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心动公司2022年亏损收窄,黄一孟认为未来所有产品都将AI化

日期: 来源:游戏陀螺收集编辑:
3月30日,心动公司(02400.HK)发布2022年全年财报。
财报显示,2022年心动公司营收34.31亿元,同比增长26.9%;毛利18.35亿元,同比增长49.7%;公司权益持有人应占亏损5.53亿元,同比收窄35.9%。
对于营收增长及亏损收窄原因,心动公司在财报中提到,一方面是2022年旗下《香肠派对》游戏的收入显著增长以及《派对之星》等4款自研游戏上线的收益提升;另一方面是公司采取了一系列的降本增效举措,成功控制了成本并减少了亏损。
财报信息显示,截至2022年12月31日,心动公司有22款网络游戏和25款付费游戏在运营。4款网络游戏正在开发阶段,其中,SRPG手游《铃兰之剑》预计于今年第二季度或第三季度开启海外测试。
业绩交流会上,心动公司CEO黄一孟表示,行业在去年遇到了一些挑战,但公司整体情况尚属不错。今年公司和团队会有一个更理想的状态,以高质量的方式,实现在今年底公司盈亏平衡的目标。
游戏营收24.52亿元,占比71.5%,TapTap中国版MAU 4145万
从营收结构上看,心动公司2022年游戏营收24.52亿元,同比增加22%,占其总收入的71.5%。信息服务(主要来自于TapTap)产生的营收为9.78亿元,同比增长43.1%,占其总营收28.5%。
其中,网络游戏收入23.11亿元,同比增长29.5%,主要是《香肠派对》经典游戏以及《火力苏打》、《火炬之光:无限》等海外新游收入的增加,部分被若干如《不休的乌拉拉》、《Ulala》及《仙境传说M》等处于成熟期的现有游戏收入减少所抵消。付费游戏营收则为1.23亿元,同比减少39.4%,主要是现有付费游戏收入减少所致。
目前,心动公司收入前五的游戏仍为早期的经典游戏,分别为:《香肠派对》、《仙境传说M》、《不休的乌拉拉》、《明日方舟》、《蓝颜清梦》。其中,《香肠派对》游戏2018年4月在国内上线,至今已有5年时间,去年第二季度,该游戏上线多个海外市场,成绩颇为亮眼。
新游方面,该公司2022年在国内外上线4款自研新品,包括《派对之星》、《火力苏打》、《火炬之光:无限》、《浣熊不高兴》。其中,《派对之星》在日本市场表现较为不错,长期占据苹果iOS免费游戏下载榜TO3。《火炬之光:无限》也在去年登陆海外,得到了诸多暗黑类游戏爱好者的认可。
信息服务方面,心动公司认为其营收增长主要源自两方面,一是,TapTap中国版MAU增长,使得线上营销收入增加;二是,云玩服务及TDS产生的其他收入也有所增加。
截至2022年12月30日,TapTap中国版MAU达4145万,同比增长31.3%;海外版MAU为913万,同比减少25.4%。
需要注意的是,心动公司在财报中提到,2022年上半年公司对云玩业务启动商业化,并开始产生了一些订阅收入。另外,TapTap国际版的商业化,目前仅产生少量测试性的收入。
研发规模收缩:终止或调整5款游戏项目,正在紧密追踪AIGC技术
虽说过去一年心动公司多次谈及控制成本和降本增效,但从财报数据来看,2022年其在自研游戏方面仍旧有较大规模的投入和调整。财报数据显示,2022年心动研发投入12.83亿元,同比增长3.4%。其中,有部分投入为支付雇佣终止赔偿以及专业技术服务费用。
心动公司在财报中透露,2022年12月底,公司共有854名游戏研发人员,较2021年底减少416人。此外,出于降低成本,增加效率的目的,公司陆续终止或调整了5款规模较小或进度不理想的游戏项目开发工作。
目前,心动公司旗下《派对之星》、《火力苏打》等4款游戏已在海外上线。其中,《火力苏打》、《火炬之光:无限》两款游戏已取得国内游戏版号,预计于2023年第二季度或第三季度在国内上线。除此之外,心动还有4款网络游戏处于研发阶段,其中,《铃兰之剑》预计在2023年第二季度或第三季度开启海外测试。
对于心动的游戏业务,心动CEO黄一孟直言,2022年上线的4款自研游戏的表现与预期有所差距。目前《T3 Arena》和《火炬之光:无限》都在进行核心玩法和赛季制调整,比如《T3 Arena》玩法从3V3调整为5V5等。
在排期上,《火炬之光:无限》要优先于《T3 Arena》上线。另外,黄一孟也提到,公司短期内不会有大DAU产品的立项,但现有的在研产品都在尝试往大DAU产品方向去做。
游戏之外,对于近期颇为热门的AIGC(人工智能生产内容),心动公司也称,正在紧密追踪,并计划运用该技术以提升游戏内容的生产效率,以及提升为用户服务的能力。
据了解,心动目前每周有多场以AIGC为主题的高级别工作例会,分别针对算法、产品、美术等多个领域进行部署落地。已在进行中的改革包括:美术中台围绕AIGC探索与部署全新的工作流,及与Stable Diffusion相关训练、生产等工作;以及利用LLM及GPT API相关技术,对公司既有产品进行产品形态升级的研发和测试。
在黄一孟看来,随着AI的发展,未来所有的产品都会AI化,也就是所有的交互形式会有所改变比如现在依靠浏览或者搜索方式都会被AI所替代。
“用户通过自然语言提出需求,并得到 AI 相关响应,会让玩家在 TapTap 的使用和决策变得更有效率、体验更好。在未来,这个角色会由TapTap看板娘TARARA来实现。”黄一孟说。
他认为,相比于New Bing, TapTap在垂类内容上更有优势。另外,公司目前在 AI 相关的技术和人才的储备也比较充分的。
对于AI在游戏行业的影响,黄一孟认为,影响很大,且可能以下三个方向改变:
一是,制作层面,过去半年已经有大部分的游戏公司开始使用AI应用,比如将AI运用于美术原画以及内容的翻译,这种形式有利于增加效益降低成本;二是,创作层面,内容的产出速度更快质量更好,人的生产力将提升,成本降低;
三是,服务层面,站在平台商的角度,ChatGPT技术的诞生将有助于提升平台的服务质量,比如TapTap内部就在进行一些AI 机器人Demo测试。希望利用机器人的形式更好提升服务,同时利用AI技术帮助内容创作者更好地进行游戏策划和美术创作。
当然,他也提到,虽然AI乃至AIGC赛道的发展速度很快,但是其并没有大家想象中的那么快,还需要很长一段时间的发展,短期内很难看到AI在应用领域包括游戏上有翻天覆地的变化。




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