曾是大宇双剑之一,备受玩家追捧,新作反响为什么一部比一部差?

在中国RPG游戏史上,大宇公司凭借着一己之力,缔造了中国游戏史上两个大的传奇。并且将这两款游戏都塑造为了知名的IP,通过一系列版权的运作,它们的影响力在华人世界不断扩大。《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》系列相信大部分小伙伴都听过,出色的剧情、新颖的设定、流畅的叙事,都让玩家对它们抱有一份情怀。特别是在国产RPG领域,80和90后的回忆中无论如何都绕不开这两款游戏。《仙剑奇侠传》凭借着开发团队的厚积薄发,渐渐地已经稍有起色,反观《轩辕剑》系列续作不断。虽然技术层面较之以前增长不少,但是剧情薄弱,很难引起玩家的共情。

新作穹之扉

《轩辕剑》系列目前为止最新的作品是《穹之扉》,是外传性质的作品,和之前的《轩辕剑》系列一样,本作也是融合了大量的历史和神话背景。并且进一步的改良了即时战斗系统,人物建模和画面的精细度也提高了不少。按理说玩家应该满意度直线上升才对,上市以后为什么却反响平平呢?在战斗方式上,一直以来大宇都是推行回合制的,因为当时的技术不成熟,做成3D实时战斗实在太难。当技术不断升级进化后,大宇已经有意识的在往3D实时战斗方面转型,为了不流失当初的老玩家,即时战斗制就成为了一个过渡阶段的选择。只是大宇只是简单地复制了皮毛,而并没有深入地学习精髓。

即时战斗制

即时战斗制算是回合制的升级,人物在场景内可以更加的自由,乍一看好像是实时战斗,但实际上战斗指令还是回合制的方式,人物的移动和攻击还不能完全自由操纵。在小编的印象中即时战斗制做得比较优秀的,是日本的《最终幻想》系列,《最终幻想》又可以说是整个RPG历史上的里程碑。《轩辕剑》搬来了这种模式,却并没有把核心的东西学到手,这也是游戏质量严重下滑的原因之一。即时战斗制的加入没有让游戏有趣一分,高度机械化且重复的操作,在冗长的战斗倍感无聊。玩家能做的似乎只有不断的按技能键,以及不断地嗑药。

可以自动释放技能

即时战斗制的精髓是在模拟真实打斗的刺激感,玩家被带入到紧张的氛围中去,逐渐弱化不是真实3D战斗的感觉,指令操作也能够有非常好的体验。但是自从《轩辕剑》系列摒弃了回合制,即时战斗制的过渡做的就不是太好,体验上不但没有眼前一亮的感觉,反而让人倍感无聊。快捷栏中的技能连招,可以按照冷却时间自动地释放,玩家在战斗中所能做的事除了嗑药补血,重复的按着快捷键,毫无乐趣可言。当你打过几个boss以后,就会有想要放弃的念头,玩家在游戏中丧失了注意力,游戏也就不再有吸引性。

天之痕

另外还有一个最严重的弊端,那就是剧情上的极度不足,这两个方面导致了后续系列整体显出乏力。一直以来《轩辕剑》的剧情都是吸引玩家的一个重要原因,也是RPG游戏的核心,如果故事处理不当很容易招来一片骂声。神话和历史故事相结合,是整个系列的最大特点,然而玩家的审美和要求在不断变化。《天之痕》在剧情方面的成功固然可喜,但那是天时地利人和的作用,想要再复制这样的成功是不可行的。制作组却没有意识到这一点,从连续的几部作品来看,无论是人物的搭配和故事走向还是充斥着一股“过去的味道”。制作组实际上可以大胆一点,创新已经到了一个迫在眉睫的阶段了。

云和山的彼端就很有新意

时代在不断的变化,游戏的主体玩家从曾经的8090慢慢转变为了95后,甚至是00后。这就在昭示着游戏公司的制作理念也要不断变化,《轩辕剑》系列取得过辉煌的成功,可那毕竟是过去式了。在技术愈发成熟的当下,一个好的创意或想法才能让一款游戏获得成功,小编本人至今还清晰地记得《轩辕剑三云和山的彼端》带来的新奇感,因为当时从没有见过将背景放在外国,还引入了西方的骑士、圣经概念。或许制作组还沉浸在过往的成功当中,被现实打过脸后应该会清醒一些了吧,希望正在制作当中的《轩辕剑柒》未来能够给大家带来不一样的惊喜。

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