德银VR报告|2万字让你了解关于VR的一切

摘要:VR时代到来


面对历史上最大规模的VR产品来袭之际,德银观察到一些核心趋势

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基于台式机的VR产品预订势头火爆,市场需求超出预期。

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移动VR产品主要分为三类:

第一类:轻量级移动VR,如谷歌Cardboard。

第二类:基于智能手机的VR,如三星Gear VR。

第三类:独立式VR,内置CPU/GPU等。

其中, 2017年移动VR销量或将达到5000万部。

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VR行业在硬件方面正在向“完全在场”转移,未来几年移动VR将赶超台式机VR,但普及的关键还在于内容是否具有吸引力。

总而言之,VR领域的创新步伐让人容易联想到2007年左右的智能手机市场,VR市场真正成型还需要几年时间,但其潜力十分巨大。

谷歌:I/O大会上公布详细VR战略


  谷歌正积极投资于VR市场,在今年5月的I/O大会上,谷歌或将发布进一步的VR战略。在VR市场,谷歌已经准备就绪,包括Cardboard SDK、开发者、500万用户、YouTube 360和三维图像绘制工具Tilt Brush,以及拒绝将旗下主要应用置于Oculus应用商店中。

  德银认为,将来的Android VR(无论谷歌如何命名)将主要致力于移动VR产品的中高端市场,即基于手机的VR和独立式VR,而Cardboard仍继续致力于轻量级移动VR市场。

  此外,谷歌还瞄准了增强现实(AR)市场,去年携手联想发布了Project Tango项目,其首款智能手机参考将于今年年中发布。

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第一章:VR现状

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当前VR的生态系统


当前处于VR发展曲线的哪一阶段?

  德银对历史上新技术在不同阶段的市场形成进行了研究,发现有两项新技术的发展轨迹适用于VR:

  1、最初的互联网(20世纪90年代中期);

  2、智能手机的普及(2007年至今)。

  基于这两项技术的发展轨迹,尤其是智能手机的发展,或许能很好地预测出未来10年VR的发展趋势,因为正是智能手机应用和生态系统推动了VR的发展,而且两者的内容分发机制看起来也是类似的。

  在2007年之前,智能手机的形式多种多样。直至2007年iPhone上市后,智能手机时代才真正来临。iPhone的出现引发了智能手机的新一轮创新,并且一直持续到今天。


美国智能手机生态系统的发展轨迹图


  鉴于当前已出现三款台式机VR平台,以及大量的移动VR头盔, VR市场也将出现类似于智能手机市场的激烈竞争环境。其中很重要的一个表现就是,快速的开发周期和产品发布。

  在之前的2~3年,就已经出现了这一现象,厂商不断推出新版本的台式机VR开发者工具包。

  但与两年前相比,当前用于解决VR技术问题的资金和开发人员数量已是当初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收购Oculus以来,VR领域的风险投资增长了3倍,几乎每天都有VR公司宣布获得投资。

  当前的VR生态系统相当于2007年的智能手机发展现状。在美国,智能手机用户突破1亿用了4~5年时间。VR的普及曲线会相对较慢,但足以撑起一个庞大的市场。

高度互动和‘杀手级’应用出现在硬件普及之后的2~3年

  游戏引擎公司Unity公司CEO将2016年和2017年视为VR “令人失望的两年”,即所有分析师和媒体都大肆报道Gear VR和PS VR等产品,但这些产品却不能令用户尖叫,从而推动该市场的持续发展。因此,2017年很可能媒体的态度开始反转,认为VR被吹嘘过度。

  这种发展模式几乎在每家消费者科技公司IPO过程中都能见到。最初,当这家公司还是私人控股企业时,多少都存在一定的神秘感。一旦提交IPO招股书,这家企业就会遭遇各种各样的质疑,如业务模式和融资估值等。

  VR也将经历同样的发展趋势。在经历2016年和2017年的硬件普及阶段后,媒体和分析师不禁要质疑:“杀手级应用在哪里?为什么所有的VR设备都充斥着垃圾内容?”这些问题很可能出现在2017年的CES和MWC上。

  事实上,VR的希望犹存。再以智能手机市场为例,形成一个繁荣的生态系统用了数年时间。虽在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS应用商店一年后才上线。最初iOS应用也是乏善可陈,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他杀手级应用出现后,iOS生态系统才真正形成。直至2011年,即iPhone上市后4年,iOS应用下载量才真正腾飞。


第三方应用加速了智能手机的内容消费


  Android平台也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追赶上iOS。在市场份额和应用下载量方面,又花了数年才赶上iOS,这距离iPhone上市已经4~5年时间。

  2015年和2016年的VR市场状况相当于2007年的智能手机市场状况。同样,对于VR而言,开发者要开发出能让消费者将VR融入日常生活中的应用程序,还需要数年时间。

  在这些应用程序中,游戏可能首当其冲。但是VR要想真正成为主流,还需要其他应用,如视频、社交等。这些应用能提升用户的日常互动,从而推动VR走向大众市场。

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第二章:VR的目标是“在场”

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  “在场”(Presence)是一个行业术语,用来描述一种VR体验,即让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。例如,你不仅仅在观看电影,而是身处电影之中;你不仅仅在玩2D或3D游戏,而是身处视频游戏之中;你不仅仅是在看走钢丝表演,而是你就在钢丝上行走。

  “在场”就是让我们感觉到自己正身处VR世界中,而不仅仅是带着VR头盔。VR在做到这一点的同时,还要确保不让用户出现晕动症,这需要VR设备满足特定的技术规范,无论硬件还是软件。

  要实现“完全在场”需要满足诸多核心技术指标,包括硬件层面和软件层面。在下图中,德银展示了当前主要VR设备在这些标准上的满足情况,包括位置追踪、显示、镜片质量、校准、触觉和音频等。



主要VR平台在满足“在场”标准方面的对比


  基于上图可以总结出两个结论:

  结论一:基于台式机和游戏主机的VR系统已经为VR的普及做好了准备,即使内容尚未完全到位;

  结论二:要实现“完全在场”体验,移动VR还有许多工作要做。

  要创建“在场”体验,VR头盔的设计仅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追踪系统和软件。下面的图以HTC Vive为例,说明各要素之间是如何相互呼应的。



  HTC Vive已经满足了提供VR内容的技术规范,以及支持VR的台式PC。这套系统要正常工作,还需要在台式机上安装Steam VR API,从而将应用软件与硬件连接起来,以确保信号被发送到VR头盔和控制器上。

  HTC Vive的出众之处在于集令人难以置信的显示、Lighthouse动作追踪系统、以及允许用户在广阔空间内随意移动(而非固定位置)等特性为一体。如果搭配上Touch动作控制器,Oculus也将支持同样的功能,但要等到今年下半年。索尼PS VR也支持类似功能,但能力有限。



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第三章:VR目前的挑战

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  目前有一些近期和中长期内的挑战,可能影响到VR的普及。与2007年至2010年间的智能手机市场相似,开发个一个大规模、有活力的VR开发者社区需要时间。对智能手机而言,直至2011~2012年,应用下载量才真正开始腾飞,所以VR生态系统也需要同样的时间。

  VR当前面临的一些核心挑战主要表现在以下几点:

  1、移动VR尚未做到“完全在场”。移动VR在帧率和延迟方面均未达到标准,无法让用户真正沉浸在VR体验中。此外,还存在电池续航时间有限、缺少动作控制器以及存储空间有限等问题,但这些问题有望在未来几年内得以解决。

  2、台式机VR昂贵,而且仍有一些小的技术问题。台式机VR面临的最大的挑战应该是价格问题。对于消费者而言,首次体验VR可能需要投入1500~2000美元,其中还不包括内容购买。

  还有一个最大的挑战是内容问题,它们是能吸引用户每日互动的保证。目前,虽然已经有了不少比较“酷”的应用展示,但对于非游戏玩家而言,还没有一款是必须要拥有的。

  对于开发者而言,他们不能简单地把PC或主机游戏移植到VR平台上,因为根本没有效果。对于VR平台,游戏需要拥有较短的对话长度,玩家需要相对静止或缓慢移动,以及其他一些细微差别。在未来数年、数十年,VR内容将逐步完善。

  3、VR产业从开放的小社区转为竞争白热化。在过去20年间,VR一直都是一个很小的社区。数十年来,一些群体会共享技术开发、源代码和创意,这是一个非常开放、以目的为驱动的社区。但如今市场出现转变,让一些投资处于危险之中。对于之前对合作持开放态度的厂商,今天他们很可能改变主意。

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第四章:Facebook

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  在之前的报告中,德银对VR对Facebook财务业绩的影响进行了预测。在这份报告中,德银对之前的预期进行了调整,主要考虑到下列因素:

  1、Facebook很可能以零利润来销售Oculus Rift硬件包;

  2、基于30%的应用下载营收分成;

  3、加入了移动VR的贡献,主要是Oculus Gear VR应用商店的贡献。该应用商店未来的应用下载量将显著增长。

  预计2016年Facebook来自Oculus Rift硬件的营收将达到6亿美元,软件和应用内购买营收将达到3500万美元。与谷歌Nexus在智能手机市场的模式一样, Oculus Rift可能继续在高端市场挑战极限,不断创新,从而为该行业其他竞争对手提供一个标杆,引领市场发展。但Facebook是否长期开发VR硬件仍是一个核心问题。

  Facebook的VR战略值得关注。扎克伯格曾表示,Facebook收购Oculus是因为Facebook之前错失了在移动操作系统市场的竞争,这一次希望在下一个重大计算平台(VR)上领跑。

Oculus Rift

  预计Oculus Rift今年的销量将达到100万部,未来还会继续增长。Oculus Rift在硬件方面十分出色,技术规范可以提供“完全在场”体验。短期挑战是成本较高(1500~2000美元)、内容有限。

新市场,因此我们仍对Oculus Rift持乐观态度。但许多行业专家也表示,中坚游戏玩家很可能会选择HTC Vive,而Oculus Rift将成为VR热衷者的选择。

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第五章:谷歌

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  谷歌正通过多种方式来涉足VR,其中许多方式具有吸引力,但整体战略还没有像Facebook这样清晰。因此,预计在今年的I/O开发者大会上,谷歌会发布进一步的VR信息,现状姑且将其称为“Android VR”。

  谷歌幕后已经在与一系列Android OEM厂商合作开展各种各样的VR和AR项目。对于谷歌而言,将Android VR和Cardboard分开符合情理。Android VR的SDK、API和潜在的技术整合也要比Cardboard高级,因为2017年移动VR可能将具备位置追踪和动作控制器。谷歌也可能面向Android VR推出旗舰应用,如YouTube,这是Oculus应用商店所不具备的。

当前,谷歌已经发布的项目包括:

Cardboard

  谷歌Cardboard是当前全球保有量最高的轻量级VR设备,出货量已突破500万部。Cardboard还拥有1000多项应用,累计下载量超过2500万次。这些数字远高于三星Gear VR,但试用过这些产品的消费者会发现,这两款产品隶属于不同的移动VR子类别。谷歌还为Cardboard推出一项VR拍照应用,允许用户拍摄360度的3D全景照片。与Google Play应用商店类似,谷歌VR应用商店也采取开放模式,允许开发者更自由的上传应用,这与其他VR应用商店形成鲜明对比。例如,Cardboard有十几款过山车应用,而Gear VR应用商店内没有一款类似应用。


第六章:VR生态获得发展动力

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  由于当前VR尚处于发展的早期阶段,不能轻易地说谁是赢家,谁是输家。

  下图就是对当前台式机VR和移动VR设备一个汇总。在台式机/游戏主机VR领域,HTC、Oculus和索尼是当前的三驾马车。在移动VR市场,Gear VR和Cardboard目前处于领跑地位。但在未来几个季度,将有多家新公司推出中、高端移动VR产品。


各台式机/游戏主机VR系统的优与劣


  


2020年台式机VR用户数量将达2000万

  准确预测VR用户数量是一个挑战,主要原因如下:

  1、VR是一个新类别产品,消费者的青睐程度尚不明朗;

  2、索尼有望成为该市场领先竞争对手之一,但其PlayStation VR的价格尚未公布;

  3、Oculus Rift和HTC Vive对配套PC的硬件需求较高,Nvidia预计当前有1300万台PC可支持VR。

  下图对台式机/游戏主机VR的活跃用户数量进行了预测。预计2020年台式机VR的整体保有量将达到2000万部,约占全球5亿游戏玩家的3.5%,占2.1亿Steam和PlayStation Network用户数量的9%。将来可能还会有其他竞争对手进入该市场,以下预期仅基于市场现状。



台式机VR总体用户数量


主要台式机VR厂商的用户数量及市场份额

Oculus Rift率先上市,市场期望较高

  由于被Facebook收购,Oculus在过去的两年中吸引了媒体和投资社区的极大关注。由于Oculus Rift是第一款到达消费者手中的台式机VR,市场对这款产品的期望值很高。Oculus Rift的早期成功将成为VR市场未来投资的方向标,无论是硬件还是内容开发。但遗憾的是,Oculus Rift首发并不配备Touch动作控制器,这将暂时赋予HTC一些优势。



Oculus Rift的优势与劣势


  Oculus当前最大的竞争优势就是拥有Facebook的资金支持,这允许Oculus对VR硬件进行补贴(如零利润销售),也可以投入大量资金来自主开发内容,甚至收购第三方内容。而其他硬件竞争对手(如HTC和索尼)则需要通过销售硬件来获取利润,因此不会提供太多的补贴。

  凭借其1.2亿活跃用户和开发者社区,Valve可能通过HTC Vive获取不菲利润。在HTC Vive的设计方面,Valve贡献了不少力量。此外,Valve也将提供一些重磅游戏,如《Dota 2》和《Half Life 3》。

  Oculus将应用商店定义为开发者通过其内容获取利润的场所,这与Steam (PC)和OS/Android应用商店类似,但Oculus还需要赢得更多用户和开发者的关注。



Oculus Share平台—主页


Oculus Share平台—306度视频


  如前文所述,与其他台式机VR相比,Oculus Rift所面临的一个最大挑战是游戏数量有限。购买Oculus Rift的用户应该是VR热衷者和早期尝鲜者,而游戏玩家会继续坚持当前的游戏系统,如Steam和Playstation。

Oculus Rift今年的销量将达到100万部

  这份报告的预期基于三大核心推动力:

  1、PC游戏社区的壮大;

  2、PC游戏的VR配售率;

  3、潜在的Oculus市场份额。

  因此预计2016年Oculus Rift活跃用户数量将达到100万,而2020年将达到400万,占据台式机VR市场19%的份额。



Oculus Rift用户数量预期


  Oculus的一个主要竞争优势就是拥有Facebook的资金支持,这允许Oculus对硬件销售进行补贴,并大力投资开发内容。Oculus Rift首发时将搭配两款免费游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky’s Tale》。Oculus预计,今年年底游戏数量将达到100多款。Oculus已宣布与多家游戏工作室进行合作,包括4A Games、Climax Studios、Glu、Harmonix、Ready At Dawn和Signal Studios。下图列出Oculus已公布的游戏主题。

  此外,Oculus Studios工作室还在开发20多款独家游戏,包括Rockband VR,、Edge of Nowhere和The Climb等。 将来,这些游戏可能支持其他VR平台,但发行还是由Oculus Store应用商店控制。对于首发游戏《EVE: Valkyrie》,已经得到了游戏博客社区的积极反馈,但最初不配备动作控制器可能影响到“完全在场”体验。



已公布的Oculus Rift游戏精选


HTC Vive:面向庞大的Steam用户群 但价格不菲

  HTC已宣布,HTC Vive消费者版于今年4月发货。与Oculus Rift一样,HTC Vive也能提供“完全在场”体验,最初主要面向Valve Steam平台上的PC游戏玩家。HTC Vive主要有Valve设计,由HTC生产。凭借1.2亿游戏玩家,Steam拥有巨大的生态系统优势。


  首先,在三款台式机VR产品中,HTC Vive的VR体验最佳。目前尚不清楚HTC Vive消费者版本的未来表现如何,但当前的开发者版本所提供的VR体验要优于Oculus和PlayStation VR。Vive控制器也支持一系列动作,Lighthouse和Room Scale体验还允许用户在游戏时移动。

  其次, HTC Vive享有Valve Steam平台上的1.2亿PC游戏玩家优势。在打造游戏开发者生态系统方面,Valve拥有成功的历史记录。调查结果显示,游戏开发者也认为,与Oculus相比,Steam可能成为一个更开放的平台,如同智能手机市场的谷歌/Android。

  但不足的是,HTC与Valve的商业合作关系仍存在不确定性。当前,HTC严重依赖于Valve,包括其参考设计、VR知识产权、与游戏玩家的关系,及其游戏工作室。随着时间的推移,还不清楚两者的合作关系会怎样发展。

预计HTC Vive今年的销量将达到100万部

  报告对HTC Vive未来几年的销量预期基于Steam平台上的PC游戏玩家的VR普及率。在过去的几年中,Steam平台上的PC游戏玩家数量增长迅速,2012年为5200万,而2015年达到1.25亿。



Steam平台的注册用户数量


  不得不承认,与Oculus Rift 599美元的售价相比,HTC Vive 799美元的售价是一个劣势。但凭借略微出色的VR体验,强大的Steam游戏玩家生态系统,预计 HTC Vive今年将有一个不错的销量,HTC Vive今年用户数量将达到100万,而2020年有望达到450万。



HTC Vive用户数量预期(百万)


已公布的游戏名单

  首发时的内容是消费者做出购买决定的重要指标。今年1月,Valve和HTC已公布了12款游戏。预计在接下来的GDC和E3大会上,双方还会公布更多内容。下图列出了HTC Vive 4月首发时推出的部分游戏主题,这些只是目前已经公布的,相信今年还会有更多新游戏主题发布。此外,HTC Vive还能运行Steam平台上的大量“半VR游戏”(支持VR头盔,但不能提供完全沉浸式VR体验)。

  下图中列出的许多游戏今年晚些时候也可能走进Oculus平台,但目前是HTC Vive的首发游戏主题。例如,当Touch控制器下半年推出后,《Budget Cuts》和《Hover Junkers》将走进Oculus平台。



HTC Vive首发部分游戏


Steam平台上的“半VR”游戏

  除了HTC和Valve已公布的VR游戏,Steam平台上还拥有大量的第三方 “半VR”游戏。与针对VR开发的专属游戏相比,这些 “半VR”游戏所提供的VR体验可能欠佳,但能够支持VR头盔。更重要的是,最大的游戏开发引擎Unity近期宣布,将原生支持HTC Vive和Steam VR。原生支持意味着游戏开发者能以最小的资源针对VR重新开发游戏。当前,已有不少VR游戏使用了Unity引擎,包括《Surgeon Simulator》和《Job Simulator》等。



Steam平台上的部分 “半VR”游戏


顶级开发者仍在观望,但可能很快做决定

  许多顶级游戏开发者尚未公布其VR游戏开发计划,而是在密切关注VR生态系统的发展。下图列出了Steam平台上的10大游戏,目前仅有少数几款已宣布支持VR。

  在大型游戏工作室中,Activision和EA尚未公开表示,是否会针对VR重新设计其游戏。在未来数月,包括Valve在内的许多领先的游戏开发者都将为HTC Vive开发游戏,甚至是其他VR平台。



Steam平台上的10大游戏


PC游戏已经发展成为大型生态系统

  多年来,PC游戏市场一直保持强劲增长势头,这一点从游戏玩家数量和内容分发数量上即可略窥一斑。当前,Steam平台上拥有3700多款游戏,且仍在快速增长。目前,只有少数几家开发者计划或正在为VR开发游戏。



Steam平台上的新游戏数量


索尼PS VR:若价格适当或成为早期赢家

  三款主要的台式机VR头盔今年都将推出消费者版本,在硬件规格或潜在价格方面,索尼PS VR目前公布的详细数据最少。

  从竞争角度讲,与Oculus和HTC相比,索尼是一家强劲的对手。下图列出了PS VR的优势和劣势。由于对价格和上市日期等信息知之甚少,当前判断索尼在VR市场能否取得成功还为时尚早(编者注:德银报告发布于索尼公布之前,但根据最新信息,索尼10月发售Playstation VR 售价399美元)。



索尼PS VR的优势和劣势


  索尼的最大优势在于拥有强大的生态系统。PlayStation当前拥有9000多万用户,2016财年年底前PS4用户将达到约5000万。如果价格适当,相信PS VR能够吸引PS4用户的购买。

  其次,索尼已与多家游戏开发商建立了合作关系。索尼预计,今年将为PS VR推出91款游戏,其中约20款为专属游戏。索尼还拥有17个内部独立内容创作工作室,这是一个令人吃惊的优势。另外,索尼还拥有推出几代PS游戏机的成功经验。从硬件规范角度讲,PS VR与HTC Vive和Oculus Rift基本一致,只是刷新率略高。

  通过搭配PS4,PS VR的拥有成本较低,这也是一个明显的优势。PS4售价400美元,而支持VR的PC成本在900美元以上。如果索尼的定价适当,PS VR的总体应有成本要低于HTC Vive和Oculus Rift。我们预计,PS VR的售价将低于Oculus Rift(600美元)。

PS VR硬件规模略微领先,但早期反馈喜忧参半

  对于一些核心硬件规范,PS VR与HTC Vive和Oculus Rift相当。但在延迟和刷新率方面,PS VR要略胜一筹,在分辨率上要略低于另外两款产品。输入方面,PS VR内置PS游戏机的动作输入控制器。



索尼PS游戏机的动作输入控制器



索尼PS游戏机的外置计算盒子


2016财年销量将达250万部,2020年用户数将达1100万

  报告对索尼PS VR用户数量的预期基于当前PS游戏机用户的配售率。当前,索尼拥有9000多万PS游戏机用户,近1/3为PS4用户。今明年底前PS4保有量将达到5000万部。如果索尼能将PS VR出售给10%的PS4用户,那么2017财年的PS VR销量将达到500万部。



索尼PS VR用户群增长(百万)


索尼拥有大规模的PlayStation Network用户

  与Valve一样,索尼享有庞大的PS游戏机用户群。在过去两年,索尼不再提供PlayStation Network(PSN)用户数量,但2013年约为1.1亿。PSN是索尼为PS游戏机分发游戏和内容的应用商店。



PSN注册用户数量(百万)


游戏数量和质量优势

  PS VR在游戏数量和质量方面可能拥有一定优势。索尼已经表示,今年将为PS VR推出91款游戏,其中20款为PS VR专属。下图列出了今年可能推出的部分PS VR游戏。在未来数月,相信索尼会公布更多游戏。



索尼已宣布的部分PS VR游戏



PSN应用



第七章:移动VR

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  得益于预订三星Galaxy S7的用户可免费获赠Gear VR,预计今年基于智能手机的VR出货量将迅猛增长。2017年,其他几家Android智能手机厂商也可能推出基于智能手机的VR产品,并效仿三星免费赠送,这将推动在很大程度上推动2020年基于智能手机的VR头盔保有量增长。

  与台式机VR不同,评估移动VR ARPU潜力要同时基于用户数量和DAU(日活跃用户数量,广告等方面的营收机会)。基于可预期的游戏和视频应用案例,当前移动VR DAU将仅占整体用户数量的一小部分,而台式机VR的该比例高达80%至100%。

  下图基于三种移动VR产品的普及率预期,对移动VR的用户数量和DAU进行了预测。



移动VR用户数量预期(百万)



移动VR DAU预期(百万)


2020年移动VR ARPU将达到约45美元

  在软件和内容方面,移动VR的ARPU可能包含一系列营收模式,如内容、广告、电子商务和应用内购买等,类似于当前智能手机的软件和服务商业化模式。基于付费应用下载、应用内购买、订阅服务和广告,预计当前西方市场的智能手机ARPU为100美元。基于同样的计算模式,移动VR的ARPU为45美元。基于45美元的ARPU和1.35亿用户,预计2020年移动VR的市场规模将达到60亿美元。

基于智能手机的VR:三星Gear VR取得早期成功

  在移动VR市场,当前最受欢迎的是基于智能手机的VR。三星在2015年圣诞购物旺季期间推出了Gear VR,在过去的数月,Gear VR稳步普及。

  基于智能手机的VR的优势在于简单易用。搭配智能手机,这种VR使用起来很方便、舒适。购买这种VR产品的附加成本几乎为零(预订Galaxy 7还可免费获赠Gear VR),远低于台式机VR的成本。虽然VR体验不及台式机VR产品,但在移动VR市场,基于智能手机的VR当前能够提供最佳VR体验。

  预计今年基于智能手机的VR销量将达到1400万部,2020年有望达到1亿部,主要得益于越来越多的厂商推出此类产品,如HTC、LG和华为等。鉴于很大一部分用户通过购买智能手机而免费获赠VR头盔,预计这些用户的互动度将低于台式机VR。为此预计2020年基于智能手机的VR的DAU为200万。


基于智能手机VR的用户数量(百万)


基于智能手机VR的DAU(百万)


移动VR应用商店生态系统仍在开发之中

  当前,谷歌Cardboard/Play Store和Oculus是移动VR可用的领先应用商店。开发基于智能手机VR的OME厂商可选择:

  •与其中一家领先的应用商店合作;

  •打造自己的生态系统(软件SDK和开发者关系)。

  在移动VR市场,三星目前处于领先地位,与Oculus合作推出Gear VR应用商店。对于付费内容收入,Oculus享受30%的分成。

  相比之下,Cardboard应用商店依赖于Google Play进行应用分发。购买Cardboard的用户首先从Google Play下载Cardboard应用来配置其VR设备。

  然后浏览Google Play,为Cardboard下载第三方应用。此外,谷歌还发布了iOS版Cardboard应用,用户可通过苹果App Store商店下载VR应用。



Gear VR版Oculus Store应用商店




轻量级VR:谷歌Cardboard面向所有人提供低端VR体验

  基于保有量,轻量级VR是当前最受欢迎的VR产品。但与其他VR头盔相比,轻量级VR所提供的VR体验最差。此类产品通常就是把一副光学镜片安装在一个纸盒或塑料盒内,以阻止光线干预。谷歌在2014年推出了Cardboard VR,后来将设计规范分享给其他OEM厂商。

  谷歌今年1月底曾表示,Cardboard保有量已达到500万部。截至2015年底,Cardboard应用安装次数超过2500万次。而且,用户也相当活跃。例如,通过YouTube观看的VR视频时长超过35万小时。


谷歌Cardboard



POWIS Cardboard


轻量级VR的内容分发与智能手机VR相似

  与智能手机VR相似,轻量级移动VR也依赖于应用商店来获取第三方内容。对于谷歌而言,购买Cardboard头盔的用户首先从Google Play下载Cardboard应用来配置其VR设备。然后浏览Google Play,为Cardboard下载第三方应用。此外,谷歌还发布了iOS版Cardboard应用,用户可通过苹果App Store商店下载VR应用。

  与基于智能手机的VR应用相比,提交给Cardboard的应用所需标准较低。对于Oculus和三星,他们对所有VR应用都有一个最低标准:每秒40帧的刷新率。因此一些业内人士建议,轻量级移动VR需要拥有自己的应用,不能与基于智能手机的VR或独立式VR混为一谈。



Android版轻量级移动VR应用



苹果App Store内的VR应用


2020年轻量级移动VR活跃用户将达2500万

  谷歌已经表示,截至2016年1月,Cardboard出货量已达500万部,距离首发19个月。目前,Cardboard的活跃用户数量和用户互动度还不得而知。报告将用户规模定义为拥有VR设备的平均用户数量,将DAU定义为每天都与VR设备互动的用户比例。基于此,预计2020年移动VR用户数量将达到2500万,主要得益于基于Cardboard的移动VR数量的增长。鉴于许多智能手机厂商将免费增长其VR头盔,轻量级移动VR的增长速度将慢于基于智能手机的VR。另外,在未来几年,Cardboard在低端VR市场的份额可能在一定程度上被蚕食。



轻量级移动VR用户数量(百万)


轻量级移动VR DAU(百万)


  在过去的数月,Cardboard应用下载量增长迅速。谷歌表示,截至2015年12月底,累计应用下载量超过2500万次,仅2015年的下载量就超过2000万次。



Google Play的Cardboard应用下载量


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第八章:VR应用案例

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新的VR应用案例每天都在涌现

  自2015年9月发布首份VR报告以来,又观察到了许多新的应用案例。在过去的数月,许多第三方应用开发商和内容工作室开始开发新的VR体验。本章节列举一些有吸引力的VR应用案例。

游戏

  如前文所述,所有三家台式机VR公司Oculus、HTC和索尼都为今年的首发准备了大量游戏,许多游戏和内容工作室也已经针对VR发布了其游戏主题。



Oculus Rift游戏《Eve Valkyrie》


PS VR游戏《London Heist》


事件直播

  NextVR等公司已经通过专属算法和360度摄像机来提供体育和其他事件的VR直播,让用户有一种身临其境的感觉,好像自己就在现场。从长期角度讲,事件直播可能成为最有前景的主流VR应用,但版权等问题仍待解决。不难想象,在VR方面,事件直播产业将成为一个大赢家,因为当前电视直播的观看体验根本无法与沉浸式VR体验相提并论。



Gear VR上的NBA体验


Coldplay乐队演唱会VR直播


社交体验

  Altspace VR等公司正在开发社交VR应用,允许用户与其他用户通过VR参与一些有趣的应用。Altspace VR允许用户通过VR与他人聊天,实时分享对方的喜怒哀乐;还可以加入到多人游戏中,以及与他人同步观看Netflix视频。



《龙与地下城》VR体验


VR商务

  零售商已开始通过Sixense等平台来创建VR购物体验,提供一种类似于实体展厅的观赏体验,这与传统电子商务所提供的静态照片相比迈出了巨大的一步。这不仅允许消费者虚拟体验任何一款服装或其他消费者产品,还允许零售商捕捉到一些极具价值的信息,如用户试用了哪些产品,倾向于哪种虚拟展示方式等。传统的电子商务展示不允许用户对商品进行触摸和感受,从而导致仅3%的较低转换率。而通过VR展示,这种壁垒将被打破。



奥迪的VR展厅


医疗保健

  许多公司在医疗保健领域探索VR的应用潜力。通过创建个性化的VR体验来模拟现实生活,医生和治疗师正尝试通过这种新疗法来治疗恐惧症和其他疾病患者。例如,美国南加州大学创新技术学院就推出了一种VR疗法,用于治疗创伤后应激障碍。而伦敦Virtual Exposure Therapy公司也利用VR来治疗恐惧症。



VR在医疗保健领域的应用


健身

  VR在健身领域也大有用武之地。演员、前橄榄球球员特里•克鲁斯近期拍摄了一段360度健身视频,并且还考虑为自己创建VR内容。此外,VirZOOM等公司还把健身器材与VR结合在一起,以提供更有趣的健身体验。


与VR结合的VirZOOM单车


社论式广告和赞助内容

  Northface(北面)和Red Bull(红牛)等品牌通过与Jaunt VR等公司合作来提供更具吸引力的赞助内容,以传统广告所不具备的全新方式宣传自己的产品。例如, 配备Northface户外装备的一个小分队正在攀登加州埃尔卡皮坦(El Capitan)山的视频所带来的宣传效果,远好于ESPN上的一段30秒的广告。

同样,沃尔沃(Volvo)也开发了一项名为“Volvo Reality”的应用,这是全球首款通过智能手机试驾的VR应用,旨在推销其XC90 SUV新车。此外,去年创作了电影《生命之书》(The Book of Life)的动漫工作室ReelFX也利用360度摄像机拍摄了一段商业广告。当前,全球电视广告开支为2000亿美元。但在许多国家,观看电视的用户数量正在下滑。因此,VR所赢得的每一分钟广告,都是对电视广告的不小威胁。


Oculus VR上的房地产应用



沃尔沃的Volvo Reality试驾应用


娱乐和电影

  在过去的数月,VR在娱乐和电影市场的发展取得显著进展。多家好莱坞和硅谷公司开始打造高度沉浸式VR内容与技术,希望能引领VR娱乐时代的到来。从质量的角度讲,以VR形式展现电影内容能为观众提供更好的沉浸式体验。

Oculus已经成立了自己的电影工作室Story Studios,制作原生VR内容。该工作室已经表示,计划制作5部较短的VR动画片。此外,Oculus还与Felix & Paul Studios工作室合作为Oculus Rift创作VR内容。



Condition One制作的VR电影《Zero Point》



培训与教学模拟

  对于VR而言,一个最能带来成本节约、提高互动度的应用案例就是培训与教学模拟。VR在该领域的应用范围十分广泛,包括VR军事培训模拟、VR学生课堂模拟、昂贵设备VR教学视频,以及运动员VR训练等。VR在该领域的机会几乎是无限的,研究数据显示,人们对听到的内容只能记住20%,对看到的能记住30%,而对亲身经历或模拟的内容能记住90%。因此,VR能显著提升受众群体的记忆力。

  此外,还可以利用VR对橄榄球员进行训练。例如,STRIVR Labs就利用多台摄像机、从多个角度摄像,制作了一整套现场实境,允许运动员以游戏方式进行实景训练。



STRIVR Labs提供的VR橄榄球训练


旅游

  在去年的F8开发者大会上,扎克伯格为希望去意大利小镇的观光者展示了一段VR旅游视频。人们不再是看看静态图片或视频,浏览一些酒店和餐馆的评论,而是能以虚拟方式“实地”考察,如在市场或城市广场上闲庭信步,感受其真实的体验。如今,海滩、丛林、瀑布、金字塔和世界其他奇观都可以通过VR系统来“实地”体验。



VR旅游


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总结:未来就在眼前

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  从德银的报告,我们可以看出,VR终于迈入了现实。Oculus、三星、HTC、索尼、谷歌等科技公司都在研发VR技术,开发者、设计师等组成的生态系统也都盼望着尽早体验它。

  尽管VR十分昂贵,大多数情况下还需要强大电脑支持。这些可能将许多人限制在门外,而且内容还不是十分丰富,但是虚拟现实非常容易建立,体验起来也非常棒。

  任何技术的发展都会经历各种阵痛,PC在出现10年后才流行起来,智能手机用了5年时间才成为真正的移动主宰,但它们已经变得不可或缺,原因很简单,因为它们给了人们前所未有的、神奇有用的体验。VR也将如此,因为它代表着未来。

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