搞怪、奇葩、互相坑害,表面解谜游戏《人类一败涂地》的魅力所在

笔者喜欢解谜游戏,任何类型的解谜游戏都喜欢,在笔者看来,玩解谜游戏就如同欣赏一本推理小说一般,解谜的乐趣很难与其他人一起分享,只有自己才能有所感悟,因此笔者通常都是选择一个人静静地体验,享受思考谜题的过程,以及谜题破解时恍然大悟的快感。

从某个角度来看,《杀手》系列也是解谜游戏

早在2016年,Steam平台上曾推出过一款名为《人类:一败涂地(Human:Fall flat)》的动作解谜游戏,而这款游戏绝对是笔者见过的最另类的解谜游戏,只因他打破了自古以来我对解谜游戏的认知:它并不只是一款单机解谜游戏,他还可以联机。

最“另类”的解谜游戏

早在游戏刚刚在Steam以抢先体验的方式推出时,这款游戏就吸引住了我的注意力,在以往的动作解谜游戏中,玩家需要控制一名角色利用周边环境解开前进的道路,代表作诸如《地狱边境(Limbo)》或《小小梦魇(Little Nightmares)》,谜题的难点在于找到破解谜题的道具、寻找出口和摸索道具的正确使用方法,而《人类一败涂地》的难点在于“使用道具”和“探索”的过程。

《小小梦魇》不仅仅是解谜,冒险的氛围渲染也很到位

游戏中的关卡分好几个庞大的地图,每一张地图则由一连串的谜题构成,而亮点就在于游戏中设置了表现十分优秀的物理系统,主角可以和大多数场景物品进行互动,并且可以在力所能及的范围内随意攀爬,因此破解每道谜题的方式并不唯一;同时主角的建模就如同用橡皮泥捏出来的小人,整个人松松垮垮的,而玩家与场景互动的方式则是需要控制主角的两只手,而非简单的一键操作由于是控制两只手,结合物理效果,想要拿取道具并使用道具这一操作就会变得极为困难,常常人与道具拧巴在一起,而在外人看来就显得十分滑稽。

游戏中的谜题并不困难,通常只要使用常识思考就能找到破解的方法,难点在于那极为滑稽的操作和在探索地图时的跑跳攀爬,只要没有出现什么硬操作,便能在几个小时中通关,而如果尝试多种解谜方法,则游戏流程能轻松达到10小时以上。从客观角度上来看,整个游戏的制作质量称得上是优秀,活用物理特性的谜题以及各种奇思妙想的设计便是它最讨喜的地方,让即便不是资深解谜游戏的玩家也能轻松体验到乐趣。

比如这里可以用投石车把墙打烂自己爬进去,也可以把自己发射过去

出师不利的另辟蹊径

与其他动作解谜游戏一样,《人类一败涂地》身上也带有一丝哲学气息,常常有些意味深长不明所以的旁白出现。游戏有着不错的设计与玩法,其作为一款小品游戏是足够优秀的,但对于一款独立游戏来说还是相形见绌了一些。

在游戏抢先测试的那段时间里,游戏并没有取得多么大的关注,反而是另一款与《人类一败涂地》风格十分相像的作品更受玩家们的欢迎。《Gang Beasts》,国内又名《基佬大乱斗》,这是一款与《人类一败涂地》画风几乎一模一样的格斗游戏,游戏中同样有着魔性的人物动作与物理效果。游戏支持多人联机,整个游戏进行的过程中依靠滑稽的动作与让人捧腹的战斗方式更加具有观赏性,因此《基佬大乱斗》博得的关注度要远远高于前者。

遗憾的是,游戏的联机质量一直不好

《人类一败涂地》的作者托马斯看到自己的游戏被冷落显然心里是略有不甘的,“明明是我先,为什么你先火了?”但好在托马斯心态调整的快,尽管画风相同,但他坚信只要内核不同就一定有机会脱颖而出。为了将游戏的“内核”打磨的更加优秀,托马斯选择了一种十分老套但是有十分好用的方法:与游戏社区对话。

通过与购买了游戏的玩家们交流,托马斯知道玩家们需求的是什么,有哪些不足,他发现自己游戏的底子非常有潜力,于是便开始按照玩家的讨论调整自己的游戏,同时加入了更多天马行空的脑洞设计。

托马斯从《基佬大乱斗》中取得了灵感:为什么不在自己的游戏中也加入联机系统呢?这本身并不是游戏开发计划中的内容,而这却是玩家们最期望的,于是托马斯现实尝试着在游戏中加入了合作模式,支持本地同屏双人进行游戏。

这项功能一经推出便受到不少玩家的好评,玩家在偌大的世界里不再是孤独的存在,有个人陪伴一起解谜反而能给玩家提供更多的乐趣。但仅仅是这样还不够,只有本地联机还是太狭隘了一些,玩家们想要的是真正意义上的网络多人联机,这可愁怀了托马斯,毕竟游戏的开发工作由他一个人全权负责,技术上的门槛才是最大的问题所在。

单机与联机是两个游戏

在网友的帮助下,游戏简单的实现了网络联机的合作模式,为游戏的多人模式开发提供了帮助。在进行紧密的开发之后,托马斯终于在2017年七月宣布了多人模式即将推出的消息,在作者方发愤图强与游戏粉丝的帮助下,这款游戏最理想的样子即将呈现在众人面前。在2017年年末的时候,多人模式如约而至,尽管联机的质量并不能称得上十分良好,但对于那些期盼已久的玩家们来说总比没有强。而当玩家进入到多人模式之后,《人类一败涂地》几乎是变了一个样子。

在以往单人模式中需要反复折回,十分考验操作的内容在多人模式下都不复存在,有了同伴意味着玩家可以用更加简单直接的方式破解谜题,甚至连同伴也可以直接拉过来当道具使用,玩家与玩家之间可以互相抓取对方亦或是将对方扔出去,你的同伴可以是攀爬用的绳索、可以是压住机关的箱子,也可以是破墙用的砖块,而因为游戏允许玩家这般胡作非为,游戏玩起来已不再像是解谜游戏,而是玩家之间互相恶搞的搞笑游戏。

多人模式最高支持8人联机,在无数玩家的手里,《人类一败涂地》甚至变成了一款“竞技游戏”:比如玩家可以使用场景里的道具来一场“大乱斗”,谁先被打出地图谁就赢 ;亦或是来一场通关竞速,比比谁先冲到终点,在攻略路上可以使用一切办法不让你的对手顺利通过,比如拔掉电动门的电线,用箱子堵住通道等等,结合笨拙的物理效果,使得游戏的演出效果不亚于其他竞技游戏。人多了,自然也就要加入自定义系统,玩家可以装扮自己的角色,甚至能在自己的角色身上写字画画,彰显自己的个性。

结语

在《人类一败涂地》中,你能看到陌生人之间相互帮助、合作,最重要的是,他们一起玩的很开心,不会因为互相坑害或是操作失误而埋怨对方,这在别的游戏中还是很难想象的,拥有这般成就并不是游戏作者一个人的功劳,而是与成千上万的玩家一同合作下的产物。

《人类一败涂地》的成功为我们展现了这样一个活生生的例子,如果想要将一款游戏长期运营下去,听取玩家们的生意绝对是在运营过程中必不可少的一环,但也并不能盲目的听从,毕竟多数玩家并没有游戏开发经验,他们只管说出自己的感受,听取玩家的声音是关键的第一步,而听取什么样的声音并作出决定便是决定性的第二步。

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