《今日再谈游戏平衡:游戏中的非对称设计》

平衡性这个词是游戏设计中滥用最多的词汇之一。人们会说一个看起来好玩的游戏是平衡的,或者说一个看起来不公平的游戏是不平衡的。但是所有这些观点都用一个词语来表达就会混淆平衡性的目的。平衡是一种方法,它指的是改变不同游戏机制的相对能力。这种方法几乎可以用来实现任何目标。比如,虚构情节的一致性、清晰性、简易性,以及优雅性都可以通过调整平衡性来改进。比如,设计师可以降低一个刺客的生命值来突出他的生命十分脆弱但在攻击力方面确实强大,或者是在赛车比赛中减少车辆的加速时间以突出它的直道加速作用。

然而,在所有平衡性可以达到的目标之中,有两个是与众不同的。它们就是公平和深度。以上两者和平衡性的关系非常紧密,因为平衡性是达到这两个目标的关键方法。其他设计目标可以通过另外一些途径达到。比如我们用艺术和写作来讲故事,或者通过恰当的界面设计使得游戏更加清晰易懂。但是要达到公平和深度的话,平衡性是必不可少的公平性的平衡。

如果在游戏开始的时候,没有任何玩家具备明显的优势,我们就说这个游戏是公平的。

我们追求公平,因为这会让玩家觉得他们的输赢是合理的。在竞技性游戏中,玩家希望得出这样的结论:他们赢了是因为他们确实比其他人强如果游戏本身是不公平的,那么竞技性就无从谈起,因为结果不能说明双方孰强孰弱。失败的一方会抱怨说,是游戏的不公平才导致他输掉的:而胜利的一方也并不满意,因为并没有让对方心悦诚服。

有些游戏本身就是公平的,因为在开始游戏时,玩家都是一样的状况这种游戏被称作"对称性游戏",因为参与游戏的每一方都一模一样。比如,足球就是对称性游戏,因为两支队伍以同样的状况开始,使用的规则也是相同的。足球本身就是公平的,因为队伍之间唯一的区别只是运动员本身。当设计对称性游戏的内容时,不用担心公平性,因为它是对称性游戏的一种特性。

但是,真正的对称性游戏很少,大多数游戏是非对称性的。在这些游戏里,玩家开始时的状态就各不相同。比如在格斗游戏中,玩家可以选择攻击方式不同的角色。在国际象棋中,白棋先走。在《魔兽争霸》中,玩可以选择不同的种族。这样的非对称性游戏不能确保和对称性游戏一样公平。为了让这些游戏能够变得公平(或者至少是可以让人感到满意的公平),就必须仔细地调整这些游戏的平衡性。看起来,这似乎制作对称性游戏是确保平衡性的一个捷径。但是,非对称性往往是游戏的固有特性。比如,在国际象棋中必须有一方先走,玩《魔兽争霸》的玩家在游戏开始时,必须在准备界面上选择不同的种族。在游戏《第二次世界大战》中,一方需要扮演轴心国,而另一方需要扮演同盟国。

通常,对称性并不是一个可选项。除了对称性和平衡的非对称性以外,还有第三个选择。我们可以刻意创建不公平的游戏。这种做法失去了竞技性,但是也会带来公平的游戏所

不具备的独特体验。比方说,许多历史战争游戏都有不公平的关卡,因为相比竞争性而言这些游戏的玩家对探索历史更感兴趣。他们想知道,处于不利位置的德国军队是否能赢下坦克大决战,或者日本人是否能够占领硫磺岛。这些游戏必须是不公平的,因为这些历史战役本身就是不公平的。还有一些情况,设计师会利用不公平,因为与公平竞争相比,不公平能够制造出一些疯狂的内容和有趣的交互。

不过深度体验也是游戏的一种特性,它能够通过很高的技巧性创造有意义的玩法。平衡性是深度的基础,因为对于一个深度游戏来说,它所产生的决策必须是非常平衡的,以至于专家也没有把握给出最佳答案。比方说,在一个游戏里面的英雄遇到了一个凶残的食人魔。这时英雄有两个选择:他可以用剑攻击,或者使用魔法让食人魔燃烧起来。用剑的话可以立刻造成大量的伤害,用魔法的话则会在食人魔燃烧期间持续造成比较小的伤害。但他应该如何选择呢?

如果其中一个选项明显威力更强的话,比如用剑造成的伤害比用魔法燃烧10分钟的伤害还要高的话,答案就很明显了,决策也就失去了意义,为了让决策变得有意义,提供给玩家的可选项必须要平衡,这样最佳答案就不会那么明显。比如,设计师可以让剑在30秒之内造成更多的伤害,而超过30秒的话,持续燃烧的火焰魔法则可以造成更多的伤害。

那么现在,玩家就不仅仅是选择一个明显的答案,他必须猜测这场战斗是否会持续30秒以上,还是不到30秒就能结束。像这样对未来的猜测是种吸引人的,并且具有情感意义的思考过程。有人认为,这种平衡的方式就好像是用某些说不清道不明的方法使得不同的工具之间能够相互匹敌。他们试图平衡剑、火焰,以及其他所有道具,使它们的使用效果很平均。但是这种方法不会奏效,因为它误解了平衡性的目的。我们的目的并不是平衡所有的道具功能,这也是不可能实现的,因为每一种道具在不同情况或者和其他道具一起使用时,都会产生不同的用途。火焰魔法也许对付食人魔非常奏效,但是对付一群弱小的哥布林可能就不是那么管用了。用剑对付哥布林可能是个不错的选择,但是对付食人魔却收效甚微。究竟哪一个更好?如果没有上下文,这样的比较就毫无意义可言。

玩游戏的玩家真正的目的是平衡处于各种状态下的玩家所选择的策略。平衡性的核心是产生公平的玩法和细致的决策。然而,即使通过调整平衡性而制造出了绝妙的决策和完美的公平性,如果破坏了故事的连贯性,流程和节奏,叙述性,或者清晰性的话,这种平衡性也是得不偿失的。

比如,我们不能为了平衡弓箭手而把弓的射程改成3米,这看起来似乎很公平,并且也会带来一些吸引人的战略决策,但是在虚构层面来看却没有任何意义。也不能为了平衡一个有关跳跃的谜题而让玩家控制的角色在这个关卡跳跃的高度比其他关卡低,因为这样做与玩家的预期不符,而且会让玩家感到挫折。在驾驶类游戏中,也不能为了平衡性而让汽车又慢又不好开。这样的话,驾驶汽车就会变成一件无聊的事情,即使这种无聊是为了达到公平。

对平衡性的调整必须控制在以上这些限制条件之内。或者说,改变平衡性所带来的好处至少要能够抵消对游戏体验的影响,因为平衡性会影响一切。如此看来调整平衡性就好似一种有很大矛盾的问题。任何游戏之中对游戏产生影响的物品和能力在拥有自己固有属性的同时也需要鲜明的特征和数值设定,而这也就注明了单单拿出游戏的一部分来讲,大多数游戏就不可能平衡。

也的确,正如世界上没有绝对的平等一样。游戏中的数值规划依然遵循弹性定律,不同物品和人物所具有的属性围绕着一条特征曲线发展,可以时高时低,但却不能偏离曲线。而这也是游戏平衡存在的意义所在,例如DOTA中的每一个英雄在相应属性之下都有属于自己的属性增长曲线,这些曲线的存在注定了英雄风格的特色。谁能带动游戏节奏,谁能保证C位发育,谁又具有带动队伍走向胜利潜力。这些英雄定位需要通过玩家长时间的发掘,之后便能展示出不同的队伍效益。当然光说属性实在过于片面,英雄技能和出装再搭配上玩家的风格和玩家对游戏节奏的控制才能真正影响游戏结局。

游戏数值是一个架构,也像是一个鱼缸。没有了鱼缸的存在就装不住水。没有了水的存在鱼也活不成。水是游戏中的世界观,承载的是不同风格的角色。角色与角色之间也有着丰富的交互,并且在长时间的发育之中。角色会更加的风格化,当然也会成为玩家想让角色成长的那个样子。也许你仍会说,水少了我们还可以养王八。当然确实如此,确实也可以养王八。但是只能养王八的游戏却是枯燥无味的,因为王八被限定在了一个二维层面,缺失了3D空间的立体感,也会常常出现水浅王八多遍地是大哥的景象。因为交互缺失了层次感,游戏目标也会变得片面。

所以说游戏数值是游戏最基本的存在,游戏平衡是在此基础上决定游戏带来的挑战。没有了数值与平衡的存在,游戏也将会不复存在。因为即使是闯关跳跃游戏,跳跃高度也由数值控制。更不用提那些复杂多变的RPG游戏了。

发表评论
留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码:

相关文章

推荐文章

'); })();