一款好的游戏,必然有很棒的世界观。何谓世界观呢?世界观在哲学体系中是指对世界总的根本看法,而游戏世界观是指游戏世界的背景设定或者游戏世界的客观规律。
比如,在一款以古典战争题材为世界观的游戏中时代一般是在19世纪以前,武器以冷兵器为主,对游戏策划来讲,他所设计的兵器中就不能出现超越当时那个时代的东西。那么在美术的设计上同样也要体现出这一点来。如果是以幻想题材为背景的游戏,题材对策划的限制就要少得多了,甚至任何东西和任何事情都可能出现。
那几条我就和大家来 聊一聊,当前市场上的游戏世界观的灵感或者是是来源有哪些?
《龙与地下城》( Dungeons and Dragons,也称作D&D或DnD),流行于西方的魔幻题材的规则体系。30多年来,D&D作为定义游戏流派的规则,制定了奇幻类角色扮演游戏的统一标准。D&D是一个充满奇幻经历的世界,这里有富有传奇色彩的英雄、致命的怪物,以及复杂多变的设定,让玩家有身临其境的真实体验。玩家们创造了无数英雄角色:或是彪悍勇猛的战士,或是神出鬼没的盜贼,又或是强大的法师……他们领着人们不断探索冒险,合力击败怪物并挑战更加强劲的敌人,继而在力量、荣誉与成就中逐渐成长起来。
《龙与地下城》始发于1974年,最初的《龙与地下城》是3本装在一个盒子里的小册子1978年,采用较大开本的精装版《高级龙与地下城》(AD&D)第一版正式发行(包括最初的玩家手册、地下城主指南及怪物手册),第二版AD&D于1989年出版。《D&D》的三部规则《玩家指南》《城主手册》和《怪物图鉴》。

龙与地下城

龙与地下城
2000年,《高级龙与地下城》游戏名中的"高级"二字被去掉,游戏名被恢复到最初游戏诞生时的《龙与地下城》。第三版《龙与地下城》(有时被称为"3E")在规则上做了较大改动,为规则系统提供了信息。D&D从规则设定到数值模型、怪物设定等都非常完善。基于这样一套规则,诞生了很多电影、小说和游戏作品。例如《博德之门》系列、《异域镇魂曲》《冰风谷》系列、《无冬之夜》系列、《EQ》等。《无尽的任务》的世界观借用了D&D体系。

无尽的任务
暴雪出品的《WOW》延续了《魔兽争霸》构造的世界,继续完善成了一部"史实",创造了一个完整的世界,并在游戏的具体设计中充分体现了这样一个宏大的世界。《WOW》中的每一个任务、每一件道具、每一个怪物、每一副本无不贯穿在游戏的背景中,使玩家有着强烈的融入感,仿佛真的在一个世界中进行战斗、活动,极大地提高了游戏的黏着度。

wow
魔幻类世界架构主要来源和依据是西方的某些魔法和幻想内容,通常和宗教内容有较多的联系。例如吸血鬼、女巫等的传说。而游戏中借鉴比较多的是西方魔幻文化题材的文学作品,代表作有《龙枪编年史》系列和《黑暗精灵》系列等。
其中《龙枪编年史》可以称为经典之作。《龙枪编年史三部曲》( Dragonlance Chronicle Trilogy)是一部由崔西·西克曼(美)和玛格莉特·魏丝(美)撰写的小说。这套小说本来只是为了烘托利用当时TSR的专家级"龙与地下城"系统( Advanced dungeons& Dragons)所设计的游戏,岂料在整套小说推出之后,造成极大的轰动。本书不停地再版,连续登上《纽约时报》畅销书排行榜达数10周,从一个不被看好的小卒,变成了奇幻文学的经典之作。而整套系列的衍生之作、外传、前传更是不停地推出,成为TSR生产线中唯一历久不衰的经典作品。

龙枪编年史
依据史实和历史事件来改编和制作的游戏,通常是基于一定的真实历史加以改编和发挥而制作的。很多开发商,特别是国内游戏开发公司越来越多地使用历史题材,而且其他国家对中国历史题材类的游戏开发也是大作不断。例如三国题材,日本就做了近百款三国类的游戏,著名的有《三国志:霸王的大陆》《三国孔明传》,PC上面的《三国志》《三国群英传》《三国豪侠传》《铁血三国志》《幻想三国志》等。韩国巨资开发的《苍天》也是三国题材的游戏。此类题材其中主要的分类是按照时代的演变过程,从上古时代到近现代史,从三国到三战,各个历史阶段都有大量的素材可供发掘利用。例如《信长之野望 online》《赤壁》等。

赤壁
"天上一朝日月,人间几度春秋。浩浩神州,关山雄踞,大河纵横,山河之间,荡然沃野千里,气象万千。亿万年间,天降凝露,地气升腾,阴阳交汇之下,遂有云行风动、电闪雷鸣。物华凝聚,始现生灵。自盘古开天地以来,神州得天独厚,多有风调雨顺之年,故此渐渐走向盛世。"
自古以来,国人就有对神仙的崇拜与追求。无论是自古以来的文学创作还是现在的影视艺术创作,神话传说成为最具民族气息的核心题材。相对于西方的神话体系的系统性来说中国的神话体系较为庞大和混杂,甚至可以说,没有形成真正的体系。
由于人类社会是从母系社会发展而来,所以首先出现在神话传说中的往往是女神。在古希腊神话中大地女神盖亚就是其突出的代表。同样地,中国古代的女神中,也以远古传说中的女娲为核心支柱,后来又有《山海经》中的西王母。
随着社会的发展,人类社会进入了父系社会,随之而来的强大父神也出现在中西方不同的神话传说中。西方创世神话最明显的特点是创世神有很强的系统性。在希腊神话里,在主神宙斯的领导下,海神、冥王、战神、太阳神等各司其政,共同参与创世大业,形成了建立在血缘关系上的秩序井然、分工各异的创世神体系。北欧创世神体系与希腊的很相似,在奥丁的带领下也由众多神明来掌管各界。希伯来神话虽只有唯一神"上帝",但除了他之外还有众多天使,他们是上帝意志的执行者,因此从某种意义上说,希伯来神话仍构成了以上帝为核心的完整体系。相比之下,中国的创世神是零落分散,不成体系的。不但几十个民族的创世神构不成系统,就是单个民族的创世神也难以寻出个完整系统来。从中国的神话与史诗中,如果要找汉族的创世神,那么只有盘古、帝俊、巨灵、烛龙及黄帝可算了。
正是因为西方神话的系统性和中国神话的分散性有着这样的差距,所以在网游的创作开发上,中国神话题材更加具有难度。正是其凌乱与分散,使中国神话欠缺一种适合现代人欣赏角度的神话传说叙述方式。第一,没有一套著名的范例型小说为其塑造一个标准:第三,也没有更多的艺术手法在中国神话传说上进行发挥,游戏改编难度较大,因此也产生了一些中西结合的魔法与仙术、骑士与武侠的作品。这类网游一般都缺少内涵。虽然它们融合了很多,但却少了文化上的铺垫。国外的游戏,尤其是欧美能将他们的艺术方式结合起来做成一个有底蕴的游戏,而我们却只是借神话和武侠来炒火游戏,并不能让人在玩游戏的时候去了解神话和武侠背景。这些也可以成为制作游戏的一个探讨和研究的内容。
尽管如此,基于这种题材的网络游戏也不乏优秀之作,完美世界出品的《诛仙》就是其中的杰出代表。

诛仙
基于科学幻想的题材,通常设计的时间和故事背景等都在未来的某个时间段,在幻想和构思的过程中通常是在现代的科技知识和发展水平的基础上,加以适当地引申和发展而来此类题材在日、韩、欧美等国的游戏制作题材中也占有很大比重,如制作规模异常庞大的科幻大作《EVE》。

eve
武侠文化在中国发展已久,可以毫不夸张地说,国人或多或少都有一些武侠情结,甚至有华人的地方就有武侠文化的流传。对这样一种题材的游戏来说,首先从用户的心理上就比较容易接受。随着民族网游的发展,本土文化厚重的武侠网游走入了这个庞大的市场。优秀的武侠网游层出不穷,如金山公司的成名作《剑侠情缘》三部曲、搜狐经金庸授权制作的《天龙八部》和完美世界自主研发的《笑傲江湖》等国产武侠网游,都受到了广大玩家的喜爱。

剑侠情缘
民族的即世界的。在民族游戏向全球市场拓展的过程中,武侠作为一种特色的题材,以全新的世界的角度加以诠释,同样会获得全球的广泛认同。武侠类电影的成功就是一个很好的例证。
将名著进行艺术再创作改编成网络游戏,在网络游戏盛行的今天已经十分常见。以名著中的时代和人物为背景,赋予其新的生命力成为这类游戏的主题。改编游戏对游戏制作方来说是需要更多的勇气与文化内涵的,因为其中涵盖了很深的文化性的内容。名著的游戏改编首先要控制好改编过程中的度。名著既然要改编,就要从名著的原风格上下手,所以风格的改编是游戏设计时需要把握的第一个度。而第二个度则是改编故事及人物形象的程度。不能扭曲了人物,也不能颠倒了是非黑白,否则这样一款游戏即使能获得成功也要背上骂名。第主个度则是新元素介入要恰当,不能将不属于同一时代的东西一股脑地搬进去,而使游戏成为不伦不类的垃圾。也就是说,要将文化与娱乐有机地结合,不要因为结合不成功而造成游戏世界的混乱。
正因为其难度高,所以市场上成功的民族网游并不多见,最为成功的当属网易公司的《大话西游》和《梦幻西游》。而且《梦幻西游》创造了同时在线人数过百万的奇迹,也充分地说明了这种题材巨大的市场潜力。

大话西游
一款游戏世界观包括了游戏世界的起源,存在的年代,世界大概的骨架等。一款游戏可以只有一个世界观,也可以在一定程度上有很多世界观。比如说《王者荣耀》每个赛季都会添加一些新的世界观。
一个好的游戏世界观是一款游戏成功必不可少的因素,希望我们国内的厂商能够基于我国五千年悠久的历史,做出以我国历史来构建世界观的游戏,通过游戏将我国的文化输出给全世界。希望有一天我们也可以有自己的《全战三国》。
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