“东方武侠,西方魔法”似乎在这样的文化背景下,游戏的相关创作也受到了某种导向,在以西方制作人主导的作品中,很常见的是炫丽的魔法,奇异的大陆,以及类似“勇者斗恶龙”那童话般设定。反观东方,在很多艺术作品当中都会放大“平凡人”,以武论道,以强者为尊,战胜的目标往往都是比自己强大很多的“同类”。
然而就是在东方武侠的文化背景下的创作,对于“武道”也有了两个截然不同的分支,其中一种追求的是“美学”,即繁复无比的招式,飘摇登仙的身姿,即便是剑花都能挽出七七四十九朵;另一种武学极致则是追求“一力降十会”化繁为简,万剑归一,一招之间分出胜负。这种武学文化在日本更加凸显。日本武士道所追求的大多为“一刀流”、“拔刀流”所讲究的便是用最短的时间击败对手。
这种设定如果放在游戏里,势必会降低游戏的表现力上限,因为一刀流会缩短对抗时间,玩家无法更深入体验战斗玩法,在缺失了你来我往的拼刀换血之后,游戏就无法成为广泛意义上的“大作”。但一刀流的玩法却无法阻止游戏“好玩”。
今天说的就是一款一刀断生死的横版像素风动作游戏《武士 零(Katana ZERO)》
因为本作是一款横向卷轴动作游戏,而战斗设定则是被敌人砍一刀就死,所以打斗才是重点,而画面方面,毕竟是2D像素,说破天也是像素块,但是优势在于战斗设计足够流畅,以至于会忽略“像素”本身的棱角和卡壳。
本作官方描述为“黑色电影风格”所以画面整体基调偏暗黑,但是技能特效的颜色选用明亮的冷色,整体画面在打斗时明亮且清晰,拥有强烈的视觉冲击感。天空盒也层次鲜明,并非一成不变的单一远景,而是拥有类油画般的复杂层次。
玩家所扮演的是一名武功高强但失去自身记忆的杀手,在执行任务的过程中逐渐揭开自己的身份之谜。
有多强呢?刀可以弹飞子弹。而揭开的谜底也是反转又反转,错综复杂。
战斗设定
目前steam好评率较高,初上手可能有些困难,但绝对不是有意为难玩家,多试几次就能过关,建议亲自上手游玩,实在卡关再尝试查看攻略。
本作对配置要求极低,512M缓存的显卡已经是推荐配置,基本上是无门槛游玩。
江湖人称本作为迈阿密只狼,动作场面已经可以想象。
此前IGN打出8.7/10的评分,steam则是超高的好评率,加上后续的优化和剧情补充,相信评分会更高一些,目前笔者评分7.5/10。
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