游戏知识了解之游戏的创意怎么来?

前言

每当出现一款游戏大作的时候,我们除了玩得嗨的同时,我们都在这样问:什么时候中国也可以开发出这样的游戏?就像《全战三国》出来时候,我们都在讨论为什么作为中国人的三国历史,中国人却做不出《全战三国》这样的游戏。

仿佛我们国内的游戏厂家,都是只会抄袭复制外国的游戏,剽窃外国游戏的创意。甚至有人说如果哪天中国厂家做出了一款自己的大作,叫后人家祭无忘告乃翁。我们一直都在期待中国厂家可以取得进步,拥有自己的创意。那提到游戏创意,我们今天就来聊一下怎样才能拥有游戏创意,游戏创意从哪里来。

中国什么时候才能做出《全战三国》

关于游戏创意, Deus ex(《杀出重围》)的创作者 Warren Spector曾这样说:"看看报纸,聊聊天以及做一些生活的琐事对游戏策划者来说同样重要,因为从中也可以得到创作灵感,就如同从近几年的科幻小说中取材一样。"

游戏的创意不是凭空产生的,它不仅仅需要有丰富的想象力,还有你对这个世界有自己的了解。那么创意在哪里?答案是它在各方面大量的经验里。


大胆设想

游戏的创意几乎可以来自任何地方,但它们不会自己出现在你面前。我们不能守株待兔,等待灵感出现,因为创意是主动的,而不是被动的过程。必须将自己置于渴求的状态然后出去寻找游戏创意。不放过任何地方,一些最为平凡的事情中可能就隐藏了游戏创意。

铁饼这一常见的体育运动就为游戏《愤怒的小鸟》提供了基本的灵感。开发人员修改了运动的弧线及节奏,让游戏者在玩游戏过程中面临一定的技巧性及偶然性,从而增加了游戏的乐趣。

愤怒的小鸟

愤怒的小鸟

计算机技术可以让设想变成现实,这是电子游戏与其他所有游戏形式区分开来的唯一特性。计算机游戏能将你带入一个壮观的地方,在那里你可以做各种有趣的事情。而小说和电影却做不到这些,它们可以将你带入一个壮观的地方,但不会让你做各种有趣的事情。书籍和电影可以创造一个梦幻的世界,并展示给你,但它们不能让你成为这种世界的一部分。电子游戏不仅可以创建游戏世界,而且可以让你在其中活动。有计算机技术做强大的后盾,设想应该更积极、大胆一些,电子游戏的设计以"我将实现什么设想?"开始。

设想还应该发散一些。仅有一个创意是不够的,普遍的误解是以为一个闪耀的游戏创意将使人成功。事实上,这种现象发生的可能性微乎其微。你可能认为你有了一个百年难遇的创意,但如果只注重这个创意而不去想其他的,要开发好游戏的可能性并不大,就好像将所有的希望都押在一张彩票上一样。与彩票不同,游戏创意是无限的。因此,要不断地去思考新的创意,记录下来以后再继续前进。


利用现有的娱乐资源

书籍、电影、电视和其他娱乐媒体都是游戏创意灵感的重要来源。电影,如007系列,经常成为启发游戏设计师的素材。任何含有令人兴奋的危险性动作的故事情节都可以成为游戏的核心,甚至休闲游戏也可以。想想读过的书和看过的电影,问问自己其中的哪些场景可以作为游戏的基础,这对收集创意很有帮助。

在游戏策划阶段,引用已有的小说作为游戏的创作蓝本对设计者来说也是最平常的。这样做有利有弊,要争取趋利避害。一方面,从外部引入注册过的资源,可以节省三四个月的艰苦工作,否则游戏设计师们将不得不用这些时间去构想有关文化、地理、历史、宗教以及其他的作为一款完善的游戏所必需的背景资料。此外,现成作品已经拥有了相当数量的追随者,某些作家的名气和文学领域的地位,可以成功地将他的读者吸引到这款游戏当中。

现有的大量网络小说都被改编成为游戏,利用网络小说自带的流量,也是吸引了很多的玩家。像《斗破苍穹》这本网络小说,就被改编成为了游戏。当然我没有玩过这种游戏,我个人也是非常喜欢看网络小说,但是所有由网络小说改编的动漫,电视剧,游戏,我都不喜欢。之前看了一些,有了心理阴影,就像心爱的东西被人破坏了一样难受。当然如果哪天由网络小说改编的游戏真的足够优秀,而不仅仅是为了圈钱,我也是很乐意去玩的。

《斗破苍穹》小说

《斗破苍穹》漫画

《斗破苍穹》游戏画面

另一方面,从外部引入游戏题材也有其弊端。游戏设计师将会发现当站在游戏的立场上时,经常会为是否要保持借用的那个世界的完整性、真实性而烦恼。故事中的一些重要人物是不能被杀死的,而且也不应该有额外的经历,因为那可能和预定的一些冒险活动相抵触如果在书中或是电视上,有两个人是从来也没有碰面的,而且书中也给出了他们不应该碰面的原因,那么,在游戏设计中就不得不想尽办法让他们在整个游戏中彼此孤立。在小说中可能会有一个拥有强大魔法的法师,他可以轻而易举地将一座城市化为灰烬。但在游戏中如果要让玩家去操作这样的角色,就必须确保小说中所说的那种威力强大的魔法不会破坏游戏中战斗的平衡性。在小说中有些角色一出场就拥有强大的法力。但按照游戏的需要,在游戏刚开始的时候,这个角色只可以是一个等级很低的普通角色,因为只有这样,随着游戏的进行他们才会有更多的发展空间来提高他们的技能和特性。

利用现有娱乐资源时不能去盗取他人的智力成果。即使认为迪士尼乐园的米老鼠可以成为一个好游戏的基础,也需要获得迪士尼的许可才能使用游戏创意可以从任何看似不可能的地方获得。就像伟大的科学家看到世上最常见的东西会探究它们的工作原理一样,好的游戏设计人员也是到处观察,看看是否可以把看到的场景或事件加入游戏中去。这可以是游戏设计人员的直觉,在看似根本不像游戏的事物中寻找游戏创意。

虽然存在不少问题,但从各种现成的素材中提取创意无疑是一种最快捷、最方便的路径。


利用现有的游戏体系

很多游戏设计师是由玩游戏开始走上设计游戏的道路的。玩游戏的确可以激发人的创作欲望。当一个人玩了很多游戏以后,他就形成了一种感觉,知道了游戏是如何运行的,它们的优缺点是什么。对游戏设计师来说,玩游戏是很有用的经验,它给予了设计师洞察力,让他可以去比较不同游戏的特色。

很多人在玩游戏时会有这样的体会:觉得游戏的某些地方不是太好。可能是游戏的操作(用户接口)不好使用,游戏控制太难,或者是物非所值。于是,他们就会想:"如果是我设计这个游戏,我会……"此时,在他们的脑海中就有了一个由自己所构思的游戏般来讲,在凭借创意进行游戏的初始设计时,创建游戏的故事情节可能会比较容易但制定一套指导和约束游戏运行的基本规则体系却不是一件容易的事情。这时,就可能要考虑是否需要去参考一套已经存在的规则体系。

就像之前大逃杀模式火了以后,很多游戏都在游戏中加入了大逃杀模式。再比如昨天LOL在国服开始的测试《云顶之弈》,也是借鉴了最近火得一塌糊涂的自走棋模式。(ps:后续可能给大家带来《云顶之弈》的攻略以及腾讯手游自走棋《chess rush》的评测攻略)。当然在借鉴现有游戏体系方面中国厂家是绝对的行家,国内游戏厂家大多数都是靠模仿起家的。

云顶之弈

chess rush

要从其他游戏中吸取营养,就需要在玩游戏时多加注意。不要只是为了娱乐而玩,认真地看看它们,想想它们是如何工作的。记录下喜欢或不喜欢的东西,以及那些工作很好或很差的特性;想想资源是如何流进流出游戏的,运气占了多大分量,技能占了多大分量。

对于一个有创造性的游戏设计师来说,其本性就是发明以前从没有见过的全新的游戏类型。但是,发行商和运营商需要的是他们确信销售形势会很好的游戏,通常是希望在已有类型的基础上做些改变,或是一种他们认为好销售的新类型。这就是为什么我们不断地看到游戏续集以及与早期游戏稍有区别的模仿版。作为一个游戏设计人员,必须学会在自己的创新欲与发行商所需要的大众熟悉的游戏之间做出平衡。


收集创意

创意随处可见,但又到处找不到。它可能在任何时间出现:当你开车、洗澡、跑马拉松、睡觉或刮胡子时。它们的出现无法预料,如果不注意,它就从身边溜走。获取和保留灵感的关键是随身携带纸和笔,这样可以随时记下新的想法,不管这些想法是出现在洗澡时还是在午夜时分。大部分的想法是短暂的,它将在没有完全成型之前消失,除非抓住它们,并将它们以适当的形式保存下来。

确实,灵感是不可捉摸的,但也可以在我们的头脑中发动一场思维风暴,来加快灵感的产生速度。试着将自己变成一个灵感的源泉,在接下来的5天中,写下每个进入大脑的想不管它看起来多么不完整。看它们是如何发展的,了解每个想法每天出现的概率。当法用持续不断的思维存储来训练自己的时候,灵感的出现也在以出乎意料的速度增长。

一个月的训练后,可以发现自己的想法比第一天要多很多。记住,产生真正有创新的想法是一项艰巨的工作,而且需要全身心地投入,但是其回报也是可观的。如果坚持持续的大脑训练,将很快发现虽然拥有了很多想法,但不知道要做什么。这是每个人都可能遇到的问题,解决起来并不容易。

一个好的解决方案是为这些点子创建一个系统,来存储、分类和处理这些点子。可以根据你喜欢的任何类型限定来建立一个体系去分类这些想法。通常,系统的完善要经过多次反复。强迫自己转录这些想法可以完成两件事:第一,它强化了记忆中的想法,以便今后的使用;第二,它给了你一个放弃那些不好想法的机会。这是编辑工作的第一步,但不要太严格。如果某些想法具有一些潜能,那就要保留它。这个系统的魅力就在于,所创建的是一个强有力的创造性工具,你将在后半生中受益无穷。现在看起来亳无价值的想法,也许10年后将价值无穷,在想法库中加入更多的想法,它将变得更有用。


结语

中国的游戏创意仍然还在路上。但是现在中国人对于游戏的态度越来越开放,不再是以前的洪荒猛兽。越来越多的人进入了游戏行业,有一些大学更是专门开了游戏专业。我们有理由相信,在不远的将来,我们一定可以拥有让广大玩家满意的游戏,有中国创意的游戏,可以走向世界的游戏,可以进行文化输出的游戏。

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