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在游戏行业步入中年,应该去创业吗?

日期: 来源:投笔从游收集编辑:团队

前言

最近一段时间,跟身边一些朋友聊天,发现处于30~35岁之间的游戏从业者,到了职业生涯的三岔口,在原有公司已经做到一定的职位,但是未能获得股份,年纪渐大,上升空间越来越小,是继续在原公司拼搏,直到加班加不动的那天,等待一封可能到来的辞退邮件呢,还是趁着现在,风投氛围正好,拉上几个人组建创业团队,拼搏两年,看能不能实现财务自由。身边的人一个接一个...最后向我咨询的人竟然有6个之多,都是在原公司身居要职的中层管理,我觉得我很有必要好好来回答一下这个问题,在说应不应该创业之前,我觉得还是先了解一下现在的市场吧。

一、移动游戏市场已经进入寡头时代

各大公司2018年第一季度的财报已经发布,被戏称“没有梦想”的腾讯,交出了一份让人瞠目结舌的财报,腾讯第一季度网络游戏收入同比增长26%至人民币287.78亿元,移动游戏收入217亿元,同比增长68%,大体量的腾讯再一次证明,大象依然可以华丽的跳舞。另一方面,网易在线游戏服务净收入为87.61亿元。移动游戏占在线游戏服务净收入71.8%,约人民币62.9亿元,环比增长15.6%。

2018年一季度,中国移动游戏市场实际销售收入达到309.5亿元,同比增速达12.5%,TOP50产品中,腾讯、网易发行产品市场份额超八成。根据2018年Q1数据显示,中国上市游戏企业数量共计222家,覆盖全国92%以上市场份额。游戏市场的“马太效应”凸显。

是的,你们没有看错,无数的中小团队,只能争夺不足8%的游戏市场份额,而你的创业团队,即将成为这个残酷战场的其中一员。

二、游戏产业中小创业团队的困境

1、移动设备原生APP手游

除了大厂馋食市场份额之外,你的创业团队,还有可能面临什么问题呢?

(1)广电新规,成为中小团队催命符

2016年7月,广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》新规落地,被称为史上最严新规,很多独立团队甚至审核超过半年无法过审,对于很多中小团队,本身的产品生命周期需要与市场时效性一争朝夕,没法过审可谓是一招毙命。就算想通过代理商,近年的代理商价钱也是不断水涨船高,部分公司在2017年,搞完整套审批流程的费用达到10万,依然需要耗时4个月时间。

(2)手游格局已经固定,大厂挤压中小企业的生存空间

从2015年开始,联运市场红利消失,手游渠道开始做发行业务,到2016年硬核联盟成立,正式宣告渠道与大厂强强联合,普通中小企业游戏厂商正式出局,全面进入买量时代。到了2018年,买量从增量市场进入到存量市场,市场上的优质流量会更多集中在一级广告代理商手中,同时,中小企业团队产品同质化严重,基本都是以页转手的G类型游戏为主,消耗同一类型的流量必然会导致流量成本飞速上涨,风险扩大,开发团ARP队的盈利空间不断被压缩,所以可预见买量红利也正在逐渐消失。中小企业团队面临洗牌。

(3)盈利产品增长无法养活新增团队

其中买量市场,做得最好当属广东,但是广东的游戏企业数量,从2015年新增约350家,2016年新增1000家,到了2017年新增接近2000家,买量市场成功营运的游戏数量虽然保持稳定上涨,但无法抵消其中暴涨的中小企业团队数量,参与盈利的团队必然属于少数派;同时买量市场对产品多元化以及精品化要求也越来越高,对于产品品质的要求越来越严格,对于很多习惯换皮的团队来说,无疑是宣告死刑。

我举一个身边的真实例子,去年我所认识的某公司,研发的美术投入达到千万之数(中小团队来说,千万投入不少),换皮当期一款买量市场月流水破6000万的产品,测试的整体数据也达到渠道的A级评级,上线后却未能达到预期,回炉重造几个月,拖欠着工资没日没夜的奋斗,最终还是企业申请破产收场,甚至公司也被员工起诉,因为拖欠工资而被申请劳动仲裁。

(4)游戏版权观念加强

过往中小企业团队习惯打擦边球,传奇类、奇迹类的游戏侵权尤为严重,还有就是对于大厂产品的玩法,甚至数值模型的抄袭,都是见怪不怪,去年,盛大发出200封的警告信,涉及60款游戏侵权,网易诉其他公司对《梦幻西游》的侵权案,起诉总金额达5500万,其他包括金庸、腾讯《绝地求生》、《逆战》、《穿越火线》以及奇迹MU的侵权诉讼多不胜数。从IP、游戏美术到游戏玩法架构,抄袭侵权带来的后果越来越严重,中小团队依靠抄袭发家的可能性越来越小,对研发创新能力提出了更高的要求。

2、新兴的H5游戏市场

既然原生APP手游市场环境不容乐观,当然有人瞄准了新兴的H5游戏市场,从2016开始出现千万级的传奇H5,到2017年公测24天就破亿的《大天使之剑H5》横空出世,H5市场十分受到资本青睐,大量的团队逐渐开始转型做H5。

(1)H5游戏产品优势开发时间短,研发成本低

H5主要的游戏类型以放置类ARPG和休闲小游戏为主;主流的开发引擎白鹭和LAYABOX技术成熟,使类似传奇类型的ARPG,根据品质不同,开发时间一般为1个月至半年不等。而休闲类小游戏,只需要1天至5天即可完成,可以说是非常适合创业团队。容易吸引大量低成本流量

H5主要流量渠道包括:各类大APP、微信公众号、页游平台、各大应用商店。用户大多从一些小说文学、新闻资讯、社交分享等相关内容的广告页面点击进来,此类点击的特征是用户属性分散,转化低,但是点击量非常巨大,所以如何提高点击转化率,是营运H5游戏成功的第一步。另外,超级APP、游戏类公众号,虽然流量不大,但转化率高,用户付费能力强,也值得重点关注。产品迭代容易

H5开发的应用无需提交应有商店审核,可以随时根据玩家的需求更新,即时响应,快速满足用户要求,受到活跃用户喜爱。

但是,先把高兴,我在这里还是要泼一下冷水,H5游戏即使如此多的优点,但是你的团队可能还是没有办法那么容易赚到钱。

(2)H5游戏的市场环境H5游戏产业发展受阻

在我看来,H5游戏产业至今没有形成成熟的产业链,虽然陆续都有不错的产品的出现,但是从研发、发行、渠道、第三方服务等产业环节。仍然需要不断完善,远不及原生APP手游的产业。究其原因,我总结了一下两点:

(1)在整个H5市场中,产品量严重不足,之前入场的中小研发团队,因为没有找准用户定位、没有有效推广方式、甚至因为版号等等问题,大量的H5研发团队已经消失。而产品短缺直接使H5的发行产业发展受阻。

(2)产品类型不够丰富,很多还是以前页游换皮成了H5的形式,这类型产品以ARPG为主。游戏山寨化、同质化非常严重。究其原因,是因为大部分CP在开发H5产品时非常迷茫,对于目标用户属性不清晰,对渠道也不了解,因为H5游戏市场缺乏成熟的体系与经验积累,所以渠道也无法给出成功的个案以及有效的数据模型,CP也只能保守地选择市场上已经成功的产品进行山寨换皮,或者照搬过往在页游市场的成功经验。市面上大量同质化的游戏,制约了H5游戏渠道前行的步伐,没有对应的市场规模,H5的CP也不好过。大厂入场,开始收割红利

大厂的进入,无疑有助于促进产业的快速形成,但是大厂也会侵蚀市场大部分的红利。

(1)H5的推广方式,决定了其IP的必然性,大IP能够在只有几秒的广告推送中,迅速抓住玩家的眼球,从而极大提高用户的点击转化率,降低买量成本;同时能够更好的实现小说、影视、动漫、H5游戏联动,是掌握着大IP的各大厂商在泛娱乐化版图中不可或缺的部分。

(2)引擎的成熟,加上原生APP手游格局已经稳定,进入寡头时代,各大厂商都需要在游戏市场上寻找新的增长点,那么入局H5产业就成为各大CP和渠道的必然选择。腾讯针对H5已经开放大量接口,包括微信小游戏,手Q秒玩游戏专区、QQ空间玩吧等等,都吸引各方积极参与,竞争格局迅速形成。从2016年开始,包括掌趣、中手游、37互娱,恺英等大厂已经逐步进入,也有不少H5的产品储备,可预见2018年,大厂会不断挤压中小团队的生存空间,留给中小团队的时间显然已经不多。

当然,从另一个方面说,现在的H5游戏市场非常缺优质的产品,各大渠道也在渴求优质产品,对于大厂还没固定市场格局的情况下,中小团队还是能抓住机遇,抢占市场份额的。

三、从业思考与创业建议

在互联网中,“幸存者偏差”十分适用,也就是大家都只看到成功的几家游戏公司,没看到他们身后的骸骨累累。我不想大谈团队能力、资本投资以及团队管理,这些作为创业者的你,或者已经身居要职的你,应该要比我更清楚。我只能给出几点不成熟的小建议,有用你听听,没用请一笑置之

(1)不要尝试用一句话来概括市场;我曾经和一个即将离职创业的客户端主程讨论过H5的市场,他跟我说:“市场上3D的H5很少,所以3D的H5一定大有市场。”,兄弟,先抛开现阶段H5对3D的适应性,用户并不会单纯为技术买单,况且还是一个已有的技术,在原生APP手游上,3D效果很酷但是失败的产品非常的多。如果要创业,就请认认真真的去了解市场用户。

(2)不要只会埋头开发产品。赶进度可能是一些团队的永恒话题,一直追着市场走。但是作为创业者的你,不能抱着,把产品做出来就丢给投资方或者发行商,然后不闻不问的姿态,创业者应该更早接触资本,并且了解资本运作,也需要了解产品的运营、买量市场操作,才能保证产品从研发到上线都符合自己的预期。

(3)不要一心只想着财务自由,创业就是一段在反复焦虑中赚钱的过程,要先想着让企业活下去。失败才是最应该想到的。因为一款游戏夭折后,可能你就穷得只剩下梦想了。

如果你充分了解我所说的,还有我没说的,并且决定投身于创业大军当中,那你一定做好了一将功成万骨枯的准备,我衷心祝愿你们成功!

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