「游戏历史上的今天」7月7日:《最终幻想 9》发售

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【游戏历史上的今天】7月7日:《最终幻想 9》发售

就像许多动辄数十年的历史系列一样,《最终幻想》背负了太多包袱,跨越了几代玩家,自身也经历了数次变化;我并不反感这些变化,反而认为它们是这个系列的基础,就算延续 JRPG 的种种设定,但《最终幻想》总有一种反叛的味道,从来没有真正成为年货。不过,个人情结,对我来说,我欣赏这个系列诞生初期充满革新与再造的精神,甚至多少带有独立的味道,也珍视 6 代在 2D 时期的集大成,对于 7 - 8 的历史地位与玩家追捧则只能怀有善意的理解。或许,这是为什么今天要聊的《最终幻想 9》对我来说有着别样意义的原因。

与激进的前作相比,在 制作人眼中,9 代是回归系列原点的一作。发布于 2000 年 7 月 7 日,这部作品以“回归”为主题,在世界设定上保持了童话风格,虽说回归,但却成为 3D 时代少见的《最终幻想》。

仅从美术来说,9 代回归了与前 5 作相同的头身比,由天野喜孝担当设计,没有制作专门的 CG 动画而以游戏画面拼接而成,但效果并不差。世界设定也回复水晶童话,忽然有了一丝儿童文学的味道。——不过当然《最终幻想》是不会放过哲学讨论的可能的。

人物设计的头身比

过场动画

至于机制,ATE(Active Time Event)是叙事上的一个尝试,类似“花开二朵,各表一枝”,切换人物视角讲述同一时间的故事,这也是基于群体角色诞生的机制。

迷你游戏仍然非常丰富,包括前作进化之后的卡牌游戏(它最终成为 TetraMaster From Final Fantasy IX 登陆 PlayOnline 与 11 一起售出),是我刷怪推剧情之外特别愿意玩一把的游戏。

至于战斗,则是在 ATB 基础上增加受到攻击即会增加的积气,而基于物品的能力系统则给了玩家许多搭配空间和自由度,这也是一些特殊玩法的基础。

不过,聊起《最终幻想》,就算 9 代意义深刻,我也常常不知道要说点什么:我要说剧情看似平淡,但展开之后总有动人之处,某些场景仍然历历在目,又及角色塑造无论个体的成长弧线,又或者群体的多元搭配都非常出色吗?我要说黑魔导士、召唤士、莫古力与陆行鸟的水晶世界本身就是迷人的,但细节之处让人想想就有凉意袭来吗?这毕竟是一个令人眷恋的世界呀。

剧情设计一如既往地出色

《最终幻想 9》之后,尚有 12 代的厚重,但那份童话风格之下的朴素愿望似乎很难追回。不过,反正今天你在哪个平台上都可以玩到《最终幻想》了,如果你想回顾这款作品,你总找得到它的。

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