君不见,高堂明镜悲白发,朝如青丝暮成雪。 ——李白《将进酒》
坂口博信是谁?
这是一个非常复杂的问题,从生平来看,他是一个游戏制作人,一个面临过困境、创造过辉煌、受到过追捧,最后又不得不黯然落幕的游戏制作人。从中国玩家的角度来讲,经常能在过去的游戏杂志上见到他被和一些其他制作人并称,比如和宫本茂以及小岛秀夫一起被称作“日厂三大神”,和堀井雄二一起被称作“RPG双雄”(这个称呼可能更多被用于二者当时所分别效力的史克威尔和艾尼克斯公司),等等。我们似乎曾在某一个时期不断地听到这个传奇的名字,却又很久不再有他的传闻。
那么,坂口博信到底是谁?

挽救了一家濒临破产公司的神人
坂口博信的故事开始于游戏界的一个经典传奇。1986年,当时的史克威尔创始人宫本雅史非常不愿意继承家里的电线生意,一心想要做女装(?),为了积攒自己的商业经验和实力,他成功说服自己有钱的老爹成立了一个部门,制作电子游戏。为了制作电子游戏,他招募了两个横滨大学的在校大学生,一个是田中弘道,另一个就是坂口博信。
这间小公司一直痛苦的经营着,到了1987年,由于推出的一系列游戏没有一部获得成功,当时的史克威尔公司终于被逼到了破产的边缘,这给了三个年轻人一个深深的打击,他们开始怀疑自己不适合做游戏了。
当时的坂口博信甚至开始起了退出游戏界,回到大学老老实实读书的念头,不过,在放弃之前,他还想做最后一搏。
坂口博信成功说服当时的公司高层放弃了对制作一款类马力欧游戏的念头,告诉他们RPG也是具有远大前途的,尤其是在此前日本的另一大国民级RPG巨作《勇者斗恶龙》刚刚获得了巨大成功,这终于坚定了公司的信念,决定支持他这次变革之举。
当时的史克威尔斥巨资买下了可以在任天堂FC上开发游戏的权利(此前公司尝试过更为廉价的FC磁碟机开发,但效果并不好),坂口博信又拉来天野喜孝负责游戏的原画,植松伸夫来为游戏谱曲,他将游戏命名为《最终幻想》,寓意着自己全部的坚持和寄托。
当年年底,《最终幻想》一经发售,就取得了意想不到的巨大成功。这款游戏不仅狂卖52万份,为濒临破产的史克威尔带来了充裕的资金以维持运营,更是为公司带来了难得的口碑与人气,一下子从深渊拉回了地面。

初代的《最终幻想》画风非常魔性
RPG类型的奠基人之一
《最终幻想》不仅对公司功勋卓著,对RPG游戏的发展也起到了至关重要的作用,这个创立之初揉合了《勇者斗恶龙》《塞尔达传说》《创世纪》等其他游戏特点的小小作品,最终成为了影响其所属类型的一代宗师。

《创世纪》是早期的图形RPG游戏
它首创了“职业”的概念,在《最终幻想》中,战士血厚抗打、盗贼速度快暴击高、黑魔导输出惊人、白魔导拥有治疗和辅助的功能……说到这里,绝大部分玩家想必心中就有数了:坂口博信可以说是直到今日RPG战斗职业玩法的奠基人。

《最终幻想》的战斗系统首创职业的概念
之后,《最终幻想》系列几乎每一作都会便随着一次重大的变革,比如第二代首创用武器熟练度代替传统等级的机制、三代首创转职、四代首创ATB(实施战斗系统)等等,这些都是坂口博信亲自制作的,之后的六代是继往开来的一作,至今被核心粉丝认为是最强的一带《最终幻想》。它不仅终结了最终幻想的水晶篇开启新篇章、终结了史克威尔的任天堂时代开启PS时代、终结2D时代走向3D时代,而且本身也极具开拓性,其首创的魔石系统也是被许多经典的RPG游戏沿用至今。

《最终幻想4》的ATB系统是一次卓越的进步
再之后,从七代开始的《最终幻想》就更为人熟知了,而该系列之后的作品坂口博信无论自身参与了多少,他的名字都高挂在制作名单之首,直到他离开公司以后,还受到公司邀请回来参与了《最终幻想12》的制作。
可以说,坂口博信亲自参与的几代作品,几乎每一作都开创了一种全新的机制,并且被其他RPG学习,沿用至今,这也就是为什么说坂口博信是RPG类型的奠基人之一。

曾带给大家无数惊喜与感动的《最终幻想7》终于重置,并于今年放出新预告
除了玩法上的开拓之外,坂口博信和他的《最终幻想》还有一个非常重要却又经常被忽略的贡献——那就是打破了欧美市场对JRPG的壁垒。
一直以来,各个地区的人对游戏的口味都是有所区别的,日本人爱幻想,欧美人爱“车枪球”,这是从电子游戏历史之初就一直保持下来的传统,而在信息不发达、文化交流贫乏的电子游戏上古时代,这种口味的差距对市场的壁垒有着直接的影响。FC时代,欧美市场对JRPG殊乏兴趣,即便如《勇者斗恶龙》有鸟山明(《龙珠》漫画作者)做原画也很难在欧美掀起巨大的风潮。
《最终幻想》最开始在欧美的发展也不顺利,一代在欧美发售后,二三代出现了断档,四代重新回归后成了美版的《最终幻想2》,五代又消失了,六代成了美版的《最终幻想3》,再到7代,突然统一了番号,美版也叫做《最终幻想7》,搞得欧美人一下子很懵:四五六到哪去了?


《最终幻想3》的美版(上)和日版(下)卡带,实际上前者应该是《最终幻想6》
这个很多人都知道的番号小风波背后折射出的当然是早期《最终幻想》和其他JRPG在欧美市场的不顺利。事实上,早期欧美有一批《最终幻想》的核心粉丝,甚至是拿着翻译书对照着玩日版《最终幻想5》,每玩到一个选项就要翻书找出那句日语所对应的英语,这个场景中国人再熟悉不过了,我们这样玩过多少国外游戏呀,比如《如龙》。
《最终幻想7》可以说是为JRPG吹响了进军欧美市场的号角,这部作品的巨大意义无需赘述,虽然从游戏素质来看,它或许不是最好的一作《最终幻想》,但其影响力毋庸置疑,从此以后,欧美市场张开怀抱迎接起了各种日式游戏,这极大地促进了日本和欧美市场的交流,甚至直接改变了不同市场之间的传统格局。
游戏成人化的开拓者之一
以《勇者斗恶龙》为代表的传统JRPG游戏,都有着一种《格林童话》式的温馨基调,但坂口博信显然不满足于此。从《最终幻想2》开始,他的作品就在向着《安徒生童话》那种童话背后藏着成人向内容的方向发展,到了《最终幻想5》,几乎就成了黑童话了:黑暗的基调、压抑的情节、大量的角色死亡,其剧情深刻程度和角色死亡数量之多,至今冠绝全系列,当然争议也是最大的,至今也有很多人觉得着一作有一点“为了黑暗而黑暗”“为了死人而死人”,相当没有必要。

《最终幻想5》
但无论如何,《最终幻想》都是第一批尝试不再只给小孩子做游戏的游戏之一,坂口博信自然也就是成人向游戏的开拓者之一(请不要把成人等同于色情)。
这种方向的探索无疑是正确的,类似于《超级马力欧》或者《刺猬索尼克》那种充满了简单快乐的游戏固然很好玩,但“第九艺术”离不开复杂的内容和深邃的内涵。时至今日,这样追求内涵的游戏比比皆是,没人会再去否认它,但在坂口博信的年代,这种尝试还是伴随着相当的风险的。
被成功冲昏头脑的野心家
早期的日本游戏界,是一片明星制作人和明星IP群星荟萃的景象。宫本茂+超级马力欧/塞尔达传说、堀井雄二+勇者斗恶龙、襟川阳一+三国志、小岛秀夫+合金装备……等等,都是成功和经典的代名词,这其中当然也包括坂口博信+最终幻想。
后来的坂口博信在各类访谈中,更愿意花大量的时间去回顾他曾经的辉煌,我们很难说清楚在跨入21世纪时的坂口博信心中具体怀有何种想法,我们只能通过他日后的行为推测:他并不满足于一个明星游戏制作人的身份,他还有更大的野心。
2001年,坂口博信亲自导演的电影《最终幻想:灵魂深处》上映,今天的我们回顾起这部电影,很难说它到底是电影史上的一场灾难还是游戏史上的一场灾难,但毫无疑问的是:它是史克威尔公司和坂口博信人生中的一场灾难。

《最终幻想:灵魂深处》电影2001年如期上映
这部电影耗费了史克威尔大量的资源和心血,公司投入了大批资金、设备和专业人员参与到电影工作中,最终票房却相当惨淡,单单电影本身就造成了9400万美元的亏损,更别提为了制作电影所投入的那些资源背后的机会成本了,由于缺人又缺钱,《最终幻想10》都差点没能做出来,公司一度濒临破产。想一想《最终幻想》系列起源于公司快要破产的时期,而系列的十代作品要出的时候公司又面临着同样的窘境,居然是在10代之际来了个小轮回,这一点至今仍然被很多玩家用来调笑。

《最终幻想10》差一点流产
电影为什么会失败,网上有着许多的专业分析,这里不再赘述。史克威尔后来得到了索尼的紧急注资才得以勉强度过难关,再继续惨淡维系了两年后,最终不得不和老对手艾尼克斯公司合并,虽然合并以后,人员上是以史克威尔系人员为主,但最大的股东是原艾尼克斯公司的福岛社长,从法律和经济的角度来说,新公司史克威尔艾尼克斯(SE)更多还是属于原艾尼克斯的。SE的成立其实并不完全是一件坏事,它给了两家公司很多新的机会,比方说一下子就改善了和任天堂的关系(史克威尔在FF7时代一度和任天堂决裂,但艾尼克斯和任天堂一直保持着良好的关系),使得《最终幻想》系列终于得以登陆GBA平台,这为新成立的SE公司提供了一笔不小的收入。但即便公司再因祸得福,也改变不了坂口博信个人命运开始跌向低谷。
坂口博信在电影失败后内心经受过怎样的冲击我们不得而知,但可以肯定的是,他这一差点毁灭公司的疯狂举措让自己迅速地开始被边缘化。
用今天的话来说,坂口博信在2001年电影失败后就几乎被雪藏起来了,是年2月,他就从副社长的位置上退下来,随后的两年里,已经很难看到坂口博信的身影,2003年两家公司合并后,他更是面临着去留的尴尬境地。

史克威尔和艾尼克斯合并为史克威尔艾尼克斯(SE)
其实平心而论,如果坂口博信一心想留下来的话,SE公司多半也不会非要赶他走,凭一个“最终幻想之父”的名头,即便当成吉祥物养着,也是没什么问题的。但是显然,坂口博信不是一个甘愿就此养老的人,他和公司有过怎样的交涉,我们不得而知,总之最终的结果就是:这个曾经拯救了史克威尔的英雄,最终黯然离开了新公司SE。
屡屡碰壁的失意者
离开了公司的坂口博信,自己创立了 一个“雾行者”工作室,并且报上了微软的大腿。当时的微软为了打开日本市场,很是团结了不少被时代抛弃的日本明星制作人,比如冈本吉起也是类似的情况。

承载了坂口博信职业生涯最后努力的雾行者
有了微软的支持,坂口博信开始创造新的JRPG游戏,当时正值Xbox 360的时代,他的工作室为Xbox 360开发了《蓝龙》和《失落的奥德赛》两款游戏,分别找到了《龙珠》漫画作者鸟山明以及《灌篮高手》的作者井上雄彦来做人设,可见其野心仍然不小。
今天,如果你去问那个年代过来的玩家对这两款游戏,尤其是《蓝龙》的评价,得到的多半是一句“好游戏,可惜了”。《蓝龙》和《失落的奥德赛》的确是自身素质非常过硬的佳作,可惜的是,最后两款游戏的销量都不太好。Xbox 360始终没能真正打开日本市场,那个世代是属于Wii的世代,而Wii由于自身局限性提前退休后,又赶上平井一夫上任后PS3后期赶超,最终导致JRPG和Xbox 360始终水土不服,而当时日式游戏本身也在走下坡路,欧美游戏开始兴起,最终微软彻底对这一块失去了兴趣。

《蓝龙》有着强烈的鸟山明风格,并且游戏素质上佳
微软的大腿没得抱了,坂口博信又找上了任天堂。他首先为NDS开发了《蓝龙》的续作,虽然由于NDS技能限制导致画面表现实在不行,但游戏自身素质倒也还算不错。
之后,坂口博信又开始为Wii开发游戏,推出了一部《最后的故事(Last story)》。
很多人都说,《最后的故事》是坂口博信致敬自己的一部作品,从名字来看就可见一斑。《最后的故事》不仅自身素质依然很强,Wii平台又有着广泛的装机量基础,再加上它作为坂口博信半致敬半告别性质的作品,最终取得了相当不错的反响,虽然销路依然平平但口碑却极好。

坂口博信讲述的《最后的故事》
我们今天以事后诸葛亮的眼光来看,坂口博信与其为Wii开发游戏,不如等着给后来成为“JRPG神机”的3DS开发游戏,没准会有更好的机会,当然,这是后话了。在讲述完最后的故事以后,坂口博信就拖着他那饱经沧桑的疲惫身躯,缓缓离开了自己辉煌和失落过的主机游戏这片江湖。
宝刀未老却依旧失意的手机游戏制作人
坂口博信的衰落是从2001年开始的,到他黯然退出主机游戏界的时候,新生代玩家已经不太熟悉这个名字了,离开主机游戏市场的坂口博信去了哪里呢?
虽然最后的故事完结了,但坂口博信和他的雾行者工作室还要继续生存,他们转而开始为手机端开发游戏。
2014年,由雾行者开发的《特拉之战(TERRA BATTLE)》上市,这款游戏由坂口博信亲自担任制作人,植松伸夫负责音乐,一下子给老玩家一种恍如隔世的感觉:这是初代《最终幻想》的配置。

《特拉之战》不仅继承了《最终幻想》的人员配置,还得以和《最终幻想15》联动
《特拉之战》推出后,居然成了坂口博信在离开SE后最成功的一部作品,可以说是叫好又叫座,终于让坂口博信和雾行者得以生存,坂口博信也在一定程度上开始重新回到大家的视野,可惜这时候的游戏界早已物是人非,在公开场合,坂口博信往往会花大量的时间来讲述自己在史克威尔的那段光辉岁月,而对于当前的成功或未来的计划,几乎是没有怎么提到过。
现在的坂口博信,从商业的角度来说依然混的风生水起,可惜英雄不复当年,那段可歌可泣的光辉岁月早已悄然流逝到了时间的那一头。
坂口博信的故事结束了,对他的评价也非常复杂,一如他那复杂的人生经历。有人说他像宫本茂,凭借个人才华在电子游戏的混沌时期开辟一片天地,可谓一代宗师;有人说他像冈本吉起,离开原有的平台之后,个人的能力就再也得不到施展;还有人说他像山内溥,绝对的权力带来绝对的责任,成也在他,败也在他。
既然说到冈本吉起和山内溥,那下期就聊他们俩之一吧。
作者/玩加电竞-是朕
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