明日方舟“陈”强势?玩家吐槽问题很大!“银灰”作为老大应躺枪

【游戏没有圈儿】俗话说得好,“一代补丁一代神”,这句流传在游戏领域的话语见证了游戏进化史。可以说早期的游戏都是通过更新来弥补一些游戏BUG,但随着付费模式与IP效应的“发扬光大”,游戏这一娱乐产品越来越强调用户粘性,游戏厂商也会定期为游戏注入新血等手段来抑制用户流失,当然还为了盈利等。发展至今,在以集卡式为主导玩法的手游中,不断推出新角色正是安抚玩家的重要手段之一,而一成不变的游戏玩法很难适应当下主流游戏环境,取悦不了玩家群体。



当然,游戏推出新内容一定要有吸引玩家的点,例如新角色强势与否,本身话题性就能促进盈利。这话就要扯到近期一款手游《明日方舟》,经过“漫长长草阶段”的它终于迎来版本更新,虽不是大型资料片的形式,但游戏内容还是很丰富的。在这其中新6星干员“陈”成为了玩家炙手可热的对象,想要获得它就需要去拼几率抽卡。而“陈”之所以受追捧,不外乎是“新”,新技能、新立绘、新流派套路,它的强大源于未知,源于无限种组合可能性。之前我们有预测过“陈”在各方面均有不错表现,但都是以版本前瞻的形式纸上谈兵,并不实际。当近期“陈”被玩家拿在手中实测后,“强与弱”的争论愈演愈烈,正反两派玩家都有不同观点。



由于之前介绍过《明日方舟》“陈”的相关属性,本次就做个简化。“陈”:普通攻击造成2次伤害,精2下无潜能需要23费,并且阻挡2名敌人,满生命2880、攻击610、防御352、法抗0,与同系“银灰”与“斯卡蒂”相比低了一个维度(特指面板)。而天赋特色主要体现在为全场干员回复技力,包括受击技力,让一些只能被动回复技力的干员增加了某种能动性,精2下除了攻击防御的微增幅,还获得了10%的自身物理闪避。初始技能【鞘击】低要求自动触发,伤害不俗并且眩晕敌人;精1【赤霄·拔刀】对前方4-6(1级-Max)名敌人造成双属性伤害,系数最高为440%;精2技能【赤霄·绝影】以自身为中心随机攻击敌人10次,造成最高320%物理伤害,最后一击眩晕2-4秒(1级-Max)。



认为“陈”弱其实更多的是攻击回复技力的设定,看似结合本身超高的攻击频率会产生质变,实则还不如自动回复技力来的稳定。攻击射程导致“手短”也难以真正发挥其本身作用,这个设定过于鸡肋。虽在特殊场景有奇效(如S4-6),但对应它6星干员的设定,难以满足氪金换来的喜悦。这还包括3技能【赤霄·绝影】的不满意,双属性攻击的【赤霄·拔刀】体验更佳,精2的变化只是炫酷特效?甚至有玩家认为它的问题很大,当攻击回复技力受限、射程短、费用高等种种问题加在一起时,怀疑是用脚做游戏。



深挖“陈”的问题,其实并不是自身所造成的,它本身就是一个走极致路线的超强近卫,伤害基数非常高,控制更是亮点。只不过关于它的套路开发,与更合理的摆位还未完全钻研透,新角色适应过程中的“阵痛”。其实吧,如果参考“银灰”你就会发现“陈”的确有些黯然失色,“银灰”是高于所有“贴着攻守兼备标签”的全能角色:满生命2560、攻击713、防御397、法抗10是优质面板的体现,挡2设定与18费用、普通攻击最远摸到4格敌人、无视隐匿效果、技能群伤6名敌人且攻击范围再次增加,这些让它成为了《明日方舟》标杆干员,玩家不可能忽视这种横向对比。在这个强调输出的版本种,【真银斩】降低的70%防御起不到任何拖后腿的负面作用。最后,在《明日方舟》中树大招风的“银灰”躺枪的必然的,相信不是第一次,更不是最后一次。@游戏没有圈儿



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