游戏刚发行设备就退市,奇葩厂商如何靠“跑路”做大做强?

如果用一句话来介绍今天的主角,那么“概念游戏的探路先锋,跑路厂商的观察样本”将是最贴切的形容。




德国跑男HandyGames


2000年的一个下午,三位毕业于管理专业的年轻人在德国吉贝尔施塔成立了一家名为“HandyGames”的游戏公司。


早期的HandyGames主要从事部分游戏开发的外包工作与付费手游制作,随着业务拓展,公司的工作重心开始逐渐向免费手游偏移。


从2000年到2003年的阶段,HandyGames实际上并没有什么太出色的作品;


小公司的付费手游很难吸引到玩家,当时几乎全球付费手游市场都被GameLoft所控制,想从这种巨鳄嘴边抢一块蛋糕显然不太现实。

所以HandyGames开始了第一次跑路——放弃付费手游,尝试“免费手游”。


“游戏首先要有人玩,然后才能考虑赚钱”,CEO Christopher Kassulke先生如是说道。


不过事与愿违,最先让HandyGames进入玩家视野的是一款PC端模拟经营游戏《家园:重建王国》(Townsmen-Serie,后来也移植成了手游)。


有爆款作品出现后,HandyGames乘胜追击,继续为打响招牌努力。


以现在的眼光来看,花费好几年的时间去做一款手游或许再正常不过;但是在GameLoft统治的塞班时期,如果一家手游公司无法保持高频率产出,那么这家公司会被迅速淘汰。


但HandyGames不这么想;在后来的一些采访报导中,他们认为自己之所以能成功,就是因为没有抱着“捞一笔”就跑的想法,而是认真提升作品质量留住玩家,再让玩家的朋友们被吸引过来,形成“病毒式传播”。


于是时隔3年之后,HandyGame才又推出了一款新作《电梯小子》(Liftboy)。


精益求精的态度与清晰的商业头脑让HandyGame拿到了他们应得的荣誉:2006年德国游戏开发商奖:最佳游戏/剧情和最佳音乐声效奖;2008年德国游戏开发商奖:最佳手机游戏开发商奖等诸多奖项。


闯出了名堂的HandyGame在此期间吸引到了许多“志同道合之士”,团队从最初的3人逐渐成长为30多人的大家庭。


时间来到2011年,HandyGame耗费了一年多时间制作出来的《赛博领主:心灵危机》(Cyberlords Arcology)正式上线。


就在这一节骨眼上,安卓与IOS的市场占有率已经对塞班构成了威胁;


但很多手游厂商跟诺基亚的想法一样:安卓和IOS或许能够夺走部分市场,但最终的赢家肯定还是塞班,况且已经习惯了开发Java游戏的厂商们很难适应新系统。


这时候,HandyGame沉寂了8年的“跑路本能”离奇觉醒了,他们以迅雷不及掩耳之势将之前开发的所有手游重新做了个适配新系统的版本,此举立刻受到了Google Play的欢迎与器重,非常大气地给了他们一个很显眼的推荐位。


然后HandyGame旗下游戏的下载量开始以几何倍增长。


到2013年,HandyGame的Google Play总下载量已经突破了5000万次,在当时这意味着Google Play每1000次下载中就有一次是HandyGame旗下的游戏。


HandyGame靠着敏锐的嗅觉和跑路天赋又一次赢麻了。




成功的背后


虽然HandyGames很会跑路,更难能可贵的是,哪怕十几年前开发的游戏,至今他们仍然保持着更新与维护


以《赛博领主:心灵危机》为例,这款2011年开发的游戏在适配安卓版本后还持续更新了7年;


前一段时间怪兽叔无意间打开这款游戏后顿时惊为天人——这是家与众不同的手游公司。


游戏中的许多设定在今天都看上去十分新奇,13.5M的大小能带来长达半个月的欢乐时光,试问当前市面上有几款手游能做到?


2018年,在内部商议后三位创始人决定“再次开跑”;


即接受THQ Nordic AB(《暴力摩托》、《黑道圣徒》、《暗黑血统》等大IP的拥有者)的并购,开始奔赴下一个目标。



怪兽叔有一种预感,在越来越多厂商只会做同质化游戏和一心盯着NFT业务的将来,HandyGames或许会成为击碎这种乱象的破局者。

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