不成熟的《只狼》测评:披着“魂系家族”外衣的孤狼

很快就到了上半年的结尾,应该说游戏行业在整个上半年的表现还是相当不错的,不少公司都在原本的游戏“淡季”推出了一系列新品或者重制版本,而其中来自From Software的新作《只狼》无疑是我这个季度以来最喜欢的游戏之一。

作为一个偏向硬核的动作类游戏,《只狼》却没有像前几作“魂系”游戏一样在国内玩家圈子里处于一个叫好不叫座的状态,无论是游戏的销售数量还是更为广泛的“围观群众”都要比过去几个系列获得更为耀眼的成绩。

在这其中,《只狼》本身的定位和标签就起到了非常重要的作用。如果将来自F社的游戏统统以几个形容词来表述,除去“高难度”这个固有属性,其他几作在剧情上的关键词可以笼统形容为“克鲁苏”、“维多利亚时期”以及“中世纪”;而《只狼》则更多的倾向于“日本战国”、“忍者”。而对于国内玩家来说,从小受到任天堂以及世嘉等公司的影响,后者无疑在知识认知以及代入感上更易于被接受。

之前F社有个人尽皆知的习惯:不会好好讲故事。在各个系列的《黑暗之魂》以及PS4独占的《血源诅咒》中,在给了玩家一个大框架后就直接将玩家赶出“新手村”,而关于整个游戏世界观叙述文本都需要玩家走遍游戏的每个角落——当然对于“魂系游戏”来说这就代表了无尽的任务失败。

但在《只狼》中,单单就主线而言,F社的“讲故事”能力已经有了很大的提高,只要通关整个游戏基本上就能对故事的明暗线做了具体的了解。当然像龙崎棒棒糖这样优秀的up主依然在浩瀚的本文中能够挖掘出更多的信息和背景资料,是值得我们钦佩的。

出色的背景以及良好的代入感是一个游戏成为佳作的主要条件,而游戏操作从某种意义上来说更充当了“佳作标准”的必要条件。

很多经历过《黑暗之魂》以及《血源诅咒》的玩家在打开游戏之初会觉得稍有不适,这是因为在《只狼》中F社极大增强了游戏人物在交战中的互动性,玩家不再像过去一样将原本的冒险类游戏打造成“你一下我一下”的“回合制”游戏。

《只狼》沿袭了日本剑戟片关于格挡与反击的精髓,游戏中敌人的每一次攻击都将有机会成为主人公反击的开始,而“忍义手”以及“跳跃”的出现,则让玩家的战斗不止出现在一个平面内。并且总的来说,《只狼》在PS4上的优化做的不错,30帧虽然比不少PC60帧那么流畅,但是比起同门师兄《血源诅咒》来说着实上了一个档次。

与此同时,游戏场景的设置也为整个游戏添色不少。众所周知,“魂系游戏”的一大特色就是包括游戏建筑内景在内绝大多数都处在较为黑暗的环境光下,一方面是为了营造游戏整体的氛围,而另一方面当然就是可以让更多的玩家感受到来自游戏制作人的恶意。

而在《只狼》中,大部分时间以及战斗位置都处于一个较为明亮的背景下,而几场Boss战的场景都较为“朴素”,避免了玩家在紧张下容易产生的操作失误,背景音乐也多选用传统民族乐器进行演奏,玩家也不会在敌人的嚎叫中乱了方寸(狮子猿有话要讲)。

当然,《只狼》作为一个独立于“魂系”世界的新IP,也存在着不少显著的缺陷。不少玩家认为游戏在通关两个大结局之后,再次游玩的成就感以及刺激感都明显下降一个台阶,如果在游戏中不归还相关的保护道具,很容易在多周目中产生游玩“无双类”游戏的熟悉感。同时本作中有关于boss战的“逃课手段”大概也创下了历届“魂系”游戏之最,善用游戏道具甚至能在短短30分钟内就完成整个游戏的体验。

同时在我的游玩体验中,击败游戏中前期boss韦名弦一郎之后,直到遇见剧情分界boss“魁忍”,中间三个分支剧情在难度上却呈现非常诡异的“脱节”现象,而后期地图源之宫的看门boss无论从背景的枫叶还是角色本身所具备的故事来说,都明显属于前期“仙峰寺”关卡,不知是否与游戏制作时间有没有什么必然的联系。

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