞争的平台上也只能无奈地接受。

Valve对于烂游戏的容许度是相当宽的,他们甚至允许一些看来很明显品质很差的第三方战栗时空游戏使用他们的品牌、游戏引擎然后在它们的平台上架。

游戏中微交易是另一个腐蚀Valve的因素,有一名几年前在Valve工作的员工表示,当年他参与了《恶灵势力3》的开发,当然这款游戏后来也没有推出。他表示当时所有的员工在讨论的,都是公司三个游戏(DOTA, CS:GO, and TF2)的成功经验,Valve的资深员工甚至说,Valve未来将不会再做任何单人游戏。因为这些游戏的利润根本不值得努力。

传送门2赚到了2亿美元的营收,这在其他游戏公司看来或许很了不起。但是当一家公司一年靠销售游戏中的帽子以及武器就能赚到好几亿美元的时候,这个成就就不算什么了。更何况这些帽子跟武器大多还是靠玩家设计的,游戏公司的员工几乎根本不用做事。

不过,这名员工也表示,当初他加入Valve是以为他可以进入全球最棒的游戏工作室工作,但他发现这家公司变成只想从游戏平台以及旧游戏的游戏内购机制去赚钱时,他表示自己真的很失望。

这种趋势自然也导致了人才的流失。当Valve停止生产游戏之后,这家公司流失了大量的人才,就算当年帮他们打下江山,战栗时空编剧的作者也没有一个人选择继续留在这家公司。

另外一个他们没有再推出游戏的因素,可能是缺乏压力。

艺术家最大的梦想就是它们的创作品能够有人欣赏所以它们不断创作下去,游戏工作室必须要通过销售它们的游戏来赚钱以保持公司能继续经营下去。但是Valve他们的经营方式,已经不需要靠做游戏来生存了。甚至,做游戏只是给它们自己找麻烦而已,搞不好还会降低营收。因此,高层自然会想:为什么还要做游戏?

不过,Valve在PC游戏市场的独占局面可能快要面临挑战了。Epic Games最近发布了它们自己的Epic Store,并且与许大量第三方游戏公司的游戏上架,Steam的独占市场的局面可能很快就要面临挑战,而从客观的角度来看,这可能是一件好事。

毕竟就算是在12年之后,战栗时空依然是游戏市场中不可多得的好游戏,也许是时候这家公司该想想,一开始他们对于游戏制作的热情的时候了。

发表评论
留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码:

相关文章

推荐文章

'); })();