众所周知,在欧美游戏业界一直独领风骚三大游戏类型非“枪车球”莫属,在全球范围内其影响力时至今日也一直未曾衰减。其中最能给玩家带来代入感的自然要数三者之中的枪,也就是我们常说的第一人称射击游戏(简称FPS游戏)。
回望整个FPS的历史,就在玩家们还在纠结应该选择哪一款、什么风格的FPS的同时,这个我们最熟悉,受众群体的最庞大的游戏类型却在不经意间以各式各样的样貌出现在玩家的视野中,这次我们就来聊一聊在FPS的发展史中不太会有玩家注意到的那些具有历史意义的游戏元素。
估计时下接触过远古时期FPS游戏的玩家已经鲜有人在,并且很多人都会认为FPS的鼻祖是《反恐精英(CS)》。在3D游戏这一概念还没有完全成型的时候,1993年,著名游戏制作人约翰·卡马克利用自己超前的想法创造出了代入感极强的第一人称动作射击游戏《德军总部3D》,为什么要加“动作”一词呢?
在FPS游戏这一分类没有被定义的时候,这些游戏都是被归拢为动作游戏的分支类型,直到风靡世界之后才有的名称。尽管那时候的技术力不足,卡马克仍然在《德军总部3D》中设计了流畅的自由移动方式(和开车一样而非以往的上下左右)和360度的横向自由视角,以及利用射线追踪算法打造的“伪3D”效果增加立体感,开创并定义了这一全新的游戏类型,其在历史上的意义称其为“FPS游戏鼻祖”毫不为过。

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想法虽好但无奈碍于技术限制,笔者刚才特地说《德军总部3D》有着360度的横向自由视角,意思就是在这款游戏中并没有上下的视角调整,但敌人都是与主角处于同一平面,地图从头到尾都是大平地,宛若在一个箱子里与敌人战斗。
以当时的技术力还不能达成全角度无死角的视角,因此卡马克在另一款新IP《毁灭战士》加入了各种障碍物和高低差地形,不仅增加了地图的层次感,战斗也不再局限于平面,各种全新设计的系统使得《毁灭战士》的影响力远远大于《德军总部3D》。

游戏规则简单粗暴:将所有敌人轰杀至渣
时间来到2D游戏转3D的大流时期,似乎是知道《毁灭战士》的玩家还不满足,卡马克再一次推出了系统全面升级的FPS游戏《雷神之锤》,依靠全新打造的游戏引擎,本作的画面终于得以实现真正意义上的全3D,不管是场景还是人物通通用3D建模打造,并且还在游戏中加入了动态光影效果。
除去画面上的提升,游戏的视角也终于得以实现全方位瞄准,并且为游戏角色加入了横向和跳跃的移动方式,这些改动可以说具有里程碑意义,后世诸多的FPS游戏也都选择使用这样的系统。

以现在的标准来看,初代《雷神之锤》的画面还挺惊悚的
不仅仅是强化了FPS游戏的画面以及操作,伴随《雷神之锤》一同出现的还有其本身自带的多人对战模式,允许玩家可以使用互联网或局域网进行联机。
本身节奏快的玩法结合紧张刺激的游戏规则使其受到了众多玩家的青睐,并且也诠释了如何将团队合作加入到FPS游戏当中,开启了多人竞技游戏的黄金时代,也正是从那时起,电子竞技这一概念也开始建立在玩家的意识当中,《雷神之锤》多人模式中的夺旗规则时至今日仍有不少游戏采用,热度也始终居高不下。

《雷神之锤3》干脆直接就是多人游戏
除去PC平台,此时的主机平台也正在发力,由于FPS独特的操作模式使得很长一段时间内的家用机平台都未能有过一款体验十分良好的FPS游戏。
1995年,经典动作电影《007之黄金眼》上映,受到众多人群的关注,因此难免逃不开改编成游戏的命运,谁能想到,被众多人认为是史上最好的FPS游戏竟然是一部电影改编作品。在1997年登录任天堂N64平台的的FPS游戏《007黄金眼》中,为了适配独特的平台和手柄操作,开发商为此下足了功夫为手柄制定了一套独有的操作方式,使手柄也能体验到不亚于PC键鼠的舒适精准的操作。

同时游戏中首次加入了现如今十分常见的“伤害判定”机制,比如我们现在再熟悉不过的“爆头”或“打腿”这些设定,均是在《黄金眼》中初次登场。由于其独特的题材,也不可能做成一款像《毁灭战士》那样的无脑突突游戏,因此本作也首次在FPS中引入了多任务目标和潜行系统,消音手枪、监控摄像、保安警报这些元素的加入使得在玩FPS时还需要动动脑子思考一下。与众不同的玩法和全面革新的系统奠定了新时代FPS的整体风格,《黄金眼》也成为了古典FPS与现代FPS的分界线。

本作在Wii平台有幸推出高清复刻版
“FPS之父”约翰·卡马克曾经说过:“FPS游戏就像成人电影,剧情可以有但没必要”。在以往的FPS游戏中我们不难发现,多数作品都会将核心侧重于游戏的战斗内容上,而剧情的存在感十分薄弱,毕竟谁会关心《毁灭战士》讲的什么故事,我只要干翻所有的敌人就好了,因此古典FPS的风格很长一段时间都如同B级片一样充满了暴力血腥黑色幽默的元素,游戏背景也都是草草交代一下,毕竟玩家们只享受杀敌的快感,而另一款FPS游戏的出现彻底改变了这一局面,他就是来自Valve的《半衰期》。
《半衰期》在游戏中没有使用任何过场动画,游戏剧情全称直接以主角第一人称视角通过即时演算技术在玩家面前进行表现,剧情与游戏流程无缝衔接,比起以往的FPS更加具有代入感,让世人豁然开朗:“原来游戏还可以这么做”。此种叙事手法极具张力,时至今日已经有了各式各样的表现形式,其中以《使命召唤》系列作为翘楚,整体的演出手法堪比好莱坞大片,突出一个震撼。

本作在Steam有非官方重制版《黑山:起源》,但仍处于EA阶段
结合上述的这些具有革命意义的元素再来看时下的FPS游戏,似乎总能从他们身上找到当年的影子,还有许多元素笔者在这里没有进行一一介绍,比如《光环》系列创造的“呼吸大法”,由军武模拟游戏衍生出的“机瞄”系统等等。
时至今日,FPS也开始不局限于纯粹的打枪,有的开始加强动作元素,有的开始将FPS本身融合其他游戏类型的玩法,更有甚者干脆不做成打枪游戏;在FPS身上我们可以看到无限的可能性,它就像是一块海绵,在无数前辈的引导下逐渐壮大和成长,这也是其生命力时至今日都如此旺盛的根本所在,依靠其自身强大的接纳能力,或许在以后我们还能看到第一人称的足球或篮球,甚至是第一人称的超级英雄游戏呢?
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