电影与电子游戏的融合之路,PS4游戏《战神》是电影终极形态吗?

前言

由于我国早年间的游戏机禁令,微软、索尼和任天堂游戏主机的御三家,直到2014年才真正进入中国。

虽然直至今天,游戏主机玩家在中国都依然是少数群体,但不影响电子游戏产业,已经是仅次于电影的全球第二大娱乐产业的事实。

(如果你对主机游戏产业感兴趣,可以看下主机游戏领域作者整理的电子游戏发展史,由于与本文所想表达的主题关联不大,在此先按下不表。)

随着智能手机的普及,游戏产业似乎从轻度游戏用户手中,更容易赚到钱(参考我国吃鸡和王者荣耀的盛况),但三家老牌主机游戏平台,仍然坚守着各自的核心玩家群体,对待电子游戏的态度,和好莱坞的电影工业一样,把电子游戏当作和电影一样的艺术商业综合体。

虽然有更快可以盈利的手游市场,但例如现世代索尼的PS4平台,仍然愿意投入大量资金和时间,制作3A标准的电子游戏。

而此处的“3A”所代指的是一个简单的评判标准:较长的制作周期(A lot of time)、大量人力物力资源的整合(A lot of resources)、高成本投入(A lot of money)。

电影诞生仅百年,电子游戏诞生也仅仅60多年,相比文学、绘画等年代久远的艺术形式,两个年轻的艺术媒介互相融合,未来将会诞生出怎样的终极形态?

我想去年在索尼PS4主机上发售的游戏《战神》,或许给出了一个答案。


电影与电子游戏的融合之路

从电子游戏诞生之初,开发者和玩家,就一直不满足于电子游戏的简单互动,从任天堂FC主机时代起(注:任天堂的游戏主机FC发售于1985年,国内也叫红白机,更让国人熟知的,是小霸王当年打着学习机旗号山寨的游戏机,是不少80后玩家的游戏启蒙),日本的开发者就已经在非常苛刻的技术条件下,开发出如《勇者斗恶龙》这样的RPG游戏,在今天看来简陋的像素图形以及大量的文本,已经构建出了性格鲜明的角色和宏大的叙事。

此时的电子游戏和电影的区别,仅在于技术的限制下,人物的表演和文字描述营造的氛围,无法像电影一样直接呈现给观众,还需要玩家的一些想象力做辅助,给到玩家的体验在文本阅读和观看电影之间。

但电影和文字无法比拟的,是其独一无二的交互,真的让人扮演或操控一个角色,参与到故事中。

随着计算机技术的发展,人物表演和氛围营造的问题,在表情捕捉、动作捕捉和CG技术的加持下,得到完美解决。

电子游戏可以完美表现电影所能表现的一切内容,还有电影无法做到的与观众的操控交互。

2018年发售的索尼PS4平台的电子游戏《战神》,可以说是3A游戏中的佼佼者,同时作为侧重叙事的游戏作品,在游玩的过程中,就像看了一部能够参与其中的超长电影。

PS4游戏《战神》,是否可以称为电影的终极形态?

如果从组成电影的基本元素来说,剧情叙事向的电子游戏《战神》,包含电影能表现的所有元素:

从故事背景来说:

《战神》有着魔幻电影一般的史诗背景,系列从PS2时代诞生以来,就架构在西方文化耳熟能详的神话体系上。

从PS2到PS3时代架构在希腊神话基础上的三部曲,或许还有叙事粗糙的问题,但到了2018年,架构在北欧神话基础上的PS4版新《战神》,则把叙事和人物内心情感表达做到了极致。

对北欧神话背景的使用,漫威电影已经做到了一个高度,而《战神》则从另一个角度出发,创造出另一个改编高峰。

从人物塑造来说:

《战神》系列的主角奎托斯,则是典型的反英雄设定,而且人物有着丰富的成长曲线。

奎托斯这个人物在电子游戏领域的知名度和受欢迎程度,堪比现在漫威电影宇宙的钢铁侠,且和钢铁侠一样有着复杂立体的人物性格。

PS4新《战神》中,背负着对自己力量的恐惧和负罪感,带着儿子在北欧神话世界中冒险,既希望儿子能学会保护自己的能力,又害怕儿子重蹈自己的杀戮之路,父亲角色的复杂情感,在一部电子游戏中表现出来,感染力丝毫不弱于一部优秀电影。

从故事和叙事方式来说:

由于电子游戏要照顾玩家“玩”的部分,因此《战神》的叙事,可能会由于某个关卡中操作不当,无法打败敌人或解开谜题,而造成叙事体验无法像电影一样一路到底。

但这些战斗和解密的元素,也可以理解为叙事的一部分,并且需要玩家参与其中,这又是电影无法做到的。

而《战神》故事本身的优秀程度,可以说堪比一部8分以上的商业大片,奎托斯和儿子带着妻子的骨灰,通过北欧神话的世界树,从米德加德出发,需要将妻子的骨灰,撒到巨人领域尤顿海姆的最高峰。

在这个过程中,北欧诸神逐个登场,从另一个角度切入北欧神话世界,其中对北欧神话时间线的解构尤为精彩,结尾儿子的真实身份,尽然是引发诸神黄昏的重要人物——洛基,简直令人拍案叫绝。

《战神》解决了电子游戏电影化的镜头问题:

电影的观感,除了演员表演外,镜头的运用与后期的剪辑也非常重要。

《战神》则在这个问题上做了最大胆的创新,从过场动画到玩家操作,整个游戏使用一镜到底的长镜头,让互动部分和观看部分无缝衔接的同时,还让游戏电影感十足。

游戏互动服务于情感表达:

《战神》的游玩过程中,有非常多的操作互动,例如在开场教儿子打猎这段剧情,通过简单的按键和手柄震动功能使用,让玩家有手把手教儿子猎鹿的拟真体验。

这种参与其中的体验,可以说是源于电影又高于电影的,电影通过演员表演和故事感染观众,电子游戏则在同时包含以上二者的基础上,通过互动增强了情感的传递。

由于技术在不断进步,并不能说《战神》就完全是电影的终极形态,但它肯定是电影终极形态的一种启示。

我们并不知道未来的电影和电子游戏,会进化出怎样的表现形式,但究其核心内容和基本元素,电子游戏《战神》为我们提供了一个范本,也许将来二者完全融合,就会是所有艺术形式的终极形态。


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