GAMES每日游评:《全面战争:三国》

前言

先说一段废话吧。要说全面战争三国的评测还是要先从全面战争战锤开始说,然而说到类似战锤这一题材,我们作为中国玩家的第一次接触可能早已是某个15年前一个炎热的午后。

早在03年暴雪发售了《魔兽争霸3》这一作品,我还记得我那时第一次接触魔兽这一系列还是从电视上看到,后来的我拿着一个月的零花钱去了新华书店的卖光盘的地方买了一个正版。结果回来在当时的电脑上安装之后发现自己的魔兽和电视机看到的不一样,年少无知的自己一脸不开心,以为买到了盗版。结果几个礼拜之后我才知道,我买的是混乱之治电视上比赛的却使用的是冰封王座,所以我买的那个版本没有商店也是意料之内的事情。我记得那时候是软盘时代的尾声,网络还是拨号上网,网速也就是1,2个MB,一个月内还限上网时间的总小时数,我的电脑最大的硬盘也才80GB。如果你问我为什么当初不下载网络上的资源,那就是因为大体前面几个原因,外加网上没有那么丰富的资源。

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虽然如此,但我这个认为的盗版光盘却陪我了大半个童年。从第一次遇见起,到十几年后的今天,《魔兽争霸3》从未在我任何一台电脑上抹去过。这个引用了来自桌游时代战锤系列的童年记忆已经随着那几届的WCG在我印象深处留下了十几年来都未曾改变过的审美风格。所以十几年来,我都未曾放弃过这种风格。直到遇到了《战锤全面战争》,我才可以在另一款游戏之中体会到同样的魅力。

我上面说的这些是为了解释《全面战争 三国》为何没能在我看到他的第一眼中给我留下太多的惊艳做前期铺垫。在我遇见《战锤全面战争》之前我就已经接受了这种风格,所以那个充满魔幻和战争创伤的魔法大陆似乎上来就有种魔力深深的吸引着我。我面对这个未知但仍然充满熟悉感的世界也就充满了探索欲。我不知游戏未来的剧本如何书写,我也不想知道,所以干脆就自己来谱写这个世界空白的史诗,也就没有太多的违和感。

之前看到了有很多玩家说《全面战争三国》不像三国,其实我也有些这种感觉。对于之前没有接触过全面战争但接触过其他遵循三国剧本讲述游戏的玩家来说。我们对于全战三国的题材会有一股亲切感。但进入游戏游玩的前几个小时会感到些许陌生,因为全战的开发程度不同于“看那就是我们所畅读过的三国故事,我也可以扮演这些历史中的英雄。”的游戏。全战三国在几乎很短的新手教程后,就会转入较为自由的游戏方向。并和之前的全战风格一样,世界的故事由玩家所写。所以在游玩之时,依靠着游戏中薄弱并且有些超乎常识的“剧本”我作为国人同样会觉得有些陌生。但换位思考来看其实这样也正常。例如,对于经历过幕府战争的日本人来玩《全战幕府将军》它们可能觉得这故事同样违和,对于经历过拿破仑时代的法国人来说玩《拿破仑战争》它们也可能觉得游戏故事也不像那些史诗中记载的那样。所以对于玩《全战三国》的国人来说,这样的不适应也很正常。

但从另一方面看,对于并不熟悉这些文化的世界玩家来说。它们接触游戏先是接触游戏风格,然后是文化风格。再深入来讲,它们接触完文化风格之后会越发强烈的探索这个未知文化的魅力,所以我们在《全战三国》发售后可以看到日本玩家查着中文字典玩全战三国,而欧美玩家在问答网站上大量询问关于三国真实历史的有趣故事。而这些原因,就是游戏作为文化普及的作用。明白这些,那么全战三国不像三国的疙瘩也迎刃而解。因为游戏内的三国由你主宰,而不是历史主宰。

不一样的三国,征战由你

相对具有魔幻色彩的《战锤 全面战争》来说,《全战三国》其实更带着一些朴素。我们在全战三国的战斗中看不到像战锤全战那么多拥有绚丽色调的魔法攻击也看不到了那些巨型灵兽,取而代之的更多是短兵相接的兵阵和以一敌百充满魄力的武将角色。虽然在对视觉的震撼程度来讲被削减了很多,但是却更贴合实际贴合那个我们内心中的三国故事。

[1.两种截然不同的战斗方式]

战斗模式一直以来是全战的核心之一。这次在《全战三国》内提供了战斗的两种模式,一个是经典模式(Classic Mode)和演义模式(Romance Mode)。

经典模式下,角色的配置将“使用历史准确的武器和符合那个时期的盔甲”,相反演义模式下,武将则使用“超出那个时代的防具和仪式武器”。在演义模式下玩家将看到武将一个人大战整个军队的画面,而在经典模式下,武将的战斗更加真实,也不再具有哪些惊天动地的能力,就像之前的《全战》游戏那样,武将周围会有一团保护他的士兵并在遇见敌军时进行战斗。而其两种名字的定义也就顾名思义,经典模式修身治国平天下。演绎模式屡建工业万夫莫敌。

同样的在战斗中也仍存在兵种克制。近战的矛兵以及类似的兵种可以控制防线的支撑能力,远程作为火力输出,又或者利用骑兵冲垮对面的侧翼防线以及扰乱对面后部的火力输出。但这样的操作也仍然存在一系列风险。并且,除了操作和兵种之外仍然有着很大一部分影响战斗的因素。例如,士气。影响士气存在几个关键要素,主将脱离战斗,军队伤亡过大,被侧翼攻击,被偷袭,战斗持续期过长导致军队疲倦,友军溃逃等等。一旦士气过低将会导致战场上对于玩家来说一发不可收拾的局面,成败的因果一部分也受决定于士气的高低。

此次全战三国引用了五行兵种,在兵种风格基础上引用了五行相克论。汉以土德取代秦之水德(秦尚黑,黑意水;汉尚黄,黄意土)确定了主君土行统治地位;随之以水行阴柔代指谋士智谋;以火行代指武将勇猛无畏;以金行代指近战铁打营盘;以木行代指矛兵勇士英勇抗前。

&1金:近战步兵、英雄类型 哨兵侍卫、专长 (人物五维)、工业 、金剋木、金生水

&2木:矛兵、英雄类型 勇士 、决心 (人物五维)、农业、木剋土、木生火

&3水:弓手、英雄类型 策士 、智谋 (人物五维)、商业与教育、水剋火、水生木

 &4火:冲骑、英雄类型 先锋 、直觉 (人物五维) 、军事、火剋金、火生土

 &5土:近战骑兵、英雄类型 指挥官 、权威 (人物五维) 、行政管理、土剋水、土生金

[2.依然传统的战略布局与大地图系统]

首先是城镇建设,大地图上分布着不同的城池以及战略要地。几个称之组成一个区域,而每个城池内有自己的建筑树,在有限的格子内玩家可以依靠建筑发展经济,军事和科技。经济建设提升民生储值,供应资源链。而军事建设可以拓展新颖强大的兵种,拥有军事建筑可以招募士兵。在大地图设计内,玩家的谋略能力就更能体现出来。在大地图内我们可以查看整个派系的家族树,也可以进行外交条令的交涉,并且可以派间谍潜入其他的派系。玩家的宏观的大策略就在这大地图内展现,你是突围还是归属到别人摩下全需靠着你自己的计策征战天下。

部分系统介绍:

&府署系统

在府署系统内,玩家可以将官员分配给所需要的职位在最上层的是掌权之人和储君,它们的候选人必须和他们有着血缘关系。而随着你的地位渐渐增强,一些原本不能解锁的位置也会变成可用。被任命的将领会获得相应的职位和更多的俸禄,而不同位置将领的任命将会影响国家的收入。

&家族系统

家族系统中会提供更灵活的玩法。在此界面我们可以查看整个家族的关系,我们可以通过不同的操作。例如联姻过继等操作来纳入对我们的未来策略有着重要影响之人,也可以依靠着他们来保证整个家族的延续。但不同的操作也会影响整个家族的心态关系,有可能造成一些人的不满。

&幕府会议

当玩家解锁太守职位之后就可以通过幕府会议发布任务,并且完成这些任务有着各种新的收益加成

但在系统的体现方面,我不得不说其实全战三国并没能做到尽善尽美。虽然它拥有着宏大的地图背景,经济以及外交系统。给予游戏充分的可玩性和发展决策以及大量的策略要素,但在游戏人物的微观设计层面以及一些不可超乎常理的关系处理之上。全战三国有着明显的缺点。而虽然战斗有着单挑设定来供玩家欣赏,可是游戏内的人物建模也有一种分分钟让人出戏的感觉,再加上单挑有点僵硬的战斗姿势,我并未能感受到武将的传奇之处。

但其实对于全战三国最为尴尬的一点就是全战对于战场还原的军队数量,仍然不是能让玩家觉得满足的地方,当然由于硬件限制的缘故这样的妥协无可或非。可是对于三国战场来讲,他不同于欧美战争人数少的战斗简洁,也不同于战锤战场拥有着巨大的魔物的令人震撼。三国战场应该拥有的特色就是人数的设计带给人的战场震撼,一个军队连个城都无法围住,城的巨大和军队数量的对比显得有点太过于独立。

但这个问题也确实只能牢骚下不满,由于全战中要进行每个单位动作的实时演算,并且由于现在硬件性能的限制,作为玩家的我们只能遗憾全战三国没能带给我们三国大军之战中应有的震撼了。

[3.养成及装备系统]

武将的属性主要分为金木水火土五类,每个将领的优缺点在诞生之初就被设定,而每个特质属性都决定了将领适合的战略的发展方向,例如:

&金(专精):降低建筑成本 提高近战闪避

&木(毅力):提高将领生命值 增加人口量

&水(智略):提高弹药携带 提高军队补给

&火(本能):提高近战杀伤 降低征募费用

&土(权威):提高满意度 提高部队士气

除了这些属性之外人物也可以通过升级增加技能点,每个将领拥有15个技能可以选择,这些技能可以用于上场杀敌也可以用于社交发展。所以依靠着将领的特性可以选择他们发展的大方向,然后根据所需来分配技能点数。另外,武将在装备应用上有五个方面,武器,护甲,坐骑,随从和附件。利用好这些配置可以大大提高将领们的作战性能。

[4.建筑升级系统以及科技树的详细结构]

玩家可以利用城内的建筑和升级系统来增加资源产值,并且进行相应的变革。几大建筑类型的功能具体如下。

【经济建筑】

*使商教建筑建造成本减少*

民力序列:专注于人口增长

官坊序列:专注于工业产值(需解锁改革:陶砖)

手工作坊序列:强化工业与商业产值

【农业建筑】

*使军事建筑建造成本减少*

官府支持序列:支持农业产值和粮食生产

拓土序列:专注于农业产值

粮食储备序列:增加粮食储备上限

【商教建筑】

*使农业建筑建造成本减少*

市肆序列:专注与商业产值(需解锁改革:六博)

学校序列:提升派系范围内人物经验(需解锁改革:塾师)

市集序列:强化贸易和商业产值

【军事建筑】

*使政府建筑建造成本减少*

征募序列:为新征士兵提供经验加成

兵工序列:专注于招募成本和工业产值

军武施设:军事补给和驻军(需解锁改革:畜牧许可)

【经济建筑】

*使经济建筑建造成本减少*

孔庙序列:提升公共秩序

税收序列:提升当地农业产值的税收(需解锁改革:贼曹)

玩家可以通过发布改革条令来推动科技和兵种及各种产值的发展,整体设计为水墨风格的科技树,玩家颁布条令需要满足当前条令并且层层递进的进行发展。在此方面由于阶段性的加点数量有限,一个加点将对几个回合有着长远的决策影响,所以玩家需要谨慎入微的选择当前最适合自己国力发展的政策走向。

结语

全战三国给我们呈现了一个较为完整的三国世界,我们也终于可以通过全面战争的风格来还原三国战场的变化,在一个庞大的地图之上指点江山,收纳豪杰志士,以此来巩固自己的江山,书写属于我们自己的三国史。全战三国也许不像我们大多人所熟悉的三国,但他确实是最适合国人的全战。

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