一刀斩子弹,一刀断生死,游戏《武士·零》测评

前言

“东方武侠,西方魔法”似乎在这样的文化背景下,游戏的相关创作也受到了某种导向,在以西方制作人主导的作品中,很常见的是炫丽的魔法,奇异的大陆,以及类似“勇者斗恶龙”那童话般设定。反观东方,在很多艺术作品当中都会放大“平凡人”,以武论道,以强者为尊,战胜的目标往往都是比自己强大很多的“同类”。

然而就是在东方武侠的文化背景下的创作,对于“武道”也有了两个截然不同的分支,其中一种追求的是“美学”,即繁复无比的招式,飘摇登仙的身姿,即便是剑花都能挽出七七四十九朵;另一种武学极致则是追求“一力降十会”化繁为简,万剑归一,一招之间分出胜负。这种武学文化在日本更加凸显。日本武士道所追求的大多为“一刀流”、“拔刀流”所讲究的便是用最短的时间击败对手。

这种设定如果放在游戏里,势必会降低游戏的表现力上限,因为一刀流会缩短对抗时间,玩家无法更深入体验战斗玩法,在缺失了你来我往的拼刀换血之后,游戏就无法成为广泛意义上的“大作”。但一刀流的玩法却无法阻止游戏“好玩”。

今天说的就是一款一刀断生死的横版像素风动作游戏《武士 零(Katana ZERO)》

画面(7/10)

因为本作是一款横向卷轴动作游戏,而战斗设定则是被敌人砍一刀就死,所以打斗才是重点,而画面方面,毕竟是2D像素,说破天也是像素块,但是优势在于战斗设计足够流畅,以至于会忽略“像素”本身的棱角和卡壳。

本作官方描述为“黑色电影风格”所以画面整体基调偏暗黑,但是技能特效的颜色选用明亮的冷色,整体画面在打斗时明亮且清晰,拥有强烈的视觉冲击感。天空盒也层次鲜明,并非一成不变的单一远景,而是拥有类油画般的复杂层次。

设定(8/10)

玩家所扮演的是一名武功高强但失去自身记忆的杀手,在执行任务的过程中逐渐揭开自己的身份之谜。

有多强呢?刀可以弹飞子弹。而揭开的谜底也是反转又反转,错综复杂。

战斗设定

  • 玩家手持武器可以“砍子弹”,而对应的技能为“子弹时间”,即放慢时间速度。这也是本作的最大卖点,时快时慢的打斗加上一刀即死的设定,让玩家在战斗时欲罢不能。
  • 操作相对简单,只有跳跃、冲刺、丢、时缓、砍,手柄操作更加顺畅,不管玩家用什么方法,只要最终可以砍敌人一刀,就算完成任务,游戏也没有固定路线,甚至在角落还有隐藏的武器可以升级。即便任何武器都是一刀流,但搜集的乐趣还是无法忽视的。
  • 对于“子弹时间”的设定则是在某种程度上降低游戏难度而存在,如果走位足够风骚意识到位(俗称有手感),完全可以全凭手砍子弹。

音乐(7.5/10)

  • 本作音乐方面也是十足下功夫,背景音乐十分丰富,包括蓝调爵士、电子乐、以及叙事曲在内,多种风格的音乐共同营造了一个复古的黑色电影般的故事。
  • 如果画面和游戏设计超高规格,而音乐方面拖了后腿就会让人觉得哪里好像不太对劲,但也说不上来,好在本作音乐中规中矩,也没有喧宾夺主,玩家的感受重点还是在快节奏的战斗和复杂反转的人物身世。

可玩性(8/10)

  • 虽然游戏在很突然的情况下“未完待续”但以目前的完成度来说,还是颇具可玩性。目前能玩到的部分给人感觉出现的人物挖了坑但是还没填。
  • 玩家不同的选择会走向不同的剧情。不同的击杀方式还会出现在当天的新闻里,笔者在发现这处细节的时候惊呼制作组良心。有些选择甚至不会立即出现,而是在之后很远的章节里才会体积,这点确实是值得给分。
  • 中文汉化接地气,在剧情关卡还有梗可以玩,也是本作的细节之处。简中翻译甚至有些成人化,大量粗口虽然不提倡,但是真实。
  • 期待后续DLC,或者独特成就,比如不使用技能弹反几次之类,本作为速通和各种成就提供了可能。

其他

目前steam好评率较高,初上手可能有些困难,但绝对不是有意为难玩家,多试几次就能过关,建议亲自上手游玩,实在卡关再尝试查看攻略。

本作对配置要求极低,512M缓存的显卡已经是推荐配置,基本上是无门槛游玩。

江湖人称本作为迈阿密只狼,动作场面已经可以想象。

此前IGN打出8.7/10的评分,steam则是超高的好评率,加上后续的优化和剧情补充,相信评分会更高一些,目前笔者评分7.5/10。

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