我们说的游戏性到底是什么?

“游戏性”,英文翻译为GamePlay,在游戏设计中它是一个十分重要的名词。设计师普遍认为游戏性是游戏最重要的属性,是决定游戏成功的关键。但它也是一个十分容易引起争议的名词。

在设计理论中,对于游戏性的定义及其包含的要素一直众说纷纭,没有定论。这就出现了一个尴尬的局面——虽然游戏性对于游戏的成败是如此的重要,但大家却说不清楚游戏性是什么,也没有很好的方法来保证游戏性的成功实现。

我记得自己刚入行面试的时候还回答过游戏性这个问题,当时我想都没想,就说,游戏性就是好玩啊!

这个回答很笼统,甚至可以说是一点都不专业,因为这个答案完全是站在游戏玩家的角度去回答的,作为游戏设计者,我们自然不能这么肤浅。

当然,由于游戏性就像艺术家的知觉一样,在一定层面上只可意会而不能言传,才使游戏设计显得更有挑战性。

这就如同你去问一个著名的画家怎么才能画出不朽的杰作来,或者什么才能称得上是不朽的杰作,他肯定也说不清楚。

的确,游戏性和游戏设计在一定程度上决定于直觉和经验。但作为专业的游戏设计师,我们对于游戏和游戏性的探讨不能停留在直觉阶段而止步不前。

我们要探讨的,就是如何定义游戏性,如何从多方面、多角度了解它,从而进一步采用更成熟和更正规的方法去改进游戏性。

游戏性的定义

电子游戏从诞生至今已有几十年的时间。在各种平台上的游戏数以万计,类型也逐渐趋向统一。

相应地,游戏的评价标准也正变得更加明确。通常,游戏通过剧情、画面、音乐音效、游戏性等各种要素来展现游戏的优劣。

剧情、画面、音乐音效等要素的评价标准可以借鉴已有的文艺形式,已经相当成熟,唯有“游戏性”没有确切的概念和明确的评价标准。但游戏性却在游戏中起着重要作用。

关于“游戏性”概念的定义有如下表述。

游戏性是由互动性,系统、操作、AI等的总和而表现的游戏乐趣;但它绝不是游戏内容的简单堆砌,而是使人沉迷其间的吸引力,是游戏的本质与灵魂,其他内容都围绕它而形成。

归根到底,游戏性就是指玩家在玩游戏时由人类最简单的心理层面而生成的原始快感。这种快感就是玩家玩游戏的主要动力,是从游戏中获得的快乐。可以把它分为3种:爽快感、成就感、融入感。

爽快感、成就感、融入感——一组明确的、能够大致量化的名词,也可以作为对“游戏性”的定义。

下面将分别讲述这几种感觉在游戏中的表现和对玩家的影响。

爽快感

设想一个场景,某游戏店里,几个伙计和玩家正在玩QQ飞车。屏幕上的速度显示已经超1000km正在玩的人紧咬者牙关,连身子都在左摇右摆,似乎想竭力避过扑面而来的车辆和墙壁:周围围观的几个人则啧啧赞叹:“哇……好快! 太爽了!”游戏界面如下图所示。



游戏中的“爽快感”就是要让玩家体会到这种紧张刺激、酣畅淋漓的感觉。比如在上述的赛车游戏中极高速度下风驰电掣的感受,或者ACT(格斗游戏)里面用连招和必杀技干净利落地打倒一大群敌手的时候,那种感受都属于“爽快感”:爽快感往往是和“高速、暴力”等行为相联系的。




除此之外,爽快感的设计风格还体现在大部分的格斗游戏中使用的连击技。很显然,在连击技能上面,利用视觉和操作性的效果完全达到了强化战斗乐趣的效果。

不过,仅有爽快感一种乐趣、 让人“过把瘾就死”的游戏会让人感觉越玩越枯燥。事实上不少美版动作游戏正是如此。这样的游戏,其游戏性显然还不够。

成就感

玩过《神庙逃亡》 和《天天酷跑》等游戏的玩家都有这样的体会:游戏到了后期,最大的乐趣除了攻城战等双方对战之外,就是穿着一身显眼的极品装备,拿着一个服务器里都屈指可数的超级武器到处走动,以引来许多的目光和赞叹声。




为什么游戏要进行这种设置呢?因为这样的“时装秀”能给人以极大的“成就感”。

成就可以通俗地解释为“使得胜人一筹”,“成就感” 就是让玩家在游戏中体会到这种“胜人一筹”的感觉。




大多数人都有超过他人、成就大事的愿望。但同样地,大多数人很难在现实中实现这一点。让人们在游戏中能够实现这点一正是游戏中 “成就感”的意义。着重体现成就感的游戏可以分为以下3类。

第一类的典型是《挖金块》《福尔摩斯探案》等益智、侦探推理类的游戏。它们并不强调操作,玩家必须要通过观察和思考来破解游戏的一个个难题,以进入后一关。

在这个过程中成就感十足;“我真厉害,这都被我想出来了。”这类游戏登峰造极的作品当推现在PC和手机上广为流传的《推箱子》等。




第二类非常强调操作性, 希望玩家能做出精妙的、人所不能的操作,从而体会到成就感。这种类型的典型代表是《雷电》 《1945》 《斑鸠》 等子弹满天飞的射击游戏。




在枪林弹雨中品尝左躲右闪,看着旁边观战的同学目瞪口呆的神情,自己则有志得意满不可一世的感觉。此外,很多格斗游戏、赛车游戏也是以强调精妙的操作为主,那种借助娴熟技巧打败所有对手、取得第一名的成就感是非常强的。




第三类则主要体现在RPG和SLG等类型的游戏中。在RPG游戏里,玩家经过长时间的锻炼,属性数值得以提高,甚至借助转职而在能力上获得了质的飞跃,原先不可一世的怪物甚至BOSS都成了可以随意击败的宵小;或者在像《模拟城市》一样的SLG类型游戏中,花了十几个甚至几十个小时建造起城市、游乐场、医院,看着里面人山人海、车辆川流不息的一派繁荣景象,自会有一种由衷的满足感。

事实上,成就感正是当前角色扮演游戏和模拟经营游戏的灵魂所在。

考察这3类游戏,会发现游戏玩家在游戏进行过程中,心理上都经历了一个“压抑→释放”的过程。压抑得越深,释放的力量就越强,玩家获得的满足感和成就感也就越大。

所以很多MMORPG玩家愿意花费数十小时甚至上百小时苦苦练级,为的就是享受“轻松战胜终极怪物”的成就感;也有很多玩家愿意花费无数金钱在街机厅苦练《VR特警》《街霸》 等,目的也是打败这个街机厅中的所有对手而获得一种胜利的成就感。

目前,在大量的MMORPG中,人们对成就感近乎变态的追求,很大程度上是和玩家们在现实生活中的不如意分不开的。

灰心丧气之下,宁可一头扎入游戏世界中,至少在这个世界里,无论是街机厅的苦练还是网络RPG中的杀怪,都能做到“有多少付出就有多少回报”,而且可以从排名上或者数值上清清楚楚地看到自己的进步有多少。

如此一来,难怪有人甘愿浸于虚拟世界,做其中的霸者了,实质上,其中隐含了逃避现实的意思。这种生活态度不是游戏设计师所提倡的,因为游戏不能替代现实生活。



融入感

20世纪70年代末至80年代初,计算机图形功能还很弱的时候,有些RPG或者AVG类型的游戏,比如最著名的探险游戏《巨穴》,是以纯文字的方式来运行的。屏幕上没有任何场景、角色、图形界面,有的只是一些不断滚动的文字。

例如:“你来到一个地窖,地面上铺石砖,非常潮湿,长着青苔。屋顶在滴水,角堆放着几个酒桶。”这样的游戏需要玩家发挥自己想象力, 在大脑中构思出游戏中所描述的世界。

当然,类似橙光游戏,在这一方面做得十分到位。




一旦玩家能够做到这一点,他往往会全身心地投入游戏描述的这个世界当中。这也就是所谓的代入感。

当玩家将自己也融入游戏中的主角身上的时候,他认为自己就是游戏的主角,然后顺着游戏进程去探索那一个个未知的区域、斩妖除魔、建功立业。

这就是融入感的来源。

换句话说,“ 融入感”就是对于游戏构建的虚拟世界的认同感和投入感。时至今日,随着游戏技术水平的飞跃,精美绝伦的3D画面、动听的音乐音效把开发人员想要表现的虚拟世界直观地表现了出来。

在单机RPG或者AVG中,玩家一般通过剧情、场景、CG动画来获得游戏的第一印象,再随着主角的经历,逐步把自己融入游戏环境中;包括自然环境以及和游戏中NPC角色之间交流的人文环境。这种情况可以称为“环境的融入”。




在单机游戏中,游戏构建的虚拟世界有定的范围, 那就是游戏开发者规定的范围。 角色只有这么多, 说的话只有这么几句,动作也只有这么多,还都是按照设定不断重复。

这样很容易令玩家产生厌烦,融入感随之减少。但如果是一款MMORPG, 情况就截然不同。MMORPG中碰到的绝大多数角色都是真实的玩家,发生的交流多数是和真实玩家的交流:买卖、组队、聊天,不会有单机游戏中那种重复和厌烦产生。

换句话说,玩家碰到的是一个“真实的社区”,玩家很容易认同这样的社会,从而潜意识中认为自己控制的那个角色也就是“自己”,继而把这个自己融入网络游戏的社会中,在那里生活。这种情况可以称为“社会融入感”。



网络游戏现在正逐步占有更大的游戏市场份额,分析其原因,融入感可以说是关键因素之一。

首先,游戏中展现的奇异世界如此吸引人,使玩家忍不住想去亲自看个究竟;其次,现代人社会交往的愿望日益强烈,然而,多数人每天碰到的人仅限于周围的几个同学、同事、家人,社交范围随着年龄增长反倒越来越狭窄。

网络游戏恰恰提供了一个无边际的社交场合,无须踏出家门,便可以和天南海北的朋友交往,符合人们的愿望。再加上前述的在网络游戏中刻意强调的“成就感”,网络游戏短短几年间能红遍世界,也就不足为怪了。

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