游戏玩法无版权,莫将抄袭说借鉴

随着互联网的迅猛发展,信息的传播越来越便捷,获取他人作品的相关信息也越来越容易。一部优秀作品的成功方式,往往会被他人所效仿。这个现象在很多领域都很普遍,游戏领域当然也不例外。那么今天就来聊聊关于游戏抄袭那点事儿。

游戏玩法与版权

就目前而言,电子游戏中的文字、代码、美工、音乐等这几项内容都是有版权的,然而游戏玩法却是没有版权的。因为游戏的玩法涉及范围太广了,约束范围也会异常大。例如,笔者要为“游戏角色跳跃”申请版权,一旦申请成功就意味着今后别人想要在自己游戏里面加入“角色跳跃”这个机制的时候,需要先得到笔者的许可,而且多数情况下都是有偿的。试想一下,如果跑动、游泳、踢球、打牌等这类基本的游戏机制都申请了版权,那么在制作一款游戏的时候,就要先考虑全世界有没有人已经申请了这个玩法的版权,涉及的问题既多又麻烦,这将会大大限制电子游戏的开发。玩法这种说大可大,说小也小的概念,不仅定义困难,而且划分同样非常棘手,恐怕侵权相关的案件也会层出不穷。

跳跃已经成为的基本规则

相信很多人都玩过日本游戏厂商南梦宫的游戏,该公司的很多游戏在进入游戏之前的载入阶段都会加载一个小游戏,让玩家打发无聊的游戏读取时间。市面上大大小小的游戏那么多,为什么其他公司都是用Logo图片、角色模型、背景图片、Tips提示、甚至黑屏来处理,却很少见到有使用这种“读取画面小游戏”手法的呢?难道是因为他们从来没有考虑过这个办法么?或许实现这种需要某些高端的技术?还是说多数人不认同加入“读取画面小游戏”这种行为?

《血源诅咒》读盘时间非常长

相信真相会让多数人大吃一惊,原来南梦宫早在20多年前,在美国注册了编号为US 5718632 A的专利。这个专利让他们拥有了“读取画面小游戏”这个设计的专属权。这个专利的范围为“在读取游戏主程序代码前加载的游戏内小游戏”。也就是说,无论在游戏主程序运行前加入什么玩法的小游戏,都对南梦宫造成了侵权。为了避免惹麻烦,多数游戏公司只能退而求其次,使用其他方式来改善漫长枯燥的读取阶段。虽然今天要谈的版权与专利不同,但是我们可以类比思考,对游戏玩法的版权保护如果不能制定出一个合理的方案,那么带来的后果真的是无法想象。

PSP《山脊赛车》游戏开始前的小游戏

抄袭与借鉴

玩法不被保护就能随便拿来用了?在使用别人的作品之前,先要弄清楚什么叫做“借鉴”,什么又是“抄袭”。根据《现代汉语词典》的解释:抄袭是把别人的文章、作品私自照抄作为自己的去发表;借鉴是与别的人或事相对照,以便取长补短或吸取教训。区别在于前者是“照样抄录”,后者是“参考仿照。借鉴与抄袭,往往不是很容易区分。抄袭者总是冠冕堂皇地用借鉴来掩饰自己的抄袭行为,原创者总是将与自己相似的作品称之为抄袭,哪怕只是借鉴。

《堡垒之夜》左,《絶地求生》右

笔者通常判断抄袭与借鉴多数时候是通过对比分析作品的核心玩法与创新点。“取”别人的“长”过来是为了补自身的“短”,前提是自身一定要有“长”。拿百家的“长”组合成自身,那可叫做纯抄袭。用最近几年火爆全球的“大逃杀”玩法(俗称:吃鸡)来举例,蓝洞制作的《绝地求生》(PBUG)算得上是引爆这一玩法的第一人,在看到这个玩法蕴藏着巨大的潜力后,不少游戏厂商纷纷将“大逃杀”玩法加入到自家游戏中。其中最有影响力的莫过于Epic制作的《堡垒之夜》(绰号:锄大地),以至于蓝洞一纸诉状将Epic告上法庭。毕竟这不是一篇讨论孰是孰非的法制类文章,我们还是得把视线回归到作品本身。那么加入了大逃杀玩法的《堡垒之夜》是真的抄袭了《绝地求生》么?笔者更倾向于是借鉴而非抄袭。重点就在于《堡垒之夜》有很多独有的玩法,我们抛开所有细微区别不提,单纯就建造这一点而言,可以说是《堡垒之夜》的一大亮点,这也就是笔者上面特意标明“锄大地”这个绰号的原因。《堡垒之夜》在生存、建造、射击这几个玩法的结合下,就已经成为了一款优秀的游戏了,后续加入的“大逃杀”玩法只是吸收了《绝地求生》的成功模式使其如虎添翼。

《堡垒之夜》建造玩法

再如玩家们口中常常提到“魂like”类型的游戏“黑血仁”,即《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《仁王》在玩法上也有一定程度的相似。由于前两个作品都是由日本游戏厂商From Software制作,两者之间也谈不上借鉴或者抄袭。而《仁王》是由光荣特库摩(Koei Tecmo)制作的,因此不少玩家认为发行较晚的《仁王》是抄袭《黑暗之魂》的一款游戏。事实上《仁王》在一些游戏机制、规则、甚至UI(界面)方面的确都跟《黑暗之魂》相同,那么《仁王》就是彻彻底底的抄袭游戏了吧?别急,《仁王》还有着一个另外两者所不具备的独有特点,那就是较为复杂的动作系统。《仁王》中有着类似动作游戏中的“上段”、“中段”、“下段”三种姿势(格斗术语叫做:构),并且有着丰富的技能树,再配上较为快速的游戏节奏,给人一种动作游戏的感觉。如果《仁王》能够弱化数值和刷装备,真的可以当做是一款动作游戏玩,而这种体验是在另外两款游戏中体验不到的。在笔者看来《仁王》或许是抄袭了《黑暗之魂》的一些内容,但是它所具有的独特玩法是它能够摆脱“抄袭”这个标签,并且获得成功的原因(玩家吐槽口碑不好的一个原因是多周目数值系统崩溃,另一个原因是PS4独占后食言,并不是因为抄袭,这一点要弄清楚,我们就事论事)

《黑暗之魂3》

《仁王》

再讲一个任天堂鲜为人知的黑历史吧。我们熟知的《超级马里奥兄弟》的续作《超级马里奥兄弟2》的美版和日版完全不同,可以说是两个不同的游戏。日版是发售在FC磁碟机平台的,而我们绝大多数人在FC平台玩到的则是美版。由于日版游戏本身难度过高,又带有不少恶意,无法在美国地区发售,因此任天堂迫于无奈临时将一款名叫《梦工厂》的FC游戏换了马里奥的“皮”,这也就是我们多数人小时候玩到的那个美版游戏。

《梦工厂》

美版《超级马里奥兄弟2》

至于非常明显的抄袭游戏,笔者也不想讲太多,大家伙儿心里都略知一二(有想分享的可以在评论区留言)

《格斗列传》左,《街头霸王2》右

《格斗列传》上,《街头霸王2》下

意义与影响

对于借鉴而言,因自身有着独有特色,争议并不会特别大,影响也只是小范围内,没什么需要过多分析的。但是一旦出现了抄袭这种现在,势必就会划分阵营,从而出现以下几种现象:

1. 抄袭者:直接复制他人的成功经验,站在巨人的肩膀上,快速进入市场与原创者争夺资源,从而获得利益,买通水军洗地声称自己只是借鉴

2. 原创者:看到抄袭者坐享其成,直接来抢自己的蛋糕,或许会走法律途径,不过也比较麻烦,而且维权并不容易。

3. 抄袭者的粉丝:颠倒是非黑白,不仅拥护抄袭的作品,还要为抄袭作品洗地。

4. 原创者的粉丝:心中打抱不平,义愤填膺,对抄袭作品口诛笔伐。

5. 中立群体:不关我事,只要好玩(作品好)就行,管他谁先谁后。

上面的这几种阵营的人未必都会这样做,但从现象上看多数人都是这样表现的。就如笔者最开始提到的,游戏玩法本身是没有版权的,从法律上是不会判断孰是孰非的,但是从道义上讲抄袭是可耻的。如果一个抄袭者成功了,很快就会陆续出现无数个抄袭者,试想一下原创者的权益不断受到侵害,他还会去创新么?抄袭的危害是相当大的。虽然我们可能无法做到保护原创,但我们至少可以做到不去侵害原创,怀揣一颗保护原创的心并不难。

你们以为笔者写这篇文章是会写某国产手游抄袭《塞尔达:荒野之息》嘛?抱歉哈,笔者是不会给那游戏做一点宣传的。

感谢你能阅读到最后

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