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莉莉丝和乐狗再联手,它们的第二款SLG上线了

日期: 来源:游戏新知收集编辑:鳗鱼
题图 | 《万龙觉醒》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 鳗鱼


成都乐狗研发的第二款SLG《万龙觉醒(Call of Dragons,原名Last War)》已经在海外上线了。这款游戏依然是莉莉丝发行,是两者继《万国觉醒(ROK)》之后的再度合作。目前游戏排在全球64个市场的iOS畅销榜TOP50,在美国排在第33名,已经取得比较出彩的成绩。

 

 

《万龙觉醒》在玩法上继承了《ROK》的框架,基本的内容形式没有发生变化,所以许多业内人士也将它称为《ROK2》,但游戏在内容包装上则显得出彩。游戏上线前就获得了不少的关注,官网预约超过200万。

 

《万龙觉醒》在测试的时候,一度出现国内SLG策划纷纷涌进去学习的情况。现今从《万龙觉醒》的内容升级情况来看,或许没多少家能真的学得来。

 


 

在美术上还藏了一手

 

《万龙觉醒》描绘了一个经典的西方魔幻世界,玩家可以从精灵、人类和兽人三个类型的种族阵营中进行挑选,每个阵营所生产的兵种和擅长的属性各不相同。

 

这种题材陆续有产品做过尝试,比如祖龙娱乐的《代号C》。之前我们也提及过,区别于《ROK》的多文明题材,《万龙觉醒》在种族阵营方面会相对缺乏延展性,比较难想象后续会不会向玩家提供更多阵营选择。

 

 

不过对应的,《万龙觉醒》将心力放在仅有的三个阵营中,于是在游戏里我们可以看到更加精美和细致的美术包装。

 

之前游戏在测试版本中就为三个阵营制作了不同风格的主城外观。比如精灵的主城用树木来作为城墙、人类的主城则用石头作为围墙、野人的主城则是开放式的要塞。主城在大地图中所处的位置不同,风貌同样有所变化,比方说在北方区域会产生积雪。

 

《万龙觉醒》的早期版本就在美术上加以投入,希望用美术包装令玩家直观感受到游戏的品质。而在目前的公测版本中,游戏对美术进行了再度升级,将精美程度再拉高一个层级。

 

以兽人的主城举例,场景中不再是单调的地形风貌,在城墙及其周围都加入了大量装饰。包括大范围地增加了树木、城门旁有高塔和兽人把守、还加入了陶罐、运输车、水车等动态元素的点缀。相似的,精灵和人类的主城同样进行了美术素材的升级。

 

上:公测版本 | 下:测试版本

 

在玩法层面来看,其实主城的变化没有带来太多影响。《万龙觉醒》在新手引导阶段和《ROK》保持一致,同样是招揽英雄并击败野怪、打造建筑并扩张主城。最重要的还是给玩家带来不一样的第一印象。

 

在当前的版本中,《万龙觉醒》的主城凸显出一种拥挤的感觉,这反而带来了更好的体验。

 

之前的测试版本和《ROK》一样,玩家在完成新手引导之后会出现城墙的外扩,城内区域更大也更空旷。这点《万龙觉醒》在公测中加以改善,不再为玩家增加过多无谓的空间,甚至引导玩家拆除装饰建筑、自行再进行装饰打造。

 

从另一个角度来看,逼仄拥挤的感受可能也意味着充实。既然玩家在游戏过程中也没办法对场景进行多维度的装扮,倒不如从一开始就打造出足够精美完整的场景,直接将城寨的环境氛围带给玩家。

 

除了主城之外,《万龙觉醒》为每个英雄制作了相应的出场动画、大地图中的水体和树木都更加精致,整体画风都在往更精致的方向进化。这些内容在公测版本中与之前基本无异,这里就不多做赘述。

 

近年SLG品类一直在寻求玩法或题材创新,而《万龙觉醒》靠内容品质堆砌出不一样的观感,也硬是堆出了一部分竞争壁垒。

 


  

在魔幻故事里体现历史感

 

随着更进一步的体验,可以感受到《万龙觉醒》在叙事包装上也花费了更多功夫。而叙事其实可以细分为「背景设定」和「冒险故事」,游戏希望通过各种机制烘托出史诗感,所以在各种叙事机制上都做了过去和现在的故事衔接。

 

《万龙觉醒》在一开始的CG动画中讲述了基本的故事背景,在游戏内则设置了赛季冒险的剧情任务。在赛季冒险中可以用更加沉浸的方式讲述世界观,比方说去研究巨兽为什么受到诅咒、要如何净化诅咒。

 

 

赛季冒险的故事不仅仅是为了叙事,这一内容作为主线任务中的一环,同时也有在为游戏性服务。比如游戏中的确引入了魔兽的概念,玩家和盟友们击败魔兽之后就能将其驯服,作为一种专属于同盟的强力英雄。

 

从游戏前期的体验来看,剧情任务起到了教学的效果。而《万龙觉醒》采用了赛季制的更替,或许在之后还会不断更新冒险故事。

 

 

除了可以延伸发展的剧情之外,《万龙觉醒》还通过细节来打造碎片化的叙事。这部分的故事内容能给前期体验带来逐步拨开迷雾的探索感,剧情发展成了吸引玩家留存的一种手段。

 

对待英雄角色,《万龙觉醒》为每一个英雄都制作了相应的故事背景,用年份来标注出人物的经历,以提升角色的真实性。

 

为了让玩家主动去了解每个英雄的性格和故事背景,游戏将英雄安置在主城内,并且引导玩家与英雄进行谈话。游戏参考了二次元卡牌常用的设计,为英雄设置了信任(好感度)系统。玩家可以通过与英雄对话、赠送礼物来提升信任度,达到一定等级之后解锁相应的人物传记、同时也能触发更多事件。

 

 

尽管市面上大多数SLG都是用卡牌的形式进行养成,但确实很少SLG会采纳好感度系统。原因大概是因为二次元游戏能够借助剧情来实现长线运营,而SLG游戏则很少以剧情作为更新重点,玩家和英雄之间往往不存在太多交流。

 

《万龙觉醒》在这方面其实还算不上颠覆,不过在游戏中确实可以感受到更加鲜明的人物性格,给玩家留下相对深刻的印象。

 

 

在人物设定的基础之上,游戏还加入了多个英雄的闲谈板块。玩家在收集到指定的3个英雄之后,可以在主城中找到英雄之间的聊天场景。在谈话中不仅深化了玩家对角色形象的认识,同时也暗藏了对故事背景的介绍。

 

 

玩家召集越多的英雄,对剧情的认知就越深,收集图鉴的完成度也越高。而图鉴中还另外有对敌人的记载,当玩家首次击败敌人之后会获得现状的基本介绍,随着多次击败同一类敌人之后,玩家才进一步了解敌人在被诅咒之前的状况。

 

 

地图场景的碎片化叙事则体现在探索收集上。和《ROK》一样,玩家在《万龙觉醒》中需要不断派遣斥候驱散迷雾,这在ROK-like玩法中是必不可缺的环节。对于玩家来说甚至都不需要提供太多引导,而玩家在探索过程中随机遭遇不同的事件,自然而然地开始了解历史或推进故事。

 

比方说在探索过程找到地图上的奇观,随即完成奇观任务之后会解开对应的奇观历史;探索找到村庄之后进行拜访,玩家会体验到一段较短的剧情交互,可以进行简单对话的抉择。

 

剧情内容大都不复杂,甚至大部分都是通过文字叙述的形式来展现。对于玩家来说,这些短小的剧情交互正好可以填补SLG建造、行军期间的空白时间,在前期体验中会积攒下可以交互的内容,也令玩家更有参与感。

 

 


  

保留玩法框架,再对细节做创新

 

《万龙觉醒》的玩法逻辑虽然和《ROK》基本相似,但在细节上的升级还是给玩法增添趣味性。

 

比如在最早的版本中就引入了宝物系统,和抽取英雄碎片一样,成为了商业化的额外一部分。每个英雄都只可以装备一件宝物,在战斗、运输、施工过程中作为主动技能释放。有了宝物系统之后,玩家有了更强的参与感,在战场上也为战术安排提供了更细致的分工。

 

 

英雄队伍的形式做了近战和远程的划分,同时还新增了可以不受地形限制的飞行单位。战斗场景具备了更丰富的变化,利用地形也可以做不同的战术准备。

 

 

《万龙觉醒》中还采用了免费治疗伤兵的机制,只不过每日治疗数量具有上限。再加上英雄出征需要消耗体力,可能之后对战斗节奏、甚至是资源商的生态都会产生一定影响。

 

当然,玩法优化对于游戏长线运营的影响还需要再做观察。

 

仅从游戏前期的内容来看,《万龙觉醒》确实在品质打磨上下了一定的功夫,SLG品类也在竞争中出现更多精美包装下的产品,提高美术和叙事的质量也不失为一种竞争壁垒。

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