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在企鹅帝国简史(上)中覃覃有提到,2010年以后是鹅厂的巨头形成期,主要说到了三个大的方面:微信、游戏和投资,微信和游戏总的来说是互联网业务,是鹅厂的立命之本,所以该篇就来聊聊鹅厂的互联网业务。
01 业务收入结构的变化
经历过2005-2009的黄金五年后,腾讯逐步完成了以即时通信业务为基础的网络游戏、搜索引擎和电子商务的全业务布局,帝国的互联网业务初步有了轮廓。所谓时代在变化,腾讯也在根据竞争环境的变化不断调整自己的业务构成,我们先来看看近八年来鹅厂的业务收入情况(单位:亿):
数据来源:根据腾讯控股历年年报数据整理
看到图表忍不住感叹,鹅厂的营收增长真的非常喜人,增长的趋势太好看。
2010-2011这两年,腾讯的主要收入来自于增值服务,其他各类的业务非常之少,但是到了2012年,电子商务和网络广告的收入明显开始增长,但是电子商务的收入从2015年开始就没有了,这是什么原因?
2014年3月,腾讯将旗下电商业务QQ网购、拍拍及配送团队卖给京东,并向京东投资2.14亿美元,获得其15%的股份。
这就是腾讯从2015年开始,电子商务收入为0的原因,至于为什么出售该业务,后面会有分析,继续看回上图。
增值服务一直以来都在不断增长,占营收比重相较于2010和2011年而言,其比例有所下降,原因在于网络广告收入自2013年开始大幅增长,而其他产品的收入从2016年开始大幅增长,其他产品主要是指支付相关服务和云服务等。
从这张图表中我们能感受到腾讯在近八年他的业务结构的变化,下面是主要业务的财务数据:
数据来源:根据历年财报数据整理
从2010年开始,增值服务一直是公司的主要业务之一,然后慢慢增加了网络广告和电子商务业务,在2012-2016这五年中,电子商务收入分别为0、44.28亿、97.96亿、47.53亿、0,电子商务业务犹如过山车一般。
但是网络广告的收入却从出售电子商务的2014年开始大幅增加,其他产品收入的爆发也是从2015年开始。虽然有业务昙花一现,但是很快有其他业务进行接力,这是腾讯这么多年营收保持高增长的重要原因。
02增值服务收入的持续增长与结构变化
在微信还没问世之前,QQ是国内普及度最高的即时通讯工具,相信很多投资者还记得QQ有很多需要付费的服务,比如说VIP、QQ空间的绿钻等等,会员付费后可以将QQ等级提升的速度加快、QQ皮肤的选择更多、QQ空间的装扮花样和功能更加好以及QQ秀等等。
说起这个当然不是为了忆往昔,是因为这一块的业务收入对于腾讯来说仍是较为重要。
2010年,腾讯的增值服务收入总计182亿,其中网络游戏收入95.1亿,社区增值服务收入(主要源于Qzone、QQ会员、QQ秀等)59.73亿,移动和电信增值服务27.16亿。
2011年,增值服务收入总计263.6亿,其中网络游戏收入158.21亿,社区增值服务收入72.21亿,移动及电信增值服务收入32.71亿,同年微信上线。
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2012年,增值服务收入总计357.1亿,其中网络游戏收入228.49亿,社区和开放平台收入91.46亿,移动及电信增值服务收入37.23亿,增长主要来资源电脑游戏。
2013年,增值服务收入总计449.85亿,网络游戏收入319.66亿,社交及网络收入130.19亿,当年电脑游戏英雄联盟上线,游戏收入增长仍是主要来自电脑游戏,手机游戏初步试水。
2014年,增值服务收入总计633.1亿,网络游戏收入447.56亿,社交网络收入185.54亿,此时电脑游戏仍是游戏收入增长主要来源,手机游戏收入同时大幅增长。
2015年,增值服务收入总计806.69亿,网络游戏收入565.87亿,社交网络收入240.82亿,收入的增长主要是智能手机游戏收入的增长以及数字内容订阅,同年11月26日,王者荣耀在国内发行。
2016年,增值服务收入总计1078亿,其中网络游戏收入708.44亿,社交网络收入369.66亿,增长主要来自于手机游戏《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》等手机游戏的增长以及数字内容服务收入的增长。
2017年,增值服务收入总计1539.8亿,网络游戏收入978.83亿,社交网络收入561亿,游戏收入的增长主要来自于《王者荣耀》、《魂斗罗:归来》、《龙之谷》等游戏收入的增长,社交网络的增长主要来自于直播、订阅视频、订阅音乐等数字内容的增长,同年11月底,《绝地求生》在中国正式发行。
罗列了近八年的数据,可以非常清晰的发现腾讯关于增值服务收入的变化:
1、网络游戏收入的增长在2015年之前依赖于电脑游戏,2015年之后主要依赖于手机游戏,其中有两款是爆款游戏,分别是电脑游戏《英雄联盟》、手机游戏《王者荣耀》。
2、社交网络收入中,QQ会员类的收入明显淡化,有关数字内容的收入迅猛增长,这与近几年内容付费的市场趋势息息相关。
03 高增长的网络广告服务
从文中的第一张表格中可以知晓,从2010年起,网络广告的收入同比增长速度没有低于过40%,连续八年高于40%的高增长,这是一个非常恐怖的增长速度!
近期大家的朋友圈应该能偶尔看到腾讯的推送广告,但是量不大,每天在朋友圈的广告量可能在1-2条的样子。
腾讯的广告投放有一个非常大的特点:精准投放。依托自身非常强大的后台运算能力,利用大数据对客户进行分析,然后再进行广告投放。本身自己的平台大,如果能精准投放,广告主自然愿意花钱到腾讯投放广告。
对比其他平台,腾讯在朋友圈的广告投放量,已经非常克制,但也意味着空间较大。
除了微信朋友圈广告,QQ、腾讯视频等渠道,都是腾讯广告收入的渠道。
03 后起直追的支付服务和云服务
1、支付服务
如今过年微信发红包仿佛已经成为了一种习俗,抢红包成为了过年起家参与的活动,这也说明腾讯能够在支付相关服务方面捞一把。
2014年1月,微信红包功能上线。
2015年2月9日,微信放大招,推出春节期间“摇红包”活动,微信逆袭追赶支付宝。
2016年,支付宝抢占春节红包先机。
经历过支付宝和微信连年的红包大战,支付宝红包和微信红包都已经成为日常发红包的主流。微信宝依托自己庞大的用户基础,加强与商家的合作,从2016年开始,支付相关服务收入迎来爆发式增长。
除此之外,腾讯建立了自己的理财管理平台理财通,在2018年1月末的资产管理规模超过3000亿元,旗下微众银行推出的免担保消费贷款业务实现快速增长,截止到2017年年末,管理的贷款余额超过1000亿元。
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与此同时,公司于2017年10月,取得了中国经营保险代理业务许可证,开始和保险公司合作提供定制保险产品。
仔细一想,这不就是和马云的余额宝、蚂蚁借呗以及保险代理对着干吗?相比于余额宝和蚂蚁借呗的体量,腾讯在这方面的业务增长空间非常巨大。
2、云服务
根据腾讯年报,腾讯的云服务收入大幅增加开始于2016年,这背后有一个很大的原因,就是4G网络普及后,流量在近两年迎来爆发式增长,商家如何从海量的流量中提取有效的信息来改善自身的经营成为一个趋势。
截止到2017年12月31日,腾讯云的基础设施在全球覆盖21个地区,运营36个可用区。
在国内云服务业务领域,阿里巴巴占据了近一半的市场空间,腾讯紧随其后,以后的格局估计也是这两家竞争,其他的公司能喝汤也就不错了。
以后随着5G到2020年后的商用,数据流量的增长会越来越大,除了本身需要大数据分析,云服务也能为个人提供很多便利的服务,云服务仍是处于成长初期,这一块的空间值得想象。
04 壮士断腕的搜索服务和电子商务
2013年9月,腾讯将旗下的搜搜和QQ输入法转手给竞争对手搜狗,并以4.48亿美元战略入股,持有搜狗36.5%的股份。
2014年3月,腾讯将旗下电商业务QQ网购、拍拍及配送团队卖给京东,并向京东投资2.14亿美元,获得其15%的股份。
与搜狗、京东的两项交易可以说是腾讯认清自我的壮士断腕,腾讯在这两项业务上一直做不好,后来才认识到应该专注于自己可以做的最好的事情,将其他业务交给合作伙伴来做。
讲到这里不得不联想到上海家化和南玻A,公司被收购后出现了很大的动荡,使得企业错过了很好的发展时机,我们作为投资者也需要考虑类似的问题:公司是不是应该专注自身?跨界的并购或者经营能否很好的融合两家公司的文化?公司管理层在跨界经营的时候是否具备相应的技能?
事实证明,腾讯当初的选择是对的。
05 毛利率对比
对比下各大业务的毛利率,我们大概就能知道哪项业务最赚钱:
数据来源:根据腾讯历年财务数据整理
增值服务的毛利率没有低于过60%,收入高、增长快,还能保持这么高的毛利率,毫无疑问是腾讯的支柱型业务。
网络广告的毛利率一直在下降,特别是近两年,很大的一个原因是近几年几大视频竞争加剧,购买影视版权的成本大幅增加,降低了毛利率。
其他产品在近四年的毛利率虽然很低,但是提高了近16个百分点!前期主要是推广的成本和云服务系统搭建的成本较高。
但是我们要注意到一个现象,现在看内容要付费已经越来越深入人心,市场培育付费意识已经耗费了好几年时间,逐渐显现成效,那么未来腾讯有关订阅数字内容的收入大幅增加并不是空话。
另外,余额宝现在规模太大,受到的限制越来越大,这就给了腾讯资管规模扩大的机会。云服务的广泛应用也有助于提升相关收入和毛利率,这都是业绩增长的机会。
但是,腾讯过往游戏业务的高增长比较依赖于相关爆款游戏的推出,也就是游戏玩家口中的现象级游戏。一方面,现象级游戏的推出往往具有偶然性,难度非常大,另外一方面,现在的手机游戏已经渗透到一定程度,尽管有爆款游戏的推出,往往会较大程度上挤压原先爆款游戏的空间。覃覃观察到,当吃鸡游戏出来后,周围玩《王者荣耀》的人明显少了。
腾讯,毫无疑问是一家互联网航空母舰,我们依然充满期待。
注:
1、文中阐述的观点及案例,仅用于研究探讨,不作买卖推荐股票的依据。
2、撰写此文,既是爱好,也是自己的知识梳理。欢迎各位专业人士前来纠错斧正,也欢迎各位读者留言交流。
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