美国反超中国成第一大游戏市场,怎么做到的?

这几年间,我们一直为中国是世界上最大的游戏市场而自豪,然而,近期一份关于世界游戏市场的报告却指出:

"按照收入计算的话,美国游戏市场将在2019年反超中国市场,成为世界上最大的游戏市场"。

推动美国市场成为全球最大市场的是主机游戏。报告中提到,今年美国游戏市场的规模在369亿美元左右,而主机游戏市场规模在185亿美元左右,增长了13.9%。

大幅增长主要得益于今年主机利好消息频出,微软已经在 E3 上发布了关于下一代主机的消息,而 PS5 的消息此前也已经爆出,而任天堂 Switch 改版的消息,也一直不绝于耳。等到明年主机开始更新换代,势必迎来一波爆发式的增长。

至于内容上,今年 E3 公布了一大拨新游,《赛博朋克2077》中基努里维斯的登场吸引了一大波眼球,任天堂的"摇钱树"宝可梦系列也会在年底推出新作,毫无疑问,2019 年到 2020 年,主机市场依然会蓬勃发展。

而在中国,主机游戏是一个几乎空白的市场。监管禁令下,2000年年中到2014年年初的13年时间里,主机游戏缺位于中国游戏市场。尽管禁令于2014年放开,但主机游戏一直不温不火。

国金证券指出,以索尼游戏机PS4为例,2015年到2018年四年,PS4国行版累计销量为150万台,与9160万台的全球出货量相比不值一提。

不过导致美国市场超越中国市场最直接的原因,还是中国历时9个月的游戏版号停发,让大量新游积压无法上线。

根据《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏产业在整体收入上的增幅明显放缓,中国游戏市场实际销售收入为2144.4亿元人民币,同比增长仅为5.3%,创下近年来增速新低。

不仅仅是中国市场受到了影响,与中国游戏市场关系密切的韩国游戏市场、东南亚游戏市场甚至是整个亚太游戏市场都受到了波及。

前段时间,韩国的国会外交统一委员会委员长,请求我国希望能解决韩国游戏版号的问题。能让民族自尊心爆表的韩国游戏公司低头,向中国游戏部门索取游戏版号,版号问题造成的影响可见一斑。

目前看来,美国游戏市场收入的确是反超了中国。但与其将这一年定义为"寒冬",不如说它是一个转折点——在外力引导之下,游戏业正从震荡走向有序,并试图建立更理性的产业规则,树立更富建设性的社会角色。

游戏发行商们开始转变策略,在游戏监管、青少年游戏健康引导上下功夫。游戏开发者们回归本源,更加注重游戏产品的质量。

而作为游戏平台的游米链,也将会推出以区块链技术为基石构建玩家与玩家的交易平台,保障卖方登记售卖资源并被全链记录,买方支付获得资源也被全链记录。所有行为公开透明,一切交易皆可追本溯源,让交易安全之余更加高效。

美国反超中国成第一大游戏市场固然令人不甘,但我们还更应该看到长远利益和社会效益。在良币驱逐劣币之后,市场也变得更加有序。从行业长远发展角度来看,这不仅是对玩家负责,更是对游戏行业负责。重拾方向,中国游戏市场未来将会有更为广阔的发展空间。

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