
人物的塑造,其实完全没意思
虽然算是个老游戏了,但是评论家觉得这个游戏过誉了,而且价格过高,以至于成为了现在的游戏记价单位,例如《赛博朋克2077》只要六方旅人(即300)。
JRPG有些作品就是系统向的,剧情可有可无,有点小意思其实也就可以了。(八方旅人连这一点都也没做到),我接下来说一下战斗系统。
独立地来看,这个游戏的战斗系统是优秀的,但如果看同一个制作组的前作《勇气默示录》系列(在3DS上),就会觉得八方旅人的战斗系统有点开倒车了。

勇气默示录,3DS上必玩的RPG
我分析一下战斗系统中与勇气默示录不同的部分,相同的部分就不仔细说了,客观地说很优秀。
勇气默示录的BP系统,采用的是预借的机制,即不需要积累,可以先欠债,即可以值BP值变为负数,代价是未来几个回合无法行动的当前回合成倍输出。
这个机制我觉得是《勇气默示录》的神来之笔,因为只要能一回合秒掉敌人的话,预借其实是没有代价的。也就是说,只要能一回合解决到掉敌人,那么就可以很低的代价练级刷怪了。玩家得到这样的体验,需要想办法搭配出一套战术可以一回合秒掉敌人,然后就可以很轻松地肝角色等级!
而在八方旅人中,这个BP系统,不能预借,而是一回 合一回合积累。一旦一次性爆发BP,该回合就不能积累BP值。这种相比于《勇气》的微调,我觉得是充满恶意的,《勇气》中的预借,能大大降低游戏的肝度。而《八方》,就是不尊重玩家的游戏时间了,可以说是逆时代潮流的,
这个是勇气默示录没有的系统。
游戏中的每一类攻击,都会有一个类型,要么是物理类的,以武器的类型标记(剑、弓等);要么是元素类(火 、冰等)。
每一个怪物都有一个弱点盾,以及一个弱点集合。一旦被弱点集合中的攻击类型攻击到,弱点盾的数值就会-1。弱点盾减到0以后,就会进入晕眩状态,该状态下当前回合以及下一个回合不再能行动,同时受到的伤害会有加成。
但是这个设定缺少那种见招拆招的乐趣,反而是每到一个新地图,看着各种色伪怪物,必须一次一交重新发现弱点的过程非常重复。
更不用说,到后期,Boss会通过切换弱点来恶心你了。主要是这种试探敌方Boss的弱点的行为机械而且重复,试出来也没有成就感,因为这是一个没有线索的解谜,游戏中这样的设计应该越少越好。
静态图很唬人,逼格太高了。但是在游戏中玩起来感觉高清像素配上低帧的动画,其实也就那么回事。八方旅人能有现在这个评价,我认为主要还是靠美术。但这个美术其实经不起在游戏中看,宣传静态图给人一种高逼格而已!不要被骗啦。

静态图唬人,但其实动起来就那么回事

战斗其实就是一切静帧+华丽特效切换,感觉生硬
我不推荐大家花大价钱买《八方旅人》,有条件的朋友玩3DS的上《勇气默示录》,绝对给你更好的游戏体验,虽然这个游戏的剧情也是没啥意思,但是系统绝对是这几年JRPG中优秀的。
另外,《勇气默示录》充分理解现在这个时代玩家的时间宝贵,提供了多种机制加速了传统JRPG的肝的过程,非常非常的友好,我感觉到了来自制作组的爱。
私以为,JRPG要复兴,一定要把肝的元素去掉或者弱化,做到这一点,有两种方向:

勇气默示录,角色全3D动作流畅,战斗体验更好
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