谭雅加入《命令与征服》手游 制作人:有希望

EA旗下战略名作《命令与征服》系列最新手游《命令与征服:宿敌》(Command & Conquer: Rivals),自今年E3 2018宣布以来受到许多新旧粉丝瞩目。虽然,这并非是老玩家所期待的《命令与征服》PC新作,但游戏本身确实因应手游平台有着崭新的战略玩法。

随着今年韩国游戏展G-Star 2018盛大开幕,《命令与征服:宿敌》游戏制作人Greg Black接受媒体访问,大方揭露《宿敌》遭遇困难并克服的开发过程,事实上经由海内外众家媒体试玩,《宿敌》的可玩性与战略变化性超乎玩家想像。

游戏开发理念

“为什么选择做RTS(战略游戏),因为RTS超好玩,很少有其他游戏能像RTS类型一样令人感到刺激。”Greg Black 表示:“有鉴于市面上的RTS 手游项目并不多,我们认为《命令与征服》市场相当巨大,这类PvP游戏依然有很大的受众,我们认为现在就是个好时间带给玩家一款全新的RTS 手游。”

身为过去曾经开发《命令与征服》、《红色警戒》的西木工作室一员,也曾在暴雪开发《星际争霸2》的Greg Black,自身相当理解当PC版运作的RTS游戏搬到手游装置会是多困难的事。没错,这并非简单的玩法复制贴上,他首要解决的便是RTS玩家最关心的问题:操作模式。

众所周知,过去在PC平台上的RTS要由玩家需要灵敏的反应来控制单位下达指令,并达到神乎奇技的控兵、甩枪等技巧,但这些操作不可能在手游上重现。即便如此,Greg仍还是想将“即时性”的刺激感保留下来。

“我们知道RTS的操作才是核心。”Greg强调:“我们的问题便是如何将这个(PC),转变为这个(手机)。”

为了打造属于《命令与征服》的RTS手游,开发团队在游戏原型上最初采用了许多PC版本的操作模式,但难就难在部份操作指令如“一次圈取复数单位中并指挥其中一个单位”等这类较为复杂的指令无法在手游上呈现,加上视野的控制也无法像PC版那样容易,因此开发团队多次修正作出了在E3版本所呈现的样貌。

没错,如同《皇室战争》一样,就是一个画面即可横观敌我阵营地图,同时在单位上的操作改以兵种单位的控制,加上六角格的设计,将游戏塑造成即时制的战棋游戏,即便你占据拥有地利的隘口,你的单位至少仍会面临两个方向的攻击。

“六角形战棋的设计让我们能在一个萤幕放上更多空格,”Greg补充道:“而玩家也更能一目了然整个战场。当你能简单直觉判断游戏的战场局势,这能让这款游戏更平易近人好上手。”

的确,六角形战棋并非创新的设计,却是最适合《命令与征服:宿敌》玩法的设计。你能一目了然的确认战场地形,派兵占领中央核能发射场的领地,成功发射两枚核弹击破敌人主堡,成为这游戏一开始最直接的核心玩法。

当然,你也可以不使用核弹,直接派兵攻打敌方主堡的跃进玩法,一样能获得胜利,如果你喜欢用老方法的话。

“我们希望能在游戏里明确的告诉玩家,你的胜利目标是什么?在许多优秀的RTS 游戏里,通常是击破敌人的主堡,这的确是最不会犯错的做法。”Greg说明:“另一种玩法有些玩家会屯积超强的军力才一口气进攻,但这有违我们希望游戏能在3-5分钟结束的理念... 为了解决这个问题,我们设计了许多玩法像是占领模式,最终我们发明了核弹机制。”

简报最后,Greg表示核弹机制的设计迫使玩家必须进行主要战略的选择,看你是要先行占领核设施,还是先屯积兵力再趁时间条过半后反扑,或者一路直接压进敌方主堡。认真来说,这样的玩法算是保有C&C系列的精神。

“我们让《命令与征服:宿敌》保有RTS 的即时性与刺激感,虽然不知道上市后全球玩家最终的反应,”Greg打趣回应:“但我们很希望玩家会喜欢这款游戏,感谢。GG 。”

制作人问答挖秘辛

Q:本作希望吸引什么样的玩家群体呢?

Greg:我们是希望能够让新触接RTS的新玩家喜欢这款游戏,当然也包含以前玩过RTS的老玩家在内,像我就是。我们希望能够消弭偏PC硬派玩家与偏手游休闲玩家们之间的隔阂。

Q:为何游戏一开始会先以GDI阵营作为教学?

Greg:这是个好问题,我们确实为此有过内部的讨论。基于我自己本身就是NOD阵营的爱好者,我的确跟我同事谈过很多。我们认为GDI 的兵种比较容易上手,虽不易专精,但单位的功能比较直观。若藉由先习惯操作GDI阵营后再去学习NOD阵营,两者之间其实很容易衔接。

Q:因为NOD较难上手,所以这意味着NOD阵营的单位一开始会比GDI还强吗?

Greg:不,没这回事。(笑)我们有观察BETA测试期间的阵营初期胜率,双方是差不多平衡的。

Q:正式版上市后会有多少兵种?若兵种属性被克制,能否以等级来反压制呢?

Greg:基本上步兵、载具、空军、以及建筑皆各有4 种不同的单位,双方阵营加总共有56种单位,有些单位对于攻击建筑有特别的加成。

至于兵种属性被克制能否用等级来反压制,技-术-上来说是可行的,但我们也做了很多努力确保这样的事不会太超过。我们致力希望让游戏在运作上是公平的。

Q:玩家很关心《命令与征服:宿敌》是不是一款“Pay to Win”的游戏?

Greg:会有玩家课金让自己变强,但我们在游戏中也设置天梯积分,确保连胜的玩家不对对上实力过于悬殊的玩家。我们认为技术上的考量才是玩家在这款游戏找到乐趣的主要途径。即便你课金也只是加速兵种的升级,并不会让兵种的威能无上限变强。

Q:未来会玩家定制的地图编辑器吗(Map tools)?还有以后的地图会有伤害环境要素吗?例如熔岩?

Greg:这真是好主意。目前还没有这个计划,这很有趣,我们会好考参详的。环境伤害要素我们有想过,这个的确可行,只是我们要先想一下怎么做才能让游戏更好。目前泰伯伦矿的确会给予一点点伤害,那是基于保留《命令与征服》过去的传统与遵重,不过实际伤害并不会太夸张。

Q:本作有没有机会加入《红色警戒》或《将军》系列的角色或单位?

Greg:因为我是战斗设计师,所以我一天到晚都听到许多玩家要求要把某个单位加进游戏里的反馈。虽然目前没有这个计画,但我们的确是有机会将不同的故事加入《命令与征服:宿敌》宇宙里。我跟你一样也超爱《红色警戒》,我自己参与过开发《红色警戒2》与《红色警戒3》,我懂你的心情。

Q:《命令与征服》将迎接系列25周年庆,官方有任何新计划会发表吗?

Greg:我们目前还没有公布周年庆的计画,但我相信你们有听说过《命令与征服》的PC版重制消息(Reddit)。我本人虽然没有太多情报,但Jim Vessella负责的重制计画确实是相当棒的事,就我所知他跟我一样超爱《命令与征服》,我相信重制的工作在他手中是件好消息。

Q:《命令与征服:宿敌》未来是否会积极走向电竞发展?大概多久会有官方赛事的规划?

Greg:《命令与征服:宿敌》会是EA旗下《FIFA》、《麦登橄榄球》、《战地》之后第四款进军电竞的RTS游戏,虽然这一块不是我本人负责,但我很期待公司未来对《宿敌》电竞赛事发展的布局。

Q:本作有任何重播系统或赛事直播观战系统吗?

Greg:游戏中有一个功能叫“CC.Tv”,这个功能能让你检视不同等级天梯上的精采对战,同时只要你点击好友的名单,同样可检视他近期10场的比赛重播。至于Live直播观战目前还没有实装。

《命令与征服:宿敌》双平台预计2018年内上市。

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