时过境迁,那场于2018年蔓延了9个月之久的中国游戏行业的寒冬已成为历史,但论及当时的影响,即便是非游戏圈局内人也会略感一二。
游戏版号停发仅是本次寒冬的导火索,此前几年,游戏行业的发展就出现了一定的畸形,彼时行业的增长份额更多被头部厂商所鲸吞,剩下的小鱼小虾也会被部分拥有明星产品的厂商瓜分,更多厂商所看到的增长仅仅来自于行业报告中的纸面数据,压力可想而知。同时,非头部公司的营收增长主要靠发布新产品来维持,这也是为何3月份版号停发之后游戏行业迅速萧条的原因。
中国游戏市场是一个市值超千亿的庞大市场,若想从当今视角去观察当时那场寒冬有多“寒冷”,数据或许展现的更为直观。2019年6月,Newzoo发布了2019年全球游戏市场报告的先行版,其中,美国凭借369亿美元的收益重回全球最大游戏市场的宝座,而中国则居头名三年之后重回次席,报告中指出,排名下滑移动游戏方面的增长停滞要付一定责任。从中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》中可知,2018年中国游戏市场实际销售收入的增长仅为5.3%,这是近10年来增长率首次落到10%以下。

中国被超越一事并不能全部归咎于游戏寒冬。据悉,美国此次各项细分市场均出现了明显的增长,这也是其背后的助推力之一。反观中国,移动游戏人口红利的衰退也在“拖后腿”,若还希望市场保持强势增长似乎并不现实,不过游戏寒冬的出现也为行业带去了审视自己的契机。
企业所暴露的问题
诸多的中国游戏圈企业中,腾讯依旧把持着超过半数的市场份额。2019年Q1腾讯游戏占国内网络游戏市场份额的51.53%,这也是其连续五个季度在网络游戏市场份额上占比超过半数,排名次席的网易游戏表现尚可,市场份额占17.45%。排名前十中余下的几位相加占比为11.75%,其他的游戏企业只能去分享剩下19.27%的市场份额。

游戏寒冬的出现其实暴露了国内游戏厂商的诸多问题,此前曾有媒体假借欧美厂商作为参照物去发掘国内厂商的不足之处,进而得出以下结论。
其一,游戏寒冬到来之前,国内厂商营收结构在全球化方面有所欠缺,没有足够的国际业务销售占比。此举就使得国内厂商们并不具备优良的抵抗单一国家出现经济及政策风险的能力,进而在游戏寒冬到来之时显得有些无措。不过寒冬结束之后,国内厂商们抓紧了在出海方面的布局,业务销售占比有所升高。
其二,相较于海外厂商,中国厂商旗下的IP稍显匮乏,其影响力也无法相提并论。纵观海外厂商旗下IP超过10年者比比皆是,而国内IP超过5年者都屈指可数,且均被头部厂商掌握。中信证券在其报告《全球视角下中国游戏公司财务与估值分析》中表示,迫使市场形式,国内游戏公司更倾向于开发短平快的项目,这些快节奏的产品缺乏内容和用户沉淀,商业模式项目制属性强,业绩存在较大不确定性。
其三,海外游戏公司很重视旗下产品的跨平台发展。大部分海外游戏公司会将产品在手游、PC端游和主机3个平台均进行一定的布局,这使得旗下产品对于用户的覆盖变得更加全面。反观国内厂商鲜有将产品进行跨平台操作的举动。

关于上述问题当下的国内厂商似乎也在着手改变,但外界感受最明显的是厂商们趁着出海热去进行海外市场布局,扩充自身的国际业务销售占比。其他方面,或许是刚刚脱离寒冬,大部分企业并未明显发力,目前仍处在根据市场政策积极调整战略重心的准备阶段。近一个月,有部分厂商开始了相关动作,这也预示着无论是移动游戏还是PC游戏,新游的数量和质量都会在未来几个季度内实现大幅度的提升。
主机市场正迈向正规化
经过了2018年的洗礼之后,中国的游戏市场逐渐向多元化的方向发展起来,尤其是出海市场达到了此前从未有过的高度,而腾讯代理NS国行主机一事也让媒体看到了国内主机市场的复苏迹象。
对于中国的主机市场,近期,著名数据分析机构Niko Partners发布了2019年的中国主机游戏市场分析报告,其中有几点值得注意。
1.中国主机市场硬件和软件在2018年总收入约为7.67亿美元,预计在2019年将会增长至 8.51亿美元。
2.腾讯代理的NS主机,PlayStation以及Xbox的次时代主机或将在2020年发售,以上主机的出现会助力中国主机游戏市场的总产值在2023年增长至15亿美元,实现翻倍。在这其中,硬件占比为25%,剩余的75%将由软件占据。
3.灰色产业始终是困扰中国主机市场发展的核心问题之一,在Niko Partners看来,灰色产业着实难办,不过随着玩家版权意识的增加以及市场向正规化靠拢,中国主机游戏灰色市场规模超越正规市场的现象将在2023年迎来终结。2023年到来后,正规市场的规模就会反超灰色市场。

当下,中国的主机市场也确实存在欲引导行业正规化的趋势。7月1日,腾讯在其官方的招聘平台放出了两个与国行任天堂 Switch 相关的职位,分别是“Web前端开发工程师”和“商业分析经理”。关于“商业分析经理”的职位描述中,出现的“任天堂合作部”或是腾讯互动娱乐专门针对引进NS相关事宜而成立的部门,这两个岗位的出现也意味着目前国行NS的发展也在有条不紊的进行。只不过此市场目前只为正在布局的腾讯一人所有,倘若腾讯推动了市场走向正规化,或许未来在相关产业层面其他公司会收获一定机会。
印度和韩国值得用心挖掘
中国出海市场能够收获目前的成绩,与游戏寒冬也存在些许关系。且寒冬结束后,游戏行业的“出海热”不但没有慢下来,反而更加白热化,这也会部分国产游戏一些国产游戏提供了更为广阔的“快车道”。
关于出海方面,近期有两个市场十分值得注意。首先是韩国,韩国市场决定在7月1日正式实行筹备数年的“数码税”,税率为10%,在韩国开展游戏业务的海外公司也在这一轮征税范围之内。
该税法的出现本意并不针对海外企业,实质在于让在韩国的跨国公司与韩国企业能够以同样的税率缴税,借此解决部分跨国企业在韩国的避税问题,此举只能对税收安排不健全的海外企业产生影响,对目前在韩国已注册企业的中国公司来说,影响并不大。

此外,在韩国,安卓用户占据着手机用户95%比重,算是绝对主导,且韩国用户付费率相对较高,高付费率玩家更是占到了13%,这也是诸多国内厂商纷纷出海的关键。但就现如今的韩国市场而言,竞争确实相比一年前激烈很多。比如市场反响较好的二次元题材,中日韩三国的游戏企业都希望能够主宰这一领域,此举令赛道变得极为拥挤,盲目入局不可取。
其次是印度,智能手机的普及推动了印度移动游戏产业的发展,这使得无数国内厂商趋之若鹜。青铜资本曾经推出过一篇名为《关于出海印度市场,中国资本认为的机会在哪里?》,其中展示了印度市场的部分概况,其内容值得游戏厂商参考。
印度有13亿人口,其中青年人口约8亿,平均年龄27岁,趋近于中年化的人口结构预示着印度存在巨大的人口红利。多说一句,印度总理穆迪是一位在经济方面敢于做出举措的人,对于中国游戏厂商出海进驻也算是一种便利。

印度市场的人口红利不言而喻,同时,当下印度的人均收入也在不断的提高,这就使得印度人未来会拿出工资的更多比重用在游戏方面。且印度并不是一个在互联网弱国,相反印度具备大量的互联网技术人员,人才资源丰富,当然好的技术人员开价也不会太过便宜。
印度市场最困扰游戏公司的应该是当地纷繁复杂的文化,在印度,很多城市的名字的文字完全不一样,就更不用提文化,英语虽然正在普及但能够流畅的讲出英文的人其人口不及10%。
对于如何在文化复杂多元的市场中站稳脚跟,主要是本地化要做的充分,不仅要了解文化方面的区别,语言的差异,宗教方面的忌讳最为最应该把握好;具备一定的国际化思维和眼光,印度有一个先天优势,就是有相当一部分人可以熟练进行英语交流,这些人可以与美国进行沟通,思维也更贴近西方,要学会从国际化的角度看待问题;大海航行靠舵手,明确自己想要的人,寻找一个自己最为合适的合作伙伴作为当地市场的“向导”,并且活用他的资源人脉和行业地位将比根据相关资料进行布局更能看见效果。
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