育碧开放世界的野望!从实机演示一窥《看门狗 军团》带来的惊喜

本文由二柄APP编辑 明月喵 原创撰写,转载请注明出处!

在今天凌晨,育碧在E3 2019现场举行了展前发布会,虽然《细胞分裂》新作的缺席让人略有些意外,不过《彩虹六号:封锁》《冠军冲刺》和《众神与怪兽》等新作的公布都让人直呼过瘾,而其中特别是《看门狗:军团》则以一种与前面两代作品都不甚相同的风格示人,且在今天的首次公开就带来了十分钟左右的超长实机演示视频,从多个角度为我们展现了一个基于未来背景下的英伦城市——伦敦。

从进入本世代以来,来自育碧的开放世界游戏风格都愈发明显和同质化,这一情况在《幽灵行动:荒野》中达到了一个顶峰,而包括近几代《刺客信条》新作在内,这种被戏称为“育碧式沙盒”的内容填充方式着实让很多玩家又爱又恨。从一方面来说,无尽的收集和不均匀的兴趣分布让几乎每一位玩家都能在充满赶路进程游戏体验中感受到突如其来的兴趣索然,但不可否认的是现在由育碧制作的各种开放世界游戏又确实独立地形成了一个个瑰丽而充满吸引力的世界,几乎每一款都能用一个独一无二的环境风格和优秀叙事抓住玩家,这也是育碧沙盒年年有人不满意但年年新作都大卖的原因。不过就目前《看门狗:军团》目前的前瞻内容而言,育碧作为目前无论是技术力还是IP的话语权都首屈一指的游戏开发商和发行商,这个充满创造力的团队似乎并不满足于在这样的舒适区中每年例行公事地生产流水线产品,而是想要在世代交替之际,通过这么一款新作从人物塑造、任务设计甚至剧情叙事方面完全革新开放世界动作游戏的新作来回应玩家对于“育碧式沙盒”不满之处的诉求。

最为核心的军团系统

正如本作的副标题“军团”所表达的那样,《看门狗:军团》给玩家带来的将不会是和前作类似的,强调单一主角的英雄式成长的黑客故事体验。相反,而是将作为游戏中不固定的“主角团”出现,通过招募不同的成员,玩家将拥有自己独一无二的战斗团队。而这一点在表现上将会和《合金装备V:幻痛》中使用富尔顿收集系统把敲晕的敌人用气球抓回自己的基地完全不同,《看门狗:军团》中的每一次招募都会因为招募目标的不同背景故事而有着不同的游戏体验。前作中为人津津乐道的ctOS透析系统被保留了下来,透析的UI上加入了一个单独的显眼栏位,指示了该NPC的所擅长的领域和所属分类,使得玩家可以有的放矢地进行接下来的招募工作。

为了方便进行整个军团的管理,本作加入了一个全新的“队伍”系统,该界面存在于系统的暂停菜单以及单个干员死亡后的跳转选项中,从目前的演示视频可以看出,玩家可以在这一位置看到当前所有的团队成员及其状态,进行团队成员的管理和对单独团队成员进行操作,而每一位单独的成员用于适应不同任务要求的截然不同的个人特性也是本作的亮点之一。

不同的角色选择带来了截然不同的游戏体验

每次玩家成功招募的角色都可以分配到三种截然不同的职位上,根据他们不同的擅长技能和武器选择,游戏提供了分为突击者、渗透着和黑客的三类风格给玩家选择。除了每个角色单独计算的等级提升之外,不同的风格都还将提供内容不一的技能树给角色进行技能提升。突击者最擅长的是与敌人进行正面接战,这些角色使用的是游戏中火力最猛的重型武器,并在正面战场与敌人进行直接对面。渗透者承袭的就是育碧近几代开放世界中已经臻于独家流派的潜行玩法,扮演渗透者时角色将轻装上阵,借助甚至是运货无人机这样的方式抵达任务目标地点。而黑客就是如同艾登或者马库斯那样的人物,角色运筹帷幄之中,指挥自己的无人机设备完成一次次深入敌后的工作。因为不同角色的装备配置和动作模组,玩家的面对同一个任务的行进路线也将会有所不同。考虑如何使用最适合自己游玩风格以及任务需求的军团角色将会是玩家需要在任务前进行斟酌一部分。

而本作中引入的永久死亡系统确实让人不得不佩服育碧多伦多工作室的勇气,虽然此前角色的永久死亡就已经在战棋类游戏或电影化叙事游戏中非常流行,但无法否认的是开放世界动作游戏中永久死亡的角色必然会给玩家和游戏进程带来完全不同的影响,在其他开放世界游戏都尽量降低角色死亡的惩罚和负反馈的同时,育碧选择了将军团培养连同永久死亡一同引入,着实值得期待。而且值得注意的一点是,角色的属性面板存在一个“关系”的列表,展示了角色与世界中其他人物的亲属或朋友关系,目前我们暂时还不清楚育碧是否可能会给存在这部分联系的角色安排额外的内容,但若最后能在程序生成环境中提供这样的体验,那最终游戏的共情效应绝对会得到大幅的提升。

在前两代《看门狗》中,玩家透析路人NPC获得信息的程序化生成系统已经非常完善,透析获得的信息有时候甚至会与这些可能只是萍水相逢的NPC的行为和外观着装都密切相关,可惜的是,过量的信息和阅读吸收首先可能会干扰玩家的游戏连贯性,开发者通过这样的方式埋藏的内容也许甚至会因为混杂在不重要的信息中而被淹没。不过这一次,育碧将程序化生成进一步进行了应用,可招募角色的程序化生成更加接近游戏游玩的核心内容。实际上,成熟的程序化生成很有可能可以帮助避免过去非主线分支中单一游玩风格的玩家可能无法体验更多游戏内容的问题。

服务于军团的任务系统

整个实机演示中最让人惊艳的一个桥段莫过于第一个成员Ian在任务中因玩家操作失误而扑街,从而没能成功招募。无人机攻击完Jimmy之后,游戏自然流畅地安排了接下来的任务并根据玩家的角色选择改变了任务的进一步目标,在营救完成之后,任务的最终执行者Naomi还告诉了Jimmy牺牲者Ian的死讯。因为玩家的一次失误,任务的流程在保证结局没有改变的情况下流程出现了翻天覆地的变化,而这些内容的出现完全是因为军团系统中永久死亡元素的存在。

除了单个人物的情况对任务的影响之外,游戏中的任务还将由多个角色合作完成,正如上文所述,不同角色存在着不同的职能和技能,与敌人正面接触的突击者在战斗中就拥有从敌人的AR视觉设备中隐身脱战的能力,而黑客和潜入者则分别在装备和体术上拥有独到的优势。通过将这些不同特性的角色进行配合,玩家可以把信息收集、正面吸引和后背潜入等不同的阶段分配给不同的角色

育碧可以说是通过这一段内容完全说服了担心从单一主角单流程叙事切换到军团形式非固定主角系统之后叙事线是否还能维持一贯水平的玩家。任务是游戏中进行叙事的重要手段之一,实际上旧式育碧沙盒很容易因为额外的内容把原本连贯的叙事切得支离破碎,让高水平的剧本细节因为某些分支要素被淹没。当然,要求育碧把每一个任务都进行如此彻底的设计确实不够现实,但若每一次重要的剧情转折点都可以以这样的方式体现的话,游戏的剧情感染力必将得到大幅提升,而这也是电子游戏这种互动媒体形式才能实现的效果。

全新的环境风格以及一些担忧

前两作中的背景世界设定都更加贴近它们的现实城市原型,而这样的环境帮助游戏在没有进行紧张激烈的任务时塑造了一个真实城市自然运转的祥和气氛,不过《看门狗:军团》中则处处充满了置身于高警觉环境的元素,基于设想下因为脱欧陷入混乱的伦敦中存在随时可能施暴的士兵,而时刻播报当前安全程度的广播也提升了玩家在游戏过程中的紧张感。这样的情况比起前两作《看门狗》本身就已经是一次大幅的改变,特别是在《看门狗2》的基础上,本作的色彩风格鲜明程度再次得到了进一步的进化,在经过《孤岛惊魂:新曙光》和《孤岛惊魂:血龙》这两款游戏之后,我们自然毫不怀疑育碧对于幻想背景下对于游戏内容的表现力。

但开发团队如何在这样一个美术风格鲜明且气氛压力明显的近未来世界中把握环境和故事带来的张力确实目前我们确实尚不清楚。是否能够通过军团系统和弹性任务将叙事走向一部分地交由玩家来把握是会增加代入感将成为本作作为系列变革的核心考虑要素。比起《看门狗》前两作成功的主角和中心角色团队塑造,程序化生成的军团角色将如何引导故事的发展会成为故事吸引力的重要要素。而这些疑问都是需要游戏正式发售才能揭晓的。如若育碧确实最终给玩家呈现了一份完美的答卷,那《看门狗:军团》可能会成为本世代泛滥的开放世界游戏中最大的革新者,而最终的结果如何,只能等待游戏正式推出以后才能得以揭晓了。

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