这些年,《拳皇》和SNK经历了怎样的大起大落?

随着各类格斗赛事中,《拳皇14》的热度逐渐提升,《拳皇》这个系列似乎是在失踪之后重新回到人们的视野中。一些多年未曾关注的老玩家们难免问上一句:这些年,《拳皇》到哪去了?

事实上,《拳皇》和它的开发者SNK,在21世纪初经历了一段大起大落的岁月,其中跌宕曲折,接下来就为大家慢慢道来。

早年的摸爬滚打

SNK这个名字从诞生起就是专注于街机游戏的。早年的SNK还不是一个格斗游戏专业户,而是更多专注于动作过关游戏。并且在那个时候,SNK就是一家称得上是别出心裁的公司,他们的《雅典娜》《怒》《古巴英雄》等游戏都有着自己的特色,其中一些系统甚至在日后的《合金弹头》等经典街机游戏中可以看到其影子。

《古巴英雄》截图

既然做出的东西颇具特色,SNK也迅速地在一众小厂商中脱颖而出,在玩家群体中有了一定的辨识度

当然啦,真正打响SNK这块招牌的,还得说是格斗游戏。

新生代玩家或许已经难以想象格斗游戏火遍街机厅的年代了。掀起这一热潮的,无疑是CAPCOM在1991年推出的超经典作品《街头霸王2》。彼时无论日本、美国还是欧洲,各大街机厅里至少又一半的游戏机台,都是《街头霸王2》。

蛋糕大了,自然很多人都会想来分一口,一时间,无数厂商都开始尝试起了自己的格斗游戏,这一热潮从90年代初一直持续到了本世纪初期,相信很多玩家都见识过各种各样匪夷所思的格斗游戏,并且多数都大同小异,光是八神庵的那个“地动波”就有过无数个换皮版本。后来大名鼎鼎的《任天堂明星大乱斗》就起源于对当时千篇一律且数量泛滥的格斗游戏的反思。

一款《忍者神龟》格斗游戏

在这些格斗游戏中,真正能做出自己特色的就是凤毛麟角了,而SNK,则以一个小厂商的身份立足其中。

1991年,SNK的第一个格斗游戏作品《饿狼传说》正式推出,因其流畅的手感而大受好评;次年,SNK又紧接着推出了《饿狼传说2》和《龙虎之拳》。《龙虎之拳》这个名字或许有人不熟悉,但是这款游戏可是首创了超必杀的概念,即蓄满能量槽以后可以“搓大招”,配合上《龙虎之拳》独特的画面,一时间爽快感无出其右,一下子就掀起了不小的波澜,SNK也开始为格斗游戏爱好者所传颂。

《龙虎之拳》的角色在血条下面还有着能量条,集满后可以释放超必杀

之后,SNK再接再厉,与1993年推出了首款刀剑格斗游戏《侍魂》。

《侍魂》不仅仅是首款刀剑格斗游戏,或许还是唯一真正成功的刀剑格斗游戏。它别出心裁地逆转了当时格斗游戏强调连招、强调搓技能的玩法,大幅削减了必杀技的伤害,转而提高了普通攻击的伤害

在《侍魂》中,普通攻击有轻攻击(轻刀)、中度攻击(中刀)和重度攻击(重刀)三种,伤害呈现跳跃式递增,并且配合怒气的提升,伤害还会进一步增加,满怒状态下的重刀被称为“怒重刀”,一刀就能斩掉对手半管血,如果你能保证两次怒重刀都中的话,只需要两下,就能终结对手。

《侍魂》首创了刀剑格斗

这种新颖的设定很快吸引了大量的玩家尝试,这些尝鲜的玩家很快就发现,《侍魂》这样异质化的设定,配合上武器相拼的画面、“空手夺白刃”之类的配套设计,整个游戏有一种刀刀到肉的快感和一种别样的刺激感

这些还只是明面上的直观体验,除此之外,《侍魂》还掀起了一股“武士之风”,比如经典人物橘右京,就结合了剑术天才冲田总司的人物设定和著名剑客佐佐木小次郎的绝技(如燕返),与日本的武士文化相辅相成,在世界范围内掀起了不小的热潮,《侍魂》逐渐开始有了自己的文化底蕴。到了后来,知名漫画《浪客剑心》中很多角色和情节都直接致敬了《侍魂》,漫画作者和月伸宏毫不掩饰自己对SNK游戏的喜爱,后来还受邀参加了《侍魂零》的角色设计

和月伸宏

可以说,有了别开生面的新玩法,有了一批忠实粉丝,还有了属于自己的游戏文化,《侍魂》真正是帮助了SNK建立起了一个牢固的基石,也为后来SNK的各种尝试奠定了基础。

《拳皇》的黄金时代

1994年,SNK推出了《拳皇94》。

相对于《侍魂》而言,《拳皇》无疑是一款更传统的、“街霸系”的格斗游戏,它强调的依旧是连续技和超必杀这些格斗游戏常见要素,所以它的成功也就比别具一格的《侍魂》说起来更复杂。

《拳皇94》最直观的创新还要说3V3组队系统,虽然初代的队伍都是固定的,比如主角视角的日本队就是固定草薙京、二阶堂、大门五郎三人。另外,《拳皇94》也首创了蓄力(国内好像也有叫聚气的)系统、原地侧闪系统、队友援助系统等。

《拳皇94》中的草薙京和不知火舞

但是,相比这些小创新而言,我认为《拳皇94》得以成功最关键的点在于,剧情的存在感变得空前的强

在《拳皇94》之前,格斗游戏无非就是不同场景不同角色互殴,若非粉丝,很少会有人去专门了解一下剧情,就连《街头霸王2》和《侍魂》也不能完全避免这一点。《拳皇》则不同,玩过游戏的人对其剧情多多少少都有一点了解,甚至是津津乐道。

有一个现象可以从侧面印证《拳皇》系列剧情的存在感比《街头霸王》系列强:在国内,过去的玩家称呼《街头霸王》角色时,往往都是用外号,比如维加叫做老警、古烈叫做大兵、本田叫做相扑、布兰卡叫做野人等等;但《拳皇》人物却能叫得出名字,如草薙京、八神庵、不知火舞。

《拳皇94》讲述了这样一个故事。

有一天,全世界的武术家们都收到了一封封面上印有字幕“R”的来信,邀请他们参加一个世界级的“拳皇94”武术大会,冠军将能够到主办方的航空母舰领奖。于是,很多心气高的武术家都应邀前往,希望借着这个舞台一展自己的实力。但实际上,这个所谓的武道大会其实是一个陷阱,举办人卢卡尔想要通过这种方式,筛选出世界上最强的武术家队伍,并且把他们做成铜像收藏起来。最后,主角草薙京所在的队伍获得了优胜,并战胜了卢卡尔。

玩家最终要在航空母舰上战胜卢卡尔


据说卢卡尔这个角色参考了美国历史上真实存在的一些连环杀手,包括著名的“冰人”。

总之,《拳皇94》推出后理所当然地大获成功,SNK也真正的成为了格斗游戏界的一块金字招牌,公司大受鼓励,决定再接再厉,推出更多有特色的格斗游戏。

1995年,《拳皇95》发售,正式开启了经典的“大蛇篇”


大蛇的大招在当年也是经典画面


在这一作中,后来的高人气角色八神庵第一次登场,并且伴随着整个《拳皇》故事的丰富。

《拳皇》的故事要从日本皇室的“三神器”说起,这三神器分别为天丛云剑(草薙剑)、八尺琼勾玉和八咫镜。在《拳皇》的故事中,三神器对应的三大家族曾经在一千多年前联手封印了大蛇。后来,八尺琼家族由于不想一直活在草薙家族的阴影下,于是暗地里和大蛇签下血之契约,获得了大蛇的力量。从此,八尺琼家族改姓八神,火焰也变成了阴森森的蓝白色(其实设定上应该是紫色,只是由于像素时代画面限制,看上去像蓝白色,并且国内一些地方也因此误传为是冰)。家族成员因诅咒而容易早逝,并且会触发血之暴走。

《拳皇95》打破了前作固定组队的模式,从本作开始玩家可以自由组队,到了后来如何排兵布阵也成了区分高手和新手的一门学问,给对战增加了一种斗智斗勇的感觉。

《拳皇97》的组队界面

“大蛇篇”讲的是一群人想要唤醒被三大家族封印的大蛇,但实际上大蛇这个任务到了《拳皇97》才真正出现,而本作也一直被认为是最经典的一作《拳皇》。

其实游戏本身不用过多介绍了,这一作有着相当爽快的连续技和超必杀,八神庵暴走以后的形象(在国内通常被称为“狂八神”或“疯八神”)也相当深入人心,其最火爆的时候在世界各大街机厅直逼当时尚处于霸主地位的《街头霸王2》,在国内更是将街霸2都压了一头,成为国内当之无愧的第一格斗游戏。

八神庵血之暴走之后的形象令人印象深刻

《拳皇》的成功不是偶然,它的故事极大地增加了人们对人物的理解与认同,而对人物的喜好又促使玩家更深入地去了解拳皇的故事,这样相辅相成之下,《拳皇》独有的文化迅速流行开来。再加上门槛较低的连招、超必杀,让玩家源源不断地投入到这款游戏中。

其实从游戏素质而言,《拳皇97》虽然是一款非常优秀的格斗游戏,也仍然存在平衡性过差、BUG多等问题,但这些问题并没有影响玩家对它的喜爱,玩家们并没有因为这些问题抛弃这款游戏,相反是开始在玩家群体中出现了一些自我约束性质的“潜规则”。比如除非双方实力差距过大或者娱乐局,否则某些任务不能选;又比如许多地方的街机厅都会规定不能利用BUG卡位置、刷连招乃至“无限连”别人。

可惜的是,《拳皇97》作为系列和SNK的巅峰,并没能将这种强势继续下去,在其之后公司迅速走向了低谷

错误的决策与无休止的野心

从SNK格斗游戏的进步史就可以看出,SNK绝对是一家相当不甘于平凡的公司。既然格斗游戏市场的大蛋糕他们会想分一口,那么更庞大的主机游戏市场这个超级蛋糕,他们也会想要分一块。

SNK对于家用游戏主机的努力甚至比对格斗游戏的努力还要早。

“雅达利崩溃”之后,任天堂重整市场,几乎是在废墟之上重建起了庞大的家用游戏机帝国。在家用游戏机市场恢复秩序之后,各大厂商当然也就对这个庞大帝国起了觊觎之心。当时,老牌街机大厂世嘉、老牌电器大厂NEC、老牌游戏大厂哈德森等等,都在暗地里调兵遣将,准备在家用游戏机市场杀出一片天地来。SNK也就瞄准了这个群雄并起的时刻,开始准备起了自家的兵马

1991年,SNK研发的主机Neo-Geo发售,售价650美元。

好了,故事讲完了。看到这里还能猜不到这款Neo-Geo主机的命运吗?那必然是暴死。650美元的价格,在90年代初,那简直是疯了。

Neo-Geo的口号是“把街机带回家”

要知道,后来到了2006年,索尼以PS2时期的庞大基础推出PS3售价599美元,依旧骂声一片,并且导致初期销量不佳,被Wii和Xbox 360甩在后面,最终Wii成了世代霸主。索尼直到平井一夫上任才得以逆转乾坤、反超Xbox 360成为上时代最后几年的第一名。

可想而知,在1991年,650美元这个售价是有多离谱。更不用说其卡带售价更是达到惊人的200美元。更重要的是,Neo-Geo的软件阵容也十分薄弱。当时的SNK只能将自家街机游戏一直到Neo-Geo上聊以支撑,唯一一款新游戏是比机器晚了4个月发售的《饿狼传说》,那时的SNK甚至连《拳皇》《侍魂》两大金字招牌都还没有。

于是Neo-Geo的命运很容易想象,好在后来SNK很是做出了不少足够有代表性的游戏,在1992年到1998年期间的SNK靠这些游戏可以说是名利双收

或许也就是因为在格斗游戏上的成功,SNK并没有因为Neo-Geo的失败而死心,他们在1994年又推出了Neo-Geo CD,这次SNK倒是想通了售价的问题,机器和游戏光盘的售价双双下降,但由于仍然空虚且单一的软件阵容,导致Neo-Geo CD最后销量也很一般。



Neo-Geo CD已经改进了很多却仍然无法救世

之后,SNK又把目光瞄向了掌机市场。那个时候任天堂GameBoy已经赚得盆满钵盈,世嘉、雅达利、NEC和南梦宫几方诸侯向任天堂发起了围剿,分别推出GameGear、Atari Lynx、PC-E GT和WunderSwan来与任天堂竞争,任天堂也不甘示弱,先后推出了GameBoy Light、GameBoy Pocket、GameBoy Color来回应。这种群雄逐鹿的时代当然又是SNK最喜欢出击的好时候

1998年,SNK推出了Neo-Geo的掌机版本——Neo-Geo Pocket,然后,瞬间猝死。Neo-Geo Pocket销量之惨淡,甚至只坚持了一年,就于1999年停产了。不死心的SNK又推出了Neo-Geo Pocket Color,结局同样是暴死

Neo-Geo Color

掌机市场的失败并没有阻止SNK折腾的步伐,当时正是游戏3D化大潮,《超级马力欧64》《塞尔达传说 时光之笛》《最终幻想7》《生化危机2》等游戏3D化的经典案例不断出现,SNK也想要在这个时候大展宏图

为了实现好的3D效果,当时就连CAPCOM的《街头霸王》也没有冒险去开发新的基板,而是使用了已经成熟的基板来进行游戏设计。但SNK怎能甘于做平凡人?社长川崎英吉十分坚定地开始投资研发自己的街机基板。

1999年,SNK的第一款3D格斗作品《侍魂64》如期而至,从预告来看,画面还相当精美,受到了粉丝广泛的期待。

侍魂64

结果等到游戏发售以后,人们发现,这款游戏完全称得上是金玉其外败絮其中。要知道,游戏从2D到3D的跨越是有着巨大鸿沟的,像前文提到的那几款游戏之所以伟大,就是因为它们都在不同的方面为业界跨过这道鸿沟做出了贡献。而SNK,显然并没有这个实力,《侍魂64》从手感到操作流畅度等方面都可以说是一塌糊涂。之后SNK又进行了好几次3D化尝试,都以失败告终,这导致SNK一直以来对3D化有着强烈的心理阴影,始终没敢用《拳皇》这块金字招牌试水,一直到《拳皇13》都仍然是以2D为主的风格。到了2016年的《拳皇14》,SNK才终于解开当年的心结,完全用3D风格的表现来制作游戏,这是后话了。

总之,在世纪之交的时候,盲目地冲击家用机、掌机、3D游戏市场,导致SNK长期的入不敷出,到了2000年底,整个公司的债务已经高达380亿日元

这笔债务对SNK而言可不小,要知道虽然公司这些年凭借着出类拔萃的格斗游戏确实挺有赚头,但折腾主机也着实亏了不少,公司的财力其实是相当薄弱的,而社长川崎英吉又作死动用起了金融杠杆,不断地大幅举债,更是让公司境遇非常难堪。

到了这种时候,SNK终于再也支撑不下去了,开始寻求收购。

2001年10月1日,SNK正式宣告破产,《拳皇》“御用画师”森气楼在这一年最后一次为《拳皇》作画的标题就是KOF Forever。


森气楼所绘制的《KOF Forever》

这场戏在当年可以说是赚足了粉丝的眼泪,谁又能想到,这一切只是社长川崎英吉阴谋的开始

金蝉脱壳和涅槃的把戏

SNK寻求收购之后,很快就遇到了买主——日本当地的柏青哥厂商ARUZE。

所谓博青哥,就是日本常见的一种打小钢珠的机器,带有一定的赌博性质,所以非常赚钱。在当时,ARUZE因为寻求进入游戏市场,理所当然地瞄上了SNK。双方这样一洽谈,很快就打成了协议,ARUZE以50亿买入了SNK方面51%的股权,成为SNK的最终控制方,380亿日元的债务当然也就转移到了ARUZE名下。

甩脱债务后,无债一身轻的川崎开始了自己的涅槃计划。

SNK社长川崎英吉(左)

他先是主动向ARUZE请缨,借口要开辟韩国市场,向ARUZE要了一笔钱,到韩国投资建立了一家小公司,公司的管理层当然就是川崎手下的那一票人。之后,川崎开始将SNK值钱的IP,包括SNK的商标权、角色肖像权、《拳皇》《侍魂》等游戏的版权、“Neo-Geo”的商标权等,总之是将SNK值钱的东西都尽数转移到韩国这家小公司,然后申请破产,留给ARUZE一个空壳,好一招“金蝉脱壳”啊。

完成了金蝉脱壳以后,川崎在韩国成立了一家叫做PLAYMORE的公司,又拿着ARUZE的钱回购了SNK的公司大楼,并召回了以前的主要员工。之后,PLAYMORE顺利推出了两款游戏《拳皇2001》和《拳皇2002》,并交给韩国公司EOLITH发行,一下子收回了大笔的流动资金。接着,川崎又反告ARUZE侵权,非法使用他早已转移的各种IP,终于将原SNK的一切正式收回旗下。

SNK大楼,可以看出SNK财力确实不济

2003年,PLAYMORE正式改名为SNK PLAYMORE,顺利完成重生。而ARUZE由于被川崎狠狠摆了一道,进军游戏界的计划正式破产,还被其最大的竞争对手SAMMY借机超过,不知道ARUZE的管理层有没有想过找黑社会去找川崎的麻烦。

至此,SNK借助ARUZE顺利的完成了一次涅槃,这背后是川崎肮脏的阴谋,这一点无法否认。但与此同时,SNK也确实获得了新生,终于可以开始重拾以前的经典游戏了。

重获新生与英雄不再

重获新生的SNK PLAYMORE,很快推出了《侍魂·零》。正如前文所提到的,这一作请到了著名漫画家、《浪客剑心》作者和月伸宏来担当人设,并且在故事和角色方面做出了很多新颖的设计。

《侍魂·零》

虽然就结果而言,《侍魂·零》因为其糟糕的系统而饮恨,但许多别出心裁的设计还是让SNK PLAYMORE的第一份答卷不算太难看。

之后,SNK PLAYMORE并没有放弃尝试,又推出了多款作品,渐渐找回了一些人气。

2004年,人们所期待的《拳皇2004》并没有如期而至,而是到了2005年才有新的《拳皇》推出。也许是因为年代上的断档,也许是因为SNK PLAYMORE想要开辟新起点的决心,《拳皇》一改以年份命名的传统,将新作命名为《拳皇11》。

也许是为了找回“大蛇篇”三部曲的辉煌,《拳皇》复活后,又开启了新的三部曲“ASH篇”。除了《拳皇》以外,SNK PLAYMORE也在积极地想要将其他IP推回巅峰,可惜一直不太顺利,除了中间和CAPCOM合作的的《CAPCOM VS SNK》以外,没有一款作品得到格斗游戏粉丝们的广泛认可。一直到2012年,《拳皇13》入选EVO,才标志着SNK PLAYMORE开始重新回到格斗游戏的大雅之堂,此时距离SNK的巅峰《拳皇97》已过去15年,距离SNK PLAYMORE重获新生也已经过去了9年。

拳皇13

2015年,中国公司顺荣三七参与的喆元文化收购SNK PLAYMORE;2016年,SNK PLAYMORE推出《拳皇14》,并正式将名字改回为SNK;2019年,SNK将发售的《侍魂 晓》被提前确认为EVO 2019比赛项目。

至此,SNK重获新生以来的故事就说的差不多了。作为一家公司,SNK在面临破产的时候通过阴谋诡计让自己踩着别人复活;但是作为一家游戏公司,SNK真的回来了吗?这个问题恐怕很难给出肯定的答案。

时至今日,当你搜索“橘右京”“娜可露露”“不知火舞”,最多的搜索结果早已不是《侍魂》或《拳皇》,而成了别的游戏;当你谈起格斗游戏,人们会兴奋地和你聊起《街头霸王5》《铁拳》《龙珠斗士Z》,而SNK仿佛只是一个情怀的代名词。

百度“娜可露露”搜索结果


是啊,或许SNK真的获得了新生,但当年那个让粉丝沸腾的格斗游戏大师却早已英雄不再。

文/玩加电竞-是朕

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