《Artifact》主设计师:游戏失败不能全怪我们,它依然拥有巨大潜力

《Artifact》将集换式卡牌游戏的玩法与Steam平台相结合,并拥有流行的《Dota 2》主题和角色,似乎注定会成功。另外,Valve擅长发行大作,还邀请到了《万智牌》(Magic: The Gathering)创作者操刀开发。

然而令人震惊的是,《Artifact》在市场上遭遇了惨痛的滑铁卢。

许多评论人士对《Artifact》给出了积极评价,但游戏发售后并没有一炮走红。随着时间推移,在线玩家数已经从几万下降到了只有几百人。玩家们对《Artifact》非常不满,以至于Valve也不能坐视不理,前不久在一篇文章中承认了游戏存在的一些问题。

你一定很想知道,《Artifact》的开发者们对这款游戏的近况有哪些想法?在他们看来,《Artifact》为何会遭遇失败,今后又将何去何从?WIN.GG近日采访了Richard Garfield和Skaff Elias,与他俩聊了聊游戏研发和玩家反响,以及游戏的未来。

Richard Garfield

WIN.GG:你是怎样看待外界对《Artifact》的一些批评?《Artifact》得到了评论者们的积极评价,但有人抱怨它是一款“pay-to-win”作品。

Richard Garfield:Pay-to-win是个草率的术语。无论出于哪种原因,只要玩家不想玩一款游戏,就有人会用“pay-to-win”来定义它。但你要知道,如果你不愿意玩一款像《Artifact》这样的大型新游戏,原因有很多,包括他们很可能已经在另一款或几款游戏中投入了很多时间和金钱。

我认为pay-to-win游戏有两个重要的特征。

首先,花钱购买道具能否让你成为冠军?在某些游戏中,你可以购买无限的军队单位、技能等级或生命值,所以只要你花足够多的钱,确实有可能克服任何问题。

这种描述显然不适合《炉石传说》《万智牌》、高尔夫球或者《Artifact》。我玩《Artifact》的技术一般,就算拿到所有卡牌,也不会突然变成一位大师。同样,就算我花几千美元购买高尔夫球杆,也没机会成为第一名。

其次,pay-to-win游戏的氪金设计就像个无底洞,玩家消费没有上限。而与《万智牌》或《炉石传说》相比,玩家在《Artifact》中构筑顶级卡组的成本并不高。玩家们还可以轻松地在Steam市场买卖卡牌。

Skaff Elias:我认同Richard的说法。与其他一些游戏相比,用“pay-to-win”来批评《Artifact》不符合逻辑。但很多玩家觉得游戏太贵,我认为这种抱怨也是有道理的。

玩家的推理也许存在缺陷,又或许会随意使用术语,但他们的抱怨反映了一个事实:游戏的收入系统确实存在核心问题。关键是要找到问题所在,并加以解决。你需要从噪音中找到信号,这是游戏制作者而非消费者的职责。

WIN.GG:当《Artifact》发售时,你们有哪些感受?你们终于看到游戏进入市场,不过另一方面,市场反响似乎不太理想。

Garfield:我总是对推出一款新游戏感到恐惧。《Artifact》在内测和公测期间都表现不错,但我发现,一款好游戏未必能获得成功。

某些业内人士的评价很高,他们欣赏那些新鲜玩法,也愿意花时间学习。当然,也有许多玩家对游戏的收入模式感到不满。《万智牌》玩家或许觉得游戏的付费设计很慷慨,但在那些希望在一款F2P游戏里花时间“肝”卡牌的玩家们看来,它的付费门槛就太高了。

Elias:我有同感。发布游戏总是令我紧张,因为除了玩法之外,一款游戏能否成功还会受到很多其他因素的影响。你可以测试玩法,但无法测试玩家对收入模式的看法、玩家社群结构、媒体评价,以及竞品正在做什么等等。

成功地发布一款游戏很困难,说服玩家接触新游戏是一项极其艰巨的任务,尤其是考虑到《Artifact》是一款卡牌游戏,而玩家们也许已经在其他卡牌游戏中投入了大量时间和金钱。所以在4年的研发结束后,游戏发售让我们如释重负,但市场的反响显然令人失望。

WIN.GG:在《Artifact》发售后的几周里,玩家基数持续减少,开发团队内部怎样看待这种情况?

Garfield:团队感到越来越担忧。我认为《Artifact》存在三个主要问题:收入模式不被玩家接受;缺少丰富的玩家社群工具,以及像成就、任务那样的短期目标;游戏遭受差评轰炸,而这导致我们很难与玩家沟通想要表达的信息,包括详细解释新玩法。

许多玩家写道:“这款游戏很棒,但由于XXX,我要给它打差评。”我个人觉得,很多人只是为了打差评而购买游戏,在发布评论后就立即要求退款。

不过在团队内部,某些开发者担心玩家们错误地理解了游戏里的玩法元素,例如我们花了几年时间测试的随机数生成(RNG)。这很可能是个普遍现象。

Elias:毫无疑问,人们对开发团队感到不满。随着情况变得越来越糟糕,我们的心情也越来越差了。你不可能完全不受外界压力的影响。但每个人都在继续尝试,因为这款游戏拥有巨大潜力。大家非常努力地创作新内容,我觉得他们如今仍然会这么做。

WIN.GG:你们是否为《Artifact》的内容更新或扩展包制定了计划?是否有某个重大创意未能在发售版本中得到保留?

Garfield:除了一些显而易见的事情之外,我不便谈论太多。我们设计过扩展包,强大的游戏系统让我们能近乎无休止地设计新内容。

WIN.GG:你们现在还与《Artifact》团队保持联系吗?

Garfield:没有联系了。

WIN.GG:Valve曾经有很长一段时间没有对外界发布《Artifact》的动态,不过就在前不久,他们在一篇博客文章中承认了游戏存在的某些问题。那篇文章措辞含糊,但暗示游戏将会迎来重大变化。您怎么看?

Garfield:我没有任何想法,因为不知道他们的计划。

由于玩法经历了几年的测试,玩家们的抱怨也很少提及游戏设计,我猜《Artifact》的变化很可能与收入模式有关,或许还包括新的玩法模式。我相信Valve内部一定进行过很多尝试,只是没人知道效果究竟怎么样。

WIN.GG:与制作一款桌游或实体卡牌游戏相比,做一款数字卡牌游戏有哪些区别?

Garfield:如果制作一款纸笔游戏,在项目初期,你可以用更快的速度对原型进行迭代。这也是我们为《Artifact》创作纸笔游戏原型的原因之一。如果你为拥有全新玩法的游戏做原型,最好是先在纸上尝试,因为构筑数字框架的成本相当高。

如果制作纸笔游戏,我可以天马行空地设想各种古怪效果,然后立即尝试。如果制作数字游戏,虽然我能轻松地改数字,但改变界面却很困难。当然,数字游戏允许你进行更多计算,或者加入一些繁忙任务。

但你也不能让玩家太忙了,因为这很可能导致玩家无法理解游戏,感到茫然无措。

WIN.GG:Valva花了多长时间开发《Artifact》?它从一开始就被定位为一款《Dota 2》衍生游戏吗?Sean "Day[9]" Plott曾透露,他在2017年《Dota 2》国际邀请赛期间就试玩过这款游戏。

Garfield:我记得研发周期超过了4年。这个项目的提案最初是开发商Three Donkeys(译注:Garfield是公司创始人),我们想做一款数字交易卡牌游戏,为玩家提供一些可以想方设法实现的目标。Valve对这个想法感到兴奋,所以双方就一起讨论该怎么做。

我们考虑过许多潜在主题,包括《军团要塞2》和一个全新主题,不过《Dota 2》是最合适的选择。《Dota 2》拥有大量源材料,他们的团队也对通过打造一款新作来诠释游戏的世界观并拓展品牌感到高兴。这对《Dota 2》品牌没有任何坏处,因为我们能确保游戏里的素材忠实还原原作,不会对它们做任何改动。

WIN.GG:如何预测《Artifact》的未来?

Garfield:谁都说不准。我相信它是一款高品质游戏,与市面上其他数字卡牌游戏的玩法都大不一样,例如拥有即时战略游戏的精神内核。

如果这款游戏能找到它的受众,那就太好了,但“新”游戏似乎比“相似”游戏更难立足市场。我认为如果开发团队能设法与《Artifact》的目标受众群体沟通,他们可以讲一个很棒的故事。

本文编译自:win.gg

原文标题:《Artifact devs discuss the launch, fate, and future of Artifact》

原作者:Steven R.

发表评论
留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码:

相关文章

推荐文章

'); })();