谁能拯救游戏主机?Switch还是Playstation5

电子游戏一直是一个很好的休闲解压方式,而且也形成了自己的商业模式和商业市场。但是,世界游戏行业的创新动力也已经接近枯竭,能够输出到玩家的养分越来越少。



而现在的玩家们面临的是一场全球性的“游戏危机”——无论是腾讯、网易,还是EA、暴雪,以及索尼、任天堂,对于唤起玩家需求都没有什么新办法,对未来也没有清晰的战略。尤其是主机类,大作减少,玩家流失,让整个行业看起来岌岌可危。

落寞的第八世代主机

游戏主机,其实就是通过定制批量生产的游戏专用计算机。与其他游戏设备相比,主机的标准化程度高,针对性强,几乎不必进行系统维护,又比手机的运算能力明显更强、操作复杂度更高、可以在大屏幕上玩,能够提供更好的游戏体验,对玩家而言是很不错的选择。

从1983年发布的任天堂FC主机让电子游戏真正进入了千家万户,《超级马里奥》《大金刚》《沙罗曼蛇》等FC游戏成为不少人的游戏启蒙,到1994年发布的索尼PS主机让游戏第一次实现“3D化”和“电影化”,主机游戏实现了质的改变。



游戏主机以5-8年为一个世代,折算下来我们目前正处于第八世代。但是,第八世代各大主机平台的总销量不仅严重落后于第七世代,甚至落后于第六世代。虽然本世代还有1-2年才会结束,但是我们可以断言:这将是20年以来总销量最差、玩家基础最薄弱的一个主机世代。



根据Newzoo统计,2018年,移动平台(包括智能手机和平板)占据了全球游戏市场的47%,主机平台占据28%,PC平台占据25%,移动端已经成为游戏界无可争议的主流。



虽然在美国,主机仍然是最受欢迎的游戏平台,是唯一适合派对和合家欢场景需求的游戏平台。但是,作为游戏行业新崛起的市场,东亚、东南亚以及广大发展中国家更倾向于移动游戏,2018年中国和韩国的移动游戏收入总和就超过了250亿美元,相当于全球移动游戏收入的40%。

主机平台对于开发商而言,是最有利于商业利益最大化的平台。几乎没有盗版、硬件标准统一、玩家消费能力强,只要作品合格就能实现收益。但是,由于在软件方面,本世代陷入了创新乏力的怪圈,游戏公司很难有划时代的新品类、新玩法或新题材,游戏引擎陈旧,很难激活玩家的购买欲望。

主机的衰落一部分原因是移动游戏平台的兴起分走了一部分用户,而更多的原因在于主机自身。产品开发成本过高、内容同质化以及由此导致的玩家审美疲劳,才是主机市场衰落的深层原因。现在,移动游戏市场也面临着同样的困境。

开发成本的高企、风险的集中,使得主流游戏厂商越来越不愿意冒险创新,而是停留在自己的舒适区里。各大公司大都通过续作、炒冷饭的方式勾起玩家的情怀,以此保证销量。但是,游戏厂商的胆怯,恰恰在让自己承担更大的风险:因为内容同质化严重,竞争的残酷性在加剧,赌注越来越高。原本炒冷饭省下的成本,都要投入到前期宣发上。结果,用户体验没有提高,市场需求没有可持续增长,大量的资源消失在毫无意义的恶性竞争中。

两根救命稻草

第八世代的主机市场已经陷入死气沉沉,各大公司也都在寻求出路。问题是什么才是主机的出路?目前看来,有两种解决方案。

第一种就是加速第九世代主机的研发,吸收硬件技术进步的最新成果,用更酷炫的画面、更宏大的场景去征服玩家。这一种方案的代表是索尼的Playstation5。



第二种是放弃传统主机的路线,结合移动游戏,将主机向轻量级、便携式游戏方向发展。这一方案的代表是任天堂的Switch。

至于哪种方案可以拯救主机,我们先来比较一下现有的东西。

索尼的下一代主机—Playstation5的硬件配置已经曝光,搭载了AMDZen 2架构的CPU和RadeonNavi GPU,仍然采用AMD提供的x86架构,加入定制的高速SSD固态硬盘,进一步确保性能表现,产品估计2019年底投产,届时将以4K分辨率、30以上的帧率为目标。索尼有可能会在2020年的11月份正式发布这款新机。目前,尚不清楚PS5会不会采取全局光照技术;如果采取的话,无疑是进入3D时代之后游戏行业最大的颠覆。



知名博主APISAK 在自己的Twitter 上曝光了一些疑似是PlayStation下一代主机的测试数据。从数据结果中能够看到,这款新主机的性能要PlayStation 4 还要强好几倍。



从公布的数据中能够看到,这次测试的芯片组为AMDGonzalo,机器的整体得分达到了20000以上,是普通PS4得分的4倍。而Gonzalo其实就是AMD 为索尼PS5 定制的芯片组代号。也就是说,Gonzalo得出来的跑分数据,也可以等价到PS5 获得的成绩上。

在之前的升级中,索尼为了提供玩家的体验,采用了前所未有的半代升级策略,将第八世代主机性能大踏步的提升。2017年,索尼推出了PS4的升级版PS4Pro,在原有的架构下,提高图形表现能力。而这之后的几年中,索尼一直贯彻这样的打法,拼命堆砌运算性能、提高分辨率和帧数,将电影级别的视觉轰炸进行到底。这也为索尼在下一代主机的研发提供了很大帮助,通过玩家的反馈,索尼可以及时对部分细节进行调整,以满足玩家的需求。

视觉轰炸的做法,可以满足很多20到40岁玩家的需求,他们有充足的财力去为自己的主机搭配更多的配件,从显示到音效,都可以通过设备得到提升。但是这些玩家对于游戏内容也更加苛刻,除了视觉,游戏的可玩性、内容的新颖程度都将左右他们的判断。



而作为第二种方案的代表,任天堂的做法则有一些变化。

2017年发售的Switch,颠覆了掌机与主机之间的界限,以“具备较强移动功能的主机”形象与玩家见面。名义上,Switch是主机与掌机的结合体,但它更像是主机与手机的混血儿。与平板电脑类似的尺寸、触摸屏设计、可拆卸手柄、完善的联网功能、对社交和多人协作的强调……都让人想到了手机游戏。



在硬件配置上,Switch采用ARM的移动架构,CPU主频仅有1.02GHz, 内存只有4GB,浮点运算性能仅达到PS4的60%。在4K游戏已经成为主流的今天,Switch的最高分辨率只能达到1080P,在移动模式下只有720P,甚至不如主流智能手机。

与索尼视觉轰炸的打法不同,任天堂深知自己的优势与劣势。在技术和财力上,它完全不可能与索尼竞争,注定无法赢得视觉效果大战。但是,多年的掌机经验让任天堂有另一条路可以走,将移动、互联、互动、内容结合的路,创造一个不以技术指标为核心竞争力的细分市场。这些特点很大程度上满足了低年龄段玩家的需求,他们需要的正是一款可以和朋友一起互动的便携休闲主机。



2017年,Switch首发销量大幅度超过市场预期,这给了不少玩家一个感觉,或许任天堂将拯救整个主机行业!但是,进入2018年,Switch的热度明显下降,新游戏的发布频率也令人失望。各种旧作大杂烩、炒冷饭虽然满足了玩家之间的互动,但是没有给玩家带来新体验,很难留住人。



Switch是第一款不属于任何世代的游戏主机,但是索尼仍将按照计划进入第九世代。这两种方案,哪个能为主机游戏带来光明的未来我们不得而知,但就目前的形式来看,PS5想要拯救主机,除了自己需要进入下一世代,主机游戏的创新上也需要各个公司加以创新,否则玩家很难买账。而Switch则是通过互动与移动取胜,再加上低年龄段玩家的基数和潜力都很大,可以使其再短时间内就看到不错的成效。

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