游戏最具有说服力的定义,现实世界的14大补丁

(传说中骰子游戏创造了西方文明)

游戏无疑是现在所有老年人、中年人、青年人、小孩子都在谈论的事情,老年人说“不知道游戏是什么,让现在的小孩子沉迷其中,唉。。”,中年人说“游戏真的那么好玩吗,我看着也就那样,不好玩”,青年人说“来,开黑;走,一起上高地”,小孩子说“今天我买了1000金币的装备”,他们都在说,可是他们应该都不知道应该怎么来定义游戏,游戏对我们到底意味着什么。

定义游戏

所有的游戏都有四大基本要素:目标,规则,反馈,自愿参与。

目标是指所有被精心设计的游戏都会明确的告诉玩家他玩游戏的目标,也就是玩家在游戏里面努力要达成的结果。目标不是只有一个最终目标,而是玩游戏过程中不断地各种目标,比如说王者荣耀,最终目标是推掉水晶,而过程中不同的玩家还会有不同的目标,比如杀掉多少对手,买下多少装备,诸如此类。

规则是游戏本身为玩家设下的限制,也是为玩家实现目标设置下障碍。这些障碍会持续不断的激活玩家,让他们积极的去突破,积极的去思考新的策略。还拿王者荣耀比喻,开局300金币,这就是一种规则,玩家游戏里面要想达成自己的赢对手的目标,就要想尽各种办法去赚取更多的金币。

反馈是指玩家在玩游戏时,游戏给出的各种反馈,也是告诉玩家距离他在游戏中的目标还有多远,这里的目标包含结果目标和过程目标。比如说等级数,金币数,杀人数,兵线数,小龙数等等都是一种反馈,另外比如我击杀敌方英雄时,游戏提示的“Doule Kill”等也是一种体验性的反馈,这种反馈也很重要。

自愿参与这一条更像是前面三个基本元素带来的结果,当前面三个基本元素被精心设计以后,如果正好匹配上了玩家的心理预,那么玩家会了解并愿意接受目标,规则和反馈。

如果用一句话高度概括游戏的上面四大基本要素,并且还要给游戏做好定义,下面这个定义将非常旅游说服力:

玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。---伯纳德.苏茨 哲学家

精心设计的四个基本要素,会让玩家自愿到上瘾,而让玩家自愿到上瘾的,最为核心的是两种心理情绪,“心流”和“自豪”,和游戏对现实的14大补丁。

游戏带来的上瘾的心理情绪

“心流”这种心理情绪相信绝大多数人都有过体会,它是一种紧张,快乐的投入感,一旦人进入到这个心流状态,就想长久的停留在那,当到达自己的目标或者无法实现目标而退出心流状态时,人就会陷入空虚的状态。玩游戏时,当通过所有关卡,或者达到游戏的最高荣耀后,可能就不再对游戏感兴趣了,这种无法再为玩家带来心流体验了。心流的这种投入感,来自创造性的成就和能力的不断提高对人的反馈所带来的激励,游戏里面精心设计的反馈,总是在帮助人们体会到自己为了目标做出的成就和在游戏里能力,状态的提高,也就是在帮助玩家进入心流。

“自豪”是走出逆境的感觉,当我们获得一项成就举手庆祝的时候,我们体验的好开心,兴奋,就是一种自豪的心理情绪。这种自豪会激励我们不断去挑战新的障碍,实现新的目标,获取新的自豪。而游戏的四个要素一直都是在精心设计让你去获取这样的自豪感,每个可实现的目标,每个对目标的反馈,对玩家都是一种强烈的激励,提醒玩家获得自豪或者即将获得自豪。

现实补丁

补丁是一种对残损的东西的修补,游戏起到的很大的作用是修补了玩家真实生活的一部分,具体而言,游戏给玩家的生活可能会带来下面14个补丁,让玩家在现实世界更加的充实和幸福。

我们人生中最紧迫的使命、也是地球上每个人都要承担的使命,是在清醒的每一刻里,全力以赴地深深的投入现实。

我们当今面临的最大的挑战不是游戏与现实的冲突,而是如何用游戏的机制帮助我们的现实生活更加让人幸福。我们不要拒绝、抵制游戏,而是要想办法利用游戏,给我们的生活打上补丁,让生活更加美好。

现实生活的14大补丁

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