开发日志第二期:战斗体验的打磨之旅

感谢大家对自走棋的关注与支持~我是猪猪妹,未来的日子里,我将持续为大家带来游戏的内部消息。



在各地论坛,我们常能看到棋友们对《多多自走棋》的溢美之词,其中最让我们感到开心的,是夸赞《多多自走棋》提供了一种极致的战斗体验与操作手感。

那么《多多自走棋》究竟是如何实现这个效果的,开发过程中又有哪些难点和挑战呢,今天我们就邀请到自走棋项目组的游戏设计师——小奇,来呈现一个真实的自走棋开发过程。

这个栏目设置的初衷,在于让大家有机会了解和参与到手游的研发中,创造和大家沟通交流的机会,也欢迎大家提出建议~

小奇:《多多自走棋》游戏设计师,负责玩法、交互

大家好,我是负责《多多自走棋》玩法和交互设计的小奇,很高兴能与大家聊聊自走棋的一些事情。

由于独立手游的制作是一个极其庞大的工程,需要从零构建包括美术、程序、设计等在内的所有内容,开发难度自然不小,再加上时间紧迫,整体难度就更是直线上升。

时至今日,我们仍昼夜不停的扑在自走棋开发工作上,只为争分夺秒的将游戏完善到最佳。

在开发过程中,我们常收到棋友们的一些比较专业的问题,今天我就其中的部分问题与大家聊聊~

“手感为什么这么好”

自走棋的优质手感,源自对MOBA战斗机制的彻底还原,包括底层逻辑(角色的物理撞击判定、攻击命中帧的确定、角色移动与攻击的前后摇动作、技能特效的出现时机与判定逻辑等等),这些逻辑使得英雄棋子们的战斗有了动作游戏的特点,颇具观赏性。

而在这基础上做的自走棋,也就自然继承了这些特质,成就了如今的手感。


除了底层逻辑,在开发过程中,我们还对大量的战斗机制进行了还原,比如独眼猎手的旋转飞斧,呈现出一种特别的飞行轨迹,我们通过2阶贝塞尔曲线,将其完美还原(朋友们,贝塞尔曲线不懂了吧,知识点啊)

再例如电棍的技能攻击判定,是依据圆环在扩大期间与敌人碰撞时已形成的面积决定,而对于模型大小不一的棋子而言,精准计算碰撞时形成的圆环面积也不是一件容易的事儿。

为了还原细节,我们更做了大量的测试验证,以保证每个细节的精度,例如有一波叫做黑龙王的野怪,我们调取了它溅射技能的原始数据(弹道速度、前后摇、释放间隔、判定帧等),却始终没有出现同样的游戏体验……

多次测试与讨论后,我们发现一个万万没想到的结果

……

结果就是,最终我们也未得出BUG的精确原因。

我们只能猜测原本游戏的一些底层逻辑有问题,因为游戏本身没有远程溅射效果,但游廊强行给远程加了溅射,导致按原游戏逻辑计算输入的数值时,出现的结果与预期完全不相符。

最后我们按照自己建立的公式,为黑龙王配了套正确数值。

当然,最了不起的是速度,一整套游戏框架通常没有一年半载是不可能做出来的,而自走棋只花了2个多月的时间,刚发布限号测试时,某友商诧异的跑来问我们“这就做出来了?!”

“是的,就是这么神速”——每月工时300+的小奇昏昏欲睡的答道

移动端操作的设计有多麻烦

基于移动端设计的自走棋,自然需要一套全新的交互逻辑,为保证体验,在设计期间,设计师们陆续构思、执行并调整了十余版交互方案

最初的棋子上阵是【点击棋子】-【点击目的地】的操作方式,因为它最为传统,从直觉上也最符合大家预想的交互逻辑。

但我们很快发现这个交互极易误操作,尤其是在屏幕尺寸小于5.0的设备上实践时。于是我们改为滑动棋子上阵,但这才刚开始,装备交互逻辑才是真正的BOSS——直到上线前夕,装备的穿戴交互仍在调整。

为什么这么麻烦

装备交互的难点在于,对于新手而言,要么不知道装备升级路线(不同于MOBA,自走棋没有商店概念,无法快捷直观的查看装备上下游的关系),要么不知道仓库内的装备与哪个棋子身上的哪个装备能够合成,要么会出现多个按钮让萌新感到疑惑……

设计过的穿戴交互之一(远古版本)

合成装备的交互在棋子身上,这样确实做到信息明确,但是一来操作容易失误(特别是小屏手机),二来多了一种交互逻辑,很容易让人疑惑

考虑打开装备仓库的唯一目的是为棋子穿戴装备,又设计过直接将棋子重做一个列表,在点开装备仓库后的左侧展开列表,直接列表与列表进行交互

但这又增加了玩家的理解成本,毕竟实际在操作的场上棋子,现在却要将装备和列表中的棋子进行对应,比较奇怪。

但最要命的,是一些罕见但真实存在的装备合成需求,在大部分方案中都无法被满足。举个简单的例子,一颗棋子穿戴格子放满了装备且穿戴有A装备,A+B+C=D,那么大多数装备交互逻辑都不支持合成D,因为无法同时拖动B与C往穿戴格子里放。

于是大量的方案都被放弃了……

——被跳过的无数个历史版本——


设计过的穿戴交互之一,比较接近最终版了

最终的装备交互逻辑,相信大家已经在线上版本体验到了,这是历经10余次争吵与脑洞后,目前能够得出的最优解。

未来我们还将持续对装备交互逻辑进行优化,以求找到最适合《多多自走棋》的交互方式。

单局对战时长的优化

缩减单局的对战时长(目前单局时长普遍在30分钟左右),确实是玩家呼声较大的一个优化点,在开发期间我们也一直对这个问题进行思考并尝试解决,但始终不尽如人意

1 准备按钮

最初我们设计了【准备】按钮,玩家在回合内放置好棋子后,可点击准备,待所有人点击准备后,即立刻开始战斗。

想法很美好,现实很骨感,实际游戏过程中永远,对,是永远,永远有那么1-4个人没有点准备,导致玩家多了一个点击步骤,游戏时长却无任何变化,游戏体验反而变差

2 调整相关数值

我们又尝试了数值调整,包括金币获得数额增加、野怪刷新间隔、购买棋子的费用、刷新棋子的数量、棋手的生命值、金币与经验的转化值等,最终我们意识到这些改动又会影响各个套路、阵容的平衡性,让棋手升级节奏和感受变得很怪。

总的来说,目前自走棋的数值设计浑然一体,牵一发而动全身,目前还没有找到一个最佳的靠调整数值来加快游戏速度的办法。

3.加快战斗动画

加快动画似乎是最明智的一种做法——毕竟是自动战斗嘛。

但当我们实际加快战斗动画时,对战呈现出一种很怪异的画面,类似于大家常见到的“鬼畜”效果,这在游戏中后期,棋子攻速上来后更加明显。

而如果靠削弱后期攻速来解决这个问题,又回到了2的数值问题……

当然,我们会就游戏整体节奏问题,继续进行研究讨论。

未来计划

提前给大家爆个料,在本月即将更新的大版本中,将会登场全新棋子,同时装备系统会进一步优化,希望大家能够打个痛快~

如果有什么好建议或意见,也欢迎随时通过各社区或游戏内反馈向我们提出~

以上,就是本期开发日志的全部内容~

我是猪猪妹,下期见~

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