黄金时代的一抹余晖——游戏批评之《八方旅人》

引言:“当年PS2鼎盛时期要是出个《八方旅人》,我绝(哔——)连TM盗版盘都不买!”——某位不明白《八方旅人》为何走红的粉丝给我私信留言,显然他对《八方旅人》所致敬的时代理解错了。

我个人猜测加上自己半个身子在行业内,目前国内游戏媒体对于《八方旅人》的这波宣传声浪虽然为游戏推广起到了非常正面的作用(实体卡带价格+尽人皆知的名气),但实际输出的信息大都只是围绕着官方稿子上面的“HD-2D像素”,八名角色的POV(即视点视角,最具代表性的例子就是《权力的游戏》原作小说《冰与火之歌》)剧情写作,动听的BGM谱曲,以及原汁原味的经典回合制JRPG属性。

汉化让《八方旅人》走进了中国玩家的话题圈子

当然,为了照顾我国新一代玩家群体对于玩梗传播的需求(主要还是为了和小编们饭碗直接相关的后台数据),之前是“专八旅人”梗,等官方中文推出后,“价格400合每个角色50元”,“一夜之间,这款NS游戏价格大涨为哪般?”等话题果不其然依次出现,但实际游戏的具体评论却在空中飘而不见。

我周末在店里演示的时候,经常会有情侣经过,然后就会出现如下对话:

女人:“这游戏和我小时候玩的那个什么游戏真像,画面都一样糙。”

男人:“就这糙画面,要400多呢。”

女人:“啊?为什么呀?那也有人买?”

男人:“有啊,就是炒到这个价格的,因为里面能用8个人物,每个人50块钱。”

PS时代KONAMI有个RPG,叫做《幻想水浒传》,并没有因此买108×50=5400,游戏的归游戏,数学的归数学,凯撒的归凯撒。

官方的人物设定图

一、把像素当卖点,用致敬刷口碑

像素风格的“2D-HD”,从整体表现力上看,确实还原了SFC时代,也就是JRPG黄金时代的美术风格。然而需要强调的是,当年的游戏制作者是在手中开发工具有限,机能更是捉襟见肘的情况下,依然锲而不舍想要用尽挥身解数为玩家呈现出一个具有说服力的虚拟世界,既是和技术天花板较劲,又是自然而然流露出来的像素美学。

以其中佼佼者《超时空之轮》为例(你如今可以通过模拟器或者APP商店上下载到官方手机版),每一个世界都展现出与其他世界截然不同的视觉风格,精密的机械装置还会在散热或喷气口部分做出蒸汽的效果,只因为无论开发者还是玩家,都打心眼里愿意把游戏世界的一切当回事儿,就像当你阅读科幻或奇幻小说时,最为震撼的既是作者的描述,也有你自己的想象。

但《八方旅人》的像素风格与其说是美学,不如说更像一种样板间般刻意为之的装修工艺,我不否认画面中出现每一帧像素都经过了精心打磨和细致排布,但是这就像是装修工人把你在建材城买的名牌瓷砖工工整整贴在屋子里一样,是一种标准工序而非艺术创作(工人自己如果真要创作的话,估计消费者十之八九会发疯,本来居室装修产生的消费纠纷就够多的了)。

《八方旅人》在看似致敬的同时,其实也使用了比较“机智”的技术手段对画面进行深度美图,于是通篇游戏从头到尾都是老照片一样的怀旧滤镜,几个角色的回忆段落更是恨不得把胶片直接透过灯光打到墙上播片给你看,这其实是一种不诚实或者对自己致敬态度的不自信,SE既然一开始想用一个古典美女打动玩家内心深处的灵性审美,那又何必要像网红那样一个劲给自己上美颜呢?

而且比特样式的像素画面虽然可以构建出漂亮的场景,在表现人物方面却无能为力,SFC时期(也就是《八方旅人》号称自己致敬的那个时期)的JRPG,为了强化人物的表现力,发挥日本游戏公司的美术,尤其是人设优势,很多游戏都会专门为人物立绘留出一部分内存空间,但《八方旅人》大概是致敬得有点走火入魔,已经容不下游戏中出现任何像素以外的视觉表达,因此除了在菜单的角色状态,就再看不到任何一副角色插画出现,然后在不久前SE刚刚公布的《八方旅人》续作——一款手游上,又把多达仅100名角色的精美立绘插图当成了卖点。

对此我只想说:

“真有你的啊!SQUARE ENIX!”

二、严重缺乏整体性的八线叙事

《八方旅人》的剧本并非像《最终幻想》或者《勇者斗恶龙》那样出自制作人之手,而是外包给了一家专门的剧本创作公司,所以游戏中不存在任何的对话选项,因为剧本是非游戏开发人员在半独立于游戏之外的环境下写出来的,无法估计到剧情和游戏玩法之间的关联。

reddit上面玩家自制的变体封面

八名角色,每名角色按照矛盾起始——追寻线索——揭晓答案的三个阶段组成游戏的三个等级非限制区域,玩家可以自行选择攻略的顺序,只要最后把八名角色的故事都打完,就能进入到隐藏的真·结局。

从单独每个角色的塑造来看,因为受到三段式剧作的硬性长度限制,所以每一段都必须尽快完成剧情交代的功能性,而且能看出来剧本创作着非常偏爱回忆段落,这种用来增加人物弧光,交代完整故事背景的技巧在影视作品中非常普遍,但游戏角色,尤其是《八方旅人》所打造的没有立绘展示任何细节的像素角色,带给玩家的只是冗长的台词念白,因为内戏剧冲突俗套,导致很多玩家玩过游戏之后根本提炼不出哪怕一条印象深刻的故事线或人物性格,大都只记住了盗贼可以白吃白喝,猎人可以“宝可梦”,舞女能够魅惑,法师探听消息6得一批,至于复仇,与自己的过去和解,实现梦想或者帮助他人的主线故事都缺乏令人可以共情的表现力。

角色故事推进会将地图场景般一圈圈展开

而这还不是本作剧情最大的短板,真正扣分点在于八个人——都是戏份均等的主人公——之间严重缺乏互动到了仿佛编剧忘记了他们要凑到一起出生入死去冒险一样,牢牢占据主线的单人冒险剧情一旦开启,身边的同伴立刻变成小透明或者工具人,一起冒险的八个人,最后反映在剧情上都是每个人自己解决自己的问题,盗贼在商人故事里的戏份(按理说这两个职业天生是具备互动要素的),还不如一个路边提供情报的NPC,虽然有些时候一名角色会站出来在另一名角色的故事里担当知心人般的谈话者,但因为缺乏根本的故事交互,谈话内容也就沦为了“既然大家组队了,多少要有点谈资”的尴尬社交。相比之下,《勇者斗恶龙4》和《荒野兵器2》依然是JRPG多人叙事的绝佳典范。

事实上,《八方旅人》的世界观设定有一套完整脉络,部分随便信息和某几位主角的故事结局,都指向了这片大陆深层矛盾的根源,也是隐藏BOSS出现的理由和条件,手游之所以能在短时间以较高完成度公布,也是因为世界观较为牢靠,方便套用形容更新,只不过这个理应算是优点的严谨而完整的设定,还是被轮番登场演出的八人剧情掩盖了光彩,没有被大部分玩家充分理解和吸收。

三、严丝合缝的养成与战斗系统

批评不等于忽视优点,《八方旅人》是一款标准意义上足够“好玩”的游戏。

而且该作为“好玩”元素建立起来的关联,远比角色关联要强太多了,以至于其他游戏里息息相关的养成和战斗系统,在《八方旅人》中就变成了一回事。

八名主角,八种基础职业,每个职业被精心分配了可以使用的武器种类(装备则大都通用),人物升级后解锁技能招式并可安装附加属性,每个人物还额外具有一种职业天赋特性,总计用武器,技能,属性,天赋这四围来决定一名角色的成长方向和战斗功能性。

中期时可以解锁副职业,即每个人物可以选择另外一种职业,学习并拥有副职业的武器,技能和属性,相当于战斗时的四名角色几乎可以拥有八种职业(因为天赋不能学习,所以是“几乎”)。玩家需要投入算力和肝让角色频繁切换副职业,以便学习尽可能多的技能和属性,为之后复杂的战斗环境做好储备。

后期,玩家通过挑战还能继续解锁四种高级职业,至此游戏的养成乐趣也将达到峰值,个体角色养成将转入到团队build环节,四名战斗角色每人在12种职业中选择两个,基于高级职业的超强性能搭配基础职业的强化和补充功效这一“伪”原则(因为你完全可以挑战不解锁高级职业而把基础职业的战力最大化的玩法),会让每一个玩家的队伍呈现出截然不同的配置,这种算力的较量才是《八方旅人》所致敬的经典JRPG曾经在数值设计上最能体现出玩法美感的地方。

再看战斗,本作中攻防完全围绕“弱点击破”这一个目标而展开,检验角色养成和队伍BUILD的成果就在于能否通过“弱点击破”占据战斗主动并进一步提升战斗效率,一组针对性的配置将会带来压制对手的爽感和计算正确的通顺(如果你提前看了BOSS战攻略,就相当于提前拿到了一部分考题),NS的joy-con手柄内置的HD震动再次也发挥了积极的配合作用,比如被部分玩家在杂兵战拿来清屏的塞拉斯,其两段属性魔法会因弱点击破与否产生明显的反馈,甚至不用你观看游戏信息,全凭双手感觉就知道自己的攻击效果,这是以前的游戏绝对不可能达到的硬件效果。相比之下,PS4的《女神异闻录5》尽管有类似《八方旅人》的战斗系统,但攻击弱点成功后玩家却得不到来自硬件设备的呼应。

结语:《八方旅人》还有一个无论和过去还是现在的游戏,甚至放在未来也依然出类拔萃的优点——音乐。我甚至为了听一曲战斗BGM而无意中进行了大量练级工作,音乐一度超越玩法成了我在游戏里的第一诉求,只不过这部分很难用语言(其实是我写累了)表达,还是希望大家就算不玩游戏,也可以找来BGM欣赏一下,算是《八方旅人》带给所有人的一件宝贵礼物(特别喜欢的话,建议买付费数字版或者OST的CD)。

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