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1.1. 5G 释放云计算应用空间
5G 传输能力进化解决消费弊端,释放云计算应用空间。作为 2009 年即被提出的概念,云游 戏发展至今仍未得到较好的市场推广,究其原因在于网络层无法实现低时延的快速传输,进 而导致后台云计算平台能力无法得到完全的释放。随着 5G 时代的到来,这一问题将得到有 效的解决。根据国际电信联盟对于 5G 的定义,其特征可分为 eMBB(增强移动宽带)、mMTC(海量大连接)和 URLLC(低时延高可靠)。对于云游戏而言,eMBB为游戏大作需要的高 清视频传输提供了更快高宽的传输通道;而 mMTC 的实现则在真正意义上做到了游戏载体 的无处不在,这当中最为直接的就是以智能手机为代表的移动终端;URLLC 的实现最重要 的意义在于开拓了对时延极其敏感的应用场景,这当中包括电竞娱乐、VR\AR 等。
对于云计算而言,5G的出现以及其特性所带来的产业变革为前者释放了更大的应用空间。
计算能力的释放:移动带宽的增强体现于100Mbps—1Gbps 用户体验速率,数十 Gbps 峰 值速率,每平方公里数十 Tbps 的流量密度、每小时 500km 以上的移动性等,而在这背后则 是对快速膨胀的数据量的处理能力要求,同时配合 5G的低延时能力进行处理结果返还。在 这样的情况下,传统 IT架构将无法节能高效地完成 5G数据的处理和传输,因此高弹性、高 吞吐、高效能的云计算架构部署将成为5G 时代 IT架构真正意义上的主流。
应用场景的释放:4g移动终端的出现带来互联网应用需求的高速增长,在线视频、直播、短 视频、电竞手游等已成为当前移动终端的主要承载应用。然而,由于传输能力和延时程度的 限制,相当一部分的计算工序仍留在移动终端本地完成。未来在 5G eMBB 和 URLLC的加 持下,移动终端有望很大程度地解放自身硬件,将更多的计算和存储工序移交给云计算平台, 再以低延时的网络传输通过屏幕进行实时内容显现。以此为假设,未来各类互动性配屏终端 都可成为云计算的前端连接终端,满足用户对于云游戏以及 VR\AR类应用的随时性使用需 求。
1.2.以巨头 IaaS 层为底,产业链基石已磐
从行业格局来看,目前云游戏的核心参与方为:1)网络及底层架构提供方 Iaas 云计算巨头; 2)游戏内容研发商;3)配套硬件厂商;4)其他服务支持方:Paas 及 Saas 层云计算提供 商、网络运营商、广电牌照商等。其中网络及底层架构提供方 Iaas 层云计算的布局对于整个 行业的发展有着举足轻重的带动作用,通过底层能力的输出,为云游戏的产业链搭建初始的 基石,从而带动后端内容、以及配套硬件的层层发展。从巨头的战略布局来看,云游戏的部 署一方面有利于他们抢占 5G 在 C 端应用最大的战略高地之一,同时为自身云计算能力向这一新兴市场的输出及早构建渠道。
作为全球第一大搜索引擎服务商以及云计算巨头,谷歌目前已在全球建立1000+节点,将游 戏的大部分处理、渲染工作都交给了遍布各地的云服务器,然后再通过高速网络,把可供玩 家交互的游戏流画面传回本地,用户的操作也会实时和云端产生回传。据 2019 年 3 月在 GDC 开发者大会公布内容,谷歌已经与 AMD 达成合作,后者将会为各大服务器提供定制 GPU芯片,届时每个玩家都会占用一个搭载了定制 x86处理器和 16GB内存的 Stadia服务器 模块,最终实现约 10.7 teraflops 的计算性能。相比之下,目前性能最强的游戏主机Xbox One X 为6.0 teraflops,而索尼PS4 Pro 则为 4.2 teraflops。
在国内,华为已凭借其强劲的网络建设能力以及日渐崛起的云计算能力加快在云游戏领域的 部署,玩家可通过手机、平板、PC、机顶盒等终端接入,通过大量的华为5G 基站,连接到 华为云游戏服务器。另一方面,作为国内云计算以及游戏内容龙头的腾讯,则在今年早期开 放了自身云游戏平台“START”的预约内测,从内测界面来看,云游戏运行平台支持 Windows、 MacOS、iOS、Android、智能电视,几乎囊括了我们日常使用的智能设备。


以上述巨头的布局情况来看,其最大的共性即在于他们本身已具备全球以及全国名列前茅的 云计算输出实力。近年来,全球云计算市场快速成长,根据 Gartner 预测到 2020 年全球市 场规模有望超过 4000 亿美元。基于对云游戏未来较好的成长预期,不断发展的云计算市场 为之后云游戏内容的开发以及运行已构建起坚实的基础,在网络层传输能力达到适配效果后, 后台成熟的云计算能力将迅速为云游戏的数据处理和画质传输提供强力支持,进而催化前端云游戏内容的深化演进;而在另一方面,未来随着云游戏的不断成熟,多类终端的接入将进
一步拓充对于上游云计算的需求,从而带动 IaaS层基础架构的持续发展。
1.3.云计算中心接入终端将快速增长,边缘计算应运而生
以 5G 为牵引,云游戏为重要场景,未来云计算平台的终端接入数将高速增加,而在前端硬 件能力解放的同时,单点IDC 的网络压力将会可预见的增加。集中式的云计算中心将出现带 宽不足、实时性不够以及能耗较大等多类问题。在此情况下,边缘计算概念应运而生。
边缘计算(Edge Computing)是在靠近物或数据源头的网络边缘侧,融合网络、计算、存 储、应用核心能力的分布式开放平台,就近提供边缘智能服务,满足行业数字化在敏捷联接、 实时业务、数据优化、应用智能、安全与隐私保护等方面的关键需求。即以微型云计算中心 的形式,为周边区域的互联网用户提供高质量的云计算能力传输。
经过多年发展,构成云游戏后台计算能力的云计算基础架构早已成熟,影响其最终体验效果 的根本即在于数据传输的实时性。边缘计算作为云计算的衍生模式其主要意义就在于对云计 算中心的“减负”。通过将部分计算工作转移至边缘计算节点并以 5G等通信手段对就近终端 进行实时的数据传输。由于它整合了数据采集、处理、执行三大能力,避免了数据上传下达 所产生的时延弊端,由此提升了本地游戏终端的处理能力与响应速度。

2.1.游戏史上,游戏体验与硬件性能成正比
传统游戏产业背景下,游戏体验与硬件性能成正比,受硬件设备承载能力限制明显。当前游 戏市场,每一代新硬件的发布意味着更多与其硬件能力相匹配、更高质量游戏的出现,从而 带动玩家的购买需求,这一软件倒逼硬件升级的消费模式表明传统游戏对终端设备的高度依 赖。由此产生的桎梏主要体现在以下三点:
1)普通家用设备由于预算限制往往只能刚刚满足大型 3A游戏的推荐配臵,一旦多线程运行 或长时间运行极易卡顿,限制用户体验,并可能造成不同等级设备间用户的不平衡。以《刺 客信条奥德赛》PC 版为例,其推荐 4K配臵为 Intel Core i7-7700 处理器、GTX 1080 显卡、 16GB内存。根据以上条件,我们在京东上进行搜索,符合条件的台式机最低价在4000 元 左右(不含显示屏),如果是 dell、华为等品牌,均价普遍在 5000 元以上。
2)普通用户对家用设备的更新换代往往较慢,但次世代游戏基本 2-3年有一次大迭代,由 此造成设备更新速度与游戏迭代速度之前的不匹配。以《刺客信条》系列为例,其2015 年 发布的《刺客信条大革命》最低配臵要求仅为Intel Core i5-2500 处理器、GTX 680 显卡、 8GB 内存,与上文提到的 2018 年发布的《刺客信条奥德赛》配臵要求已差距明显。
3)移动设备或智能家居设 备尽管换代速度 较快,但受其本 身的运算速度及 电池容量限制, 用户使用大型手游已时常出现各种发热、掉线、画质差等问题,更无法流畅体验 3A 作品。 以《王者荣耀》为例,根据草根测评结果显示,一般手用过 1-2年的手机在充满电情况下仅 支持 3-4小时,全新手机可能最高支持 6小时。
2.2.云游戏将解绑硬件束缚
在上文提到的目前游 戏用户设备普 遍性受限背景 下,游戏研发 商即便有实力 研发包体更大、 玩法更复杂的高品质游戏,若游戏设备无法呈现出最佳效果,可能反而伤及用户体验,形成 恶性循环;而云游戏 摆脱设备束缚 后,预计将从 供给到需求全 面拉升游戏产 业品质及规模, 形成新的正向循环。
内容供给层面,云游戏带来的主要革新体现在:1)基于云游戏本身的多终端打通特型,玩 法设计将融合触屏、键 盘或手柄等单一 操作形态,加速 形成更丰富的操 作系统;2)不受游 戏设备性能承载限制情况下,大型重度游戏的地图大小、用户容量、交互属性等边界将进一 步拓宽;3)运营平台统一 化后,游戏商在 不同机型间的适 配优化工作量将 大幅减少,解放 部分人力资源用于产品创新。
用户需求层面,云游戏带来的主要革新体现在:1)用户将不再需要以较高频率和较高的成 本替换硬件设备,而是 以购买云计算服 务的形式长期体 验到更高品质的 游戏;2)用户可以 接触到此前对硬件设备要求较高而无法获得优质体验的精品 3A内容,玩家品位整体提升, 对产品质量的需求将得 到系统性提高;3) 摆脱设备条件差 异后,用户将更 加平等的参与游 戏,游戏内平衡性得到 一定幅度提升;4) 多平台、多终端 的用户打通,形 成一定的导流效 果。

2.3.行业成长逻辑将全面重构
在云游戏解绑硬件束缚的底层架构上 ,游戏行业的成长逻辑将全面重构。游戏行业的增长来源主要有:玩家数量、ARPU 值。这些数字变迁的背后伴随着大众对游戏的认知变迁,其消 费属性日益凸显,同时其在科技、教育等相关交叉产业中的创新价值也将逐步显现。
1)玩家数量、ARPU值预计将稳步提升。玩家数量维度,在 4G 网络普及程度较高的欧美、 中国等国家及地区,玩家数量的提升幅度预计将相对较小;而在网络普及度较差的非洲、东 南亚等区域,云游戏则可能带来大规模的的用户增量,这些用户将跳过主机、PC、手游时代, 直接进入云游戏时代。ARPU值维度,云游戏让 3A作品更易触达用户,由此将带来玩家对 产品质量的系统性需求提高,推动付费意愿上行。
2)在此基础上,付费模型有望再次进化。单机时代,游戏产品主要采用 Copy 式收费,及少 量章节、周边衍生收费;PC时代,时间点卡收费开始成为一大主流,DCL等补充收费诞生; 手游时代,道具内付费逐渐占据上风,更加多元化的Battle Pass 等模式开始涌现。而在云 游戏时代,集成型平台的出现则可能带来订阅会员模式的崛起,同时辅以多元的游戏内收费, 进而形成新的混合付费模式。
3.1.国内外均处于入局期,未来有望共建产业链
云游戏产业链已明显延伸,网络及底层架构提供方 Iaas云计算巨头、游戏内容研发商、配套 硬件厂商、其他服务支持方——Paas 及 Saas 层云计算提供商、网络运营商、广电牌照商等。 目前国内外均处于入局期,未来有望共建产业链。根据各大公司官网信息,我们对现阶段全 球厂商相关布局梳理汇总如下:
海外:
1)谷歌 Stadia 云游戏平台,预计 19 年 11 月全球 14 个国家首发上线,支持所有端口; 2) 微软 Xbox 云游戏服务“Project Cloud”,计划 2019 年公测;
3)索尼 PlayStation Now 云游戏服务,支持 PS4及 PC;
4)苹果 Apple Arcade 游戏订阅服务,支持所有端口;
5)Steam 游戏机顶盒 SteamLink,支持 PC 及电视。
国内:
1)腾讯云推出 CMatrix 基于安卓端云游戏方案,面向 B 端用户,已为《PUBG Mobile》、《部 落冲突:皇室战争》等上云;C 端平台“START”在广东上海地区内测申请中;
2)阿里云已建立国内 1000+,海外 200+CDN 节点网络加速,面向 B 端用户,已为《万象 物语》、《剑与家园》、《NBA live》等上云;
3)金山游戏云包含游戏云测评、运维自动化、游戏语音服务、金山云广告,面向 B端用户;
4)华为云与 Cocos、白鹭科技等多家引擎开发商合作,面向 B端用户,已为《三国志 2017》、 《求生之王》等上云。
5)海马云面向 B 端用户,为 360 云游戏、咪咕云游戏(移动)提供云游戏解决方案,已为 《刺客信条》、《王者荣耀》等上云;
6)视博云面向 B 端用户,为多省电信提供云游戏解决方案,已为《我的世界》、《汤姆猫跑 酷》等上云;
7)达龙云面向 C 端用户,已上线《地下城与勇士》、《英雄联盟》、《守望先锋》、《剑网三》、 《穿越火线》等大型游戏;
8)格来云面向 C 端用户,已上线《蝙蝠侠:阿卡姆之城》、《孤岛惊魂2》、《超级街霸 4:街 机版》等大型游戏。
3.2.核心在于价值链重塑,我们认为重塑逻辑有三层
3.2.1. 新增价值点,如VR/AR 游戏、功能性游戏
VR/AR 与科技产业交叉创新。受限于设备体积、价格、内容供给等多重因素,长期以来 VR/AR游戏普及度始终较低。而 5G及云计算的演进对设备体积有显著改善效果。即相同性能要求 下,由于传导速度提升、终端算力外接,新一代设备只需单纯承担显示及少量采集工作,大 量的零部件将被简化。
2019 年 2月巴塞罗那 MWC大会上,微软发布其新一代 Hololens2眼镜,其亮点在于生态 合作体系建设。除了本身自带的第一方内容,混合现实合作伙伴生态系统提供基于HoloLens 的丰富产品。基于Dynamics 可以获得混合现实所需的空间、语音以及视觉智能基于Azure 可以获得混合现实所需的空间、语音以及视觉智能,以及用于存储、安全和应用程序洞察的 可靠云服务;最终为各行各业和各类使用场景提供价值。
根据微软官网介绍,HoloLens已经被应用于建筑工地、手术室到国际空间站等各种极具挑 战性的环境当中,并推出了Microsoft HoloLens 定制项目,帮助客户和合作伙伴定制 HoloLens 2,以适应相关环境需求。第一个享受 Microsoft HoloLens 定制项目所带来益处 的是 Trimble,其全新推出的 Trimble XR10 一体式头戴安全设备,能够保证在安全可控的环 境中,工作人员在其工作现场进行全息信息访问。


3.2.2. 整体付费方式迭代
基于上文厂商对云游戏的布局梳理,目前已经开始面向 C端用户收费或公布了明确收费方案 的主要有谷歌、中国运营商、达龙云及格来云等。我们按照平台及内容两个维度的收费模式 进一步做分类梳理,平台收费模式分为:免费(可能含广告)、付费(包月、按小时);内容 收费模式分为:先免费(可能含广告、道具商场)、先付费(一次性、DCL、Battle Pass、 章节制、小时制等)。
谷歌在平台维度提供收费及免费两种服务,在内容维度基本采 用先付费模式 。具体来看,1)9.9 美元包月会员 Stadia Pro 提供 4K、60 帧率、5.1 声道 HDR 高清服务,同时会员需另外 全价购买游戏,享受部分折扣及少量免费游戏;2)StadiaBase 免费服务提供 1080P、60 帧率服务,同时用户需全价购买游戏,没有折扣或免费游戏。不论购买哪种平台服务,多数 内容都需另外付费,目前谷歌已公布共 31 款游戏,全部为主机/PC 3A 作品,包括《刺客信 条》、《命运 2》、《博德之门 3》等。
中国厂商在平台维度采用付费服务,在内容维度基本提供先免费模式。具体来看,以移动咪 咕快游为例,其平台收费模式有:1)超级会员 29.9/月,限 20 小时;2)79 元/季,不限时 长;3)289 元/年,不限时长;4)5 元/小时;5)15.9 元/小时。不论购买哪种平台服务,都 可免费玩其平台上所有游戏(可能含广告、道具商场),目前已上线 1000+款游戏,涵盖主 机/PC/手游等不同类型,其中有数款在其他平台可能需要付费购买的产品,如《刺客信条》、 《NBA2K19》(仅限年卡)、《灵魂之桥》等。
根据谷歌及咪咕快游的收费模式比对,我们可以明显发现不同地区玩家习惯的差异带来的产 品构成及收费模式差异。我们预计这些差异会在较长一段时间内持续存在,同时国内游戏的 模式在云游戏时代可能 会更加畅销,主 要系:1)云游戏为 玩家提供了足够 的便利性,加之 以免费游戏吸引用户群体,更有可能获得更大的用户群;2)国内的游戏内付费模式相较海 外的单次付费,更易实现游戏用户的阶梯式付费深度挖掘。
3.2.3. 各环节博弈出新的分配格局
传统游戏模式中,主机/手机游戏产生的收入主要由硬件商(渠道)、研发商、发行商三方分 享,PC 游戏则主要由平台商(渠道)、研发商、发行商三方共享;而云游戏带来的产业链重 塑过程中必然伴随着利益链重塑。
1) 硬件商话语权预计将减弱。由于云游戏已经完全摆脱了硬件束缚,单纯的手机、主机等 硬件制造商能够获得的游戏收入分成 可能显著下降,这使得具 备一定云计算实力或游戏 内容生产力的硬件制造商加速建设云 游戏平台,以平衡其利益 损失,其中以苹果推出的 Apple Arcade 为典型代表。
与此同时,云游戏中终端场景的强拓 展性将引入新的硬件商, 如智能家居、可穿戴设备 等,这类新型设备的话语权目前较难以判断,但其极有可能是产生自现有大互联网平台, 如 Facebook 等。
2) 云服务厂商得到新话语权。由于云游戏对底层网络建设及资本投入的高度依赖,云服务 厂商大概率将成为下一代新的平台商 ,获得较为强势的新话语 权。但多平台间的竞争关 系将在一定程度上削弱其议价能力, 这使得新平台将着重朝各 个方向进行差异化发展, 包括技术服务、打包价格、独占内容等。
与此同时,steam 为代表的传统 PC 平台商也开始了云游戏布局,其凭借丰富的内容优 势及极具吸引力的分成比例,预计在云游戏时代将持续占有一席之地。
3) 研 发 商 话语权预计持续分化。伴随新平台的出现,用户将出现大幅分流现象,此时独占 内容将成为前期绑定用户的重要手段。优质的头部研发商议价权将抬升,而平台为了平 衡成本,势必将挤压普通产品分成比例,最终造成研发商话语权持续分化。
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(报告来源:安信证券;分析师:焦娟、胡又文)
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