没有人比我更懂控制器:他把《只狼》玩成了一款节奏游戏

为了玩好《只狼》,你需要有足够的耐心以及精确地操作角色。如果连续几次被一头巨大的暴躁猿人锤死,你恐怕很难保持冷静。但所谓熟能生巧,当你花了一段时间熟悉游戏后,就不用再随时全神贯注,而是可以依靠本能操作了。

对游戏主播路易斯·哈密尔顿(Louis "ATwerkingYoshi" Hamilton)来说,这种本能甚至让他可以使用一系列非常规的控制器来玩游戏。

就在前不久,哈密尔顿用一对大金刚邦戈鼓通关了《只狼》,目前正在用一把《吉他英雄》的吉他游玩。除此之外他还用过许多奇奇怪怪的控制器,在几款高难度游戏里完成了通关。你可以在他顿的YouTube频道找到,例如一只数字钓鱼竿、一个《Dance Dance》的跳舞垫,或者用10根香蕉做成的控制器。

汉密尔顿擅长挑战FromSoftware的游戏,到目前为止,他已经用心爱的邦戈鼓打通了《血源诅咒》《黑暗之魂3》和《只狼》。

这无疑是个让人印象深刻的壮举,但我问他的第一个问题是:为什么要这样做?难道FromSoftware的游戏还不够难吗?

“过去两三年我也一直在思考这个问题。”哈密尔顿告诉我,“起初我是自娱自乐,同时也想吸引一些观众。但随着熟练掌握了那些奇怪的控制器,这就变成了一种自我挑战。这跟某些玩家追求速通游戏类似,每当挑战成功时,我总是会很激动。”

有趣的是使用节奏游戏的操作方式来玩《只狼》似乎挺合理。战斗很有规律,你需要了解敌人的连招、预判和应对敌人即将发动的攻击,并抓住机会反击。所以很多玩家觉得游戏里的Boss战就像跳舞,甚至连输入结构也与音乐节奏游戏相似。

《英雄联盟》开发商Riot Games的动画师亚当·滕布尔(Adam Turnbull)就是这样认为的。滕布尔在社交媒体上发布了很多Gif动图,他将《只狼》中敌人的攻击时机比作“一首歌里反复演奏的片段”,并演示了该怎样配合动画做出关键操作。如果以这种方式来解构《只狼》,你会发现残酷的Boss战似乎一下子就变得简单了。这或许也解释了汉密尔顿为何能依靠本能用邦戈鼓来玩。

“谁也没想到能玩得这么流畅,我怀疑《只狼》是一款节奏游戏,因为它太强调招架和格挡敌人的攻击了,当然我一直认为《黑暗之魂》系列也有一种节奏感。如果看看我的一些老视频,你会发现Boss战里的打法都很有规律,所以使用邦戈鼓来玩《只狼》挺自然的。”

《只狼》的内在规律与它的前辈们不太一样。在《黑暗之魂》三部曲中,你首先需要做好防守,使用盾牌防御或者躲避敌人的攻击。《血源诅咒》拥有一套回血系统,鼓励你主动进攻,但躲避仍然很有必要。这意味着Boss们控制着战斗的节奏,你得跟着他们的节奏跳舞。

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《只狼》则加入了架势槽系统,让格挡、跳跃和躲避在战斗中显得很重要。有时你需要十分靠近敌人,为进攻或应对对方的攻击做好准备,并且还能打断他的节奏抢回主动权。换句话说,《只狼》将战斗节奏的控制权交给了玩家。

汉密尔顿发现了这种变化。“我花了几个小时改变心态,不再躲避敌人的每次攻击,而是要学会格挡攻击,然后狂按R1。”他解释说,“至少就个人经验而言,大部分时间我都是在按‘攻击’和‘格挡’,中间几乎没有任何其他操作。《只狼》甚至有一个符号和音效,让你知道接下来该做什么动作,例如‘躲闪敌人’或‘跳跃’。”

“总的来讲,《只狼》在屏幕上用一个符号提示你该按哪个按键,这与节奏游戏太像了。”

从《黑暗之魂》《血源诅咒》到《只狼》,FromSoftware证明了他们不但有能力设计伟大的Boss战,还擅长激发玩家的想象力,鼓励人们以各种不同方式战斗。很难说FromSoftware在制作《只狼》时是否借鉴了节奏游戏的一些元素,但无论如何,这款出色的动作游戏确实给玩家们带来了强烈的节奏感。

哈密尔顿计划在未来采用其他控制器玩《只狼》,继续探索其节奏感。“我相信这个理论,还会使用另外两种节奏游戏常用的控制器来玩,真的很想看看能不能用《DJ英雄》(DJ Hero)的转盘来通关。”

本文编译自:pcgamesn.com

原文标题:《Is Sekiro a rhythm game? We asked the player who beat it on Donkey Kong bongos》

原作者:Rachel Watts

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