从《跳一跳》到《独行》,中国游戏如何赢得更多玩家?

昨天,第十五届国际动漫游戏博览会CCG EXPO2019游戏论坛在上海世博酒店举行。来自国内外游戏行业不同领域的从业者,分享了他们在新的机遇和挑战下,如何以多样的形式,赢得玩家和市场的认可。



图说:第十五届国际动漫游戏博览会海报 官方图

线上线下


去年年初,微信推出了小游戏《跳一跳》。这款游戏附带了“微信好友排行榜”,玩家需要操作小人蓄力跳上盒子来积累分数,冲击榜单。一时间,大量玩家热衷在朋友圈晒分,和朋友讨论、比拼。《跳一跳》获得了每天1.7亿活跃用户的成绩。

游戏视频制作者“王老菊”表示,自己第一次为游戏充值,就是在校内网上的一款社交网页游戏。“因为可以和自己认识的朋友一起边互动边玩,这种线上转线下的体验很特别。”

瀚叶互娱总经理王鸿博透露,他们的产品《几何大逃亡》将大逃杀类游戏搬进了微信平台,目前已积累了3000万的注册用户。而一周前他们刚刚发布的另一款微信小游戏也有了70万用户。“这就是微信的魅力。”他说。微信的日活跃用户可达8至10亿,几乎中国的每个网络用户都在使用微信,这是一个有潜力的市场。

在社交媒体平台发布的游戏,还可以参与网络热点话题。比如瀚叶计划与腾讯共同推出的益智类游戏,就以时下最热的“垃圾分类”为主题。



图说:《几何大逃亡》 网络图

影游联动


很多游戏会在发行之后被改编成影视和动漫,但《最终幻想7:圣子降临》的动画电影和游戏却在2005年9月14日同步发行,并都获得了成功。电影的联合导演野末武志透露,原本他们只计划做十几分钟的动画短片,但在玩家的呼声中,变成了一部两个多小时的大电影。“玩家对影视作品是有需求的。而且电影和游戏的受众不同,可以互相带动。”

野末武志还是《最终幻想15:王者之剑》的电影导演,对于游戏的影视化,他的经验是,要加强影游两方团队的沟通。“一个游戏世界有许多角落、许多方式可以承载世界观的描述和故事的发展,但电影却是更完整连贯的艺术,两边团队需要统筹思路、设立共同的目标。”《最终幻想15》游戏总监、电影导演和制片的工作台都在半径五米的区域内,方便随时分享想法,一起解决问题。



图说:《最终幻想》海报 网络图

分享故事


2014年《纪念碑谷》的出现让独立游戏第一次进入到广大中国玩家的视野。但如今,游戏市场有些“降温”。和商业游戏不同,独立游戏没有专门的宣发团队,在推广上面临更多困难。为此,独立游戏开发者梁铁欣制作了纪录片《独行》,讲述独立游戏开发者背后的故事。

论坛上,梁铁欣播放了一小段影片,讲的是几个年轻人组成独立游戏开发团队,其中一位成员的侄女得了心脏病,生命已到尽头。女孩的梦想,是像日本偶像女歌手一样开一场演唱会。于是他们用虚拟现实技术(VR),专门为她开发了一款模拟演唱会的游戏。两天后,女孩离开了人世,留言说:“我很开心,因为终于能完成梦想,和‘凛’(她最喜欢的动漫角色)一起唱歌。”



图说:《独行》海报 官方图

去年《独行》上映后,感动了不少观众,让他们开始关注中国独立游戏开发者和他们的作品。梁铁欣说:“总有人说‘中国独立游戏又到了最好的时代’。机会是自己创造的,只要还能做游戏,就永远是最好的时代。”(新民晚报记者 吴旭颖)

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