突破、更新、迭代,未曾停止进化的横版游戏

现如今,我们能在市面上见到各式各样画面精美,效果震撼的3A大作,对于那些新生代的玩家来说,从他们出生起在认知中的游戏就是本应该这个样子,而那些传统的2D游戏反而成为了异类。这些时至今日还在推陈出新的2D游戏更多的是想表示对曾经的前辈们的尊敬,毕竟如果当年没有他们,现在的电子游戏绝不会有如今这般成就与发展。即便是在那个技术力受限的年代,也不乏各种2D横版的精品游戏诞生,以至于到现在也有不少喜爱横版游戏的玩家对其念念不忘。

去年发售的《洛克人11》仍有不少玩家购买

近期走复古路线的“类银河恶魔城”游戏《赤痕:夜之仪式》和射击游戏《我的朋友佩德罗》的大热就足以说明了这一点,即便是在技术力如此发达的当下,一款制作精良的横版游戏也依然能够吸引不少玩家。对于游戏领域来说,横版游戏无疑是一个十分伟大的存在,我们不妨将时间往前倒一倒,看看这些年以来横版游戏是如何一点点改变了游戏领域。

《佩德罗》的打斗场面被玩家们称为“子弹芭蕾”

70到80年代

1972年,雅达利发布了一款名为《Pong》的街机游戏,尽管他并不是世界上的第一款游戏,确实第一款面向大众的游戏。为了能够让没接触过这个新鲜玩意的平民百姓们能够快速上手从而吸引他们,游戏不管是操作还是玩法都十分简单。游戏的画面中仅有一个正方形的点和两条长条形的白线,游戏的玩法仅仅是像打乒乓球那样控制白线去击打白点,如果对方没能借住白点即为失败,击球者能得一分。以现在的眼光去定义它的类型,显然《Pong》就是一款横版游戏,而就是这样一款简简单单的乒乓游戏,却引领了整个电子游戏潮流。

值得一提的是,玩家控制的长条只能进行纵向的上下移动,这在早年间的众多电子游戏中是十分稀松平常的事情,诸如《太空侵略者》、《蜈蚣》、《小蜜蜂》等等这些街机游戏中玩家都是只能在一条直线上进行一维的运动。而仅仅是在短短的几年后,我们在街机上迎来了能够进行上下左右二维运动的《吃豆人》,这也是一款无人不知无人不晓的游戏作品,而除去新的移动方式之外,我们也能从《吃豆人》身上见到一些不一样的东西:在以往的街机游戏中,通常喜欢以“太空”作为主体,毕竟太空是黑的,因此我们不难发现先前的游戏都是在一片乌漆嘛黑的背景中进行游戏,而吃豆人的的游戏实在一个设计好的封闭式迷宫中进行的,因此电子游戏首次出现了“场景”和“版面”的概念,结合二维的移动方式,玩家可以实现与场景简单的进行互动。

在《吃豆人》诞生一年以后,由任天堂推出了一款名为《大金刚》的街机游戏,在游戏中玩家要扮演一名大鼻子木匠,玩法是控制木匠爬上一层层的平台并躲过大金刚扔下的障碍物,最终击败大金刚救出女友。在以往的游戏中通常是以一个场景的俯视角作为表现形式,与其说她们是“横版”,不如说他们是“纵版”;而在《大金刚》中却一改以前使用了侧面视角,而之所以使用这种视角其目的就是为了能够使角色进行“跳跃”。《大金刚》的爬平台玩法比起以往要显得更加的立体,而侧面视角与跳跃也成为了后续横版游戏的标配,因此也衍生出了“平台跳跃游戏”这一分支类型。

与《大金刚》同年诞生了一款名为《捍卫者》的横版飞行射击类游戏,这款游戏的音画表现在当时堪称顶尖,虽然场景依旧是在漆黑的夜空中,但关键点在于本游戏在设计时引入了“卷轴”的概念,即游戏的场景并不局限在于以往游戏的一个场景或版面的=中,而是在一张像卷轴般横向延伸的超长地图,玩家像一个方向进行移动即可带动游戏的场景也随之滚动,这种感官就像是坐在车里看着窗外的风景一般,但与坐车里看风景不同的是,玩家可以进行上下左右四个方向的随意进行移动。强大的音画表现,前所未有的游戏体验吗,使得该游戏在一时间成为了万人追捧的存在。

80到90年代

要不然说这个年代正直游戏产业大爆发的时期,仅仅是在三年后任天堂的FC家用游戏机横空出世,玩家们的游戏方式也不在局限于街机。众所周知,街机游戏通常都带有分数排行榜,因此这些游戏的玩法通常也都是比谁的分数高,而既然将游戏搬到了家里自然就少了许多像街机游戏上的竞争意识,以享受游戏为主要目的。

要说FC上最火的游戏,自然非《超级马里奥兄弟》莫属。起初在《大金刚》里救女友的大鼻子木匠不知为何吃起了蘑菇救起了公主,身份也从木匠变成了管道工,尽管各种设定十分奇葩,同样是卷轴游戏为了保证地图丰富度而只能向一个方向拖版,但其关卡的丰富程度与异想天开的玩法十分新奇,而“场景”设计也升级成了“关卡(Level)”,由这两兄弟开创了横版游戏的先河。

这是张有声音的图片

从那之后,家用机平台有超过98%的游戏作品都是横版过关,随着时间的推移,不少追求游戏品质的厂商也并不愿意使用卷轴式设计,毕竟机能受限,想要更好的音画效果和场景元素,就需要牺牲掉一体式的卷轴式设计。

而将这张卷轴一截一截断开并重新拼接起来,每一个场景可以实现独立运算,而拼接时也不再局限于横向,从而也可以让游戏的地图变得更加的精细与庞大,似乎每一个场景都是一个独立的关卡,这样的设计也方便开发商为游戏中填充其他元素,全新的概念“连续世界”就这样诞生。经典游戏《波斯王子》就是采用的这样的设计,而更加庞大的地图也衍生出了“非线性关卡”,使得推进游戏的路线并非像以往一样仅有一条。

初代《波斯王子》第一关地图全图

各式各样的设计不断地叠加到横版游戏当中,而这些过于超前的设计似乎使得横版游戏到达了一个瓶颈,一时间不知道这个游戏类型还能如何进化。既然游戏的地图大了,内容也多了,在游戏整体质量上已经足够了,那么为何不强化一下玩家自身呢?

随后在游戏中我们见到了各种各样的可塑系统,比如可以为主角更换武器,添加各种辅助道具,亦或是加入成长系统可以学习技能或提升自身属性,而这其中的代表作便是《银河战士》系列,简单来说就是将隔壁的RPG游戏系统加入到了横版动作游戏当中,使得游戏并不仅仅停留在杀怪过关的程度上,对于不同的环境与敌人玩家也需要思考应对方式,使得游戏的深度与可玩性再度提升,而《银河战士》也成为了后续众多横版动作游戏争相模仿的对象。至此,横版动作游戏才能算得上是基本成型。

初代《银河战士》的地图元素十分丰富,丰富到能单独出一本攻略书

尾巴:00年代至今

随着技术的不断提升,电子游戏的制作品质也是跟着水涨船高,而横版游戏却从未停止其进化的脚步。既然技术强了,画面也就不在局限于传统的2D,亦可以使用3D建模制作场景和人物,也或者是可以使用3D渲染强化2D平面的表现能力。电子游戏的类型与规则也是在不断地更新,而横版游戏似乎就像是一款海绵一般可以容纳各种元素并将其发挥出特色来,即便是加入建造系统也丝毫没有什么违和感。

即便是2D横版,《泰拉瑞亚》也能做出“别人的世界”

时至今日,横版游戏依旧没有停下其进化的脚步,可以说这是一个蕴含无限可能与创造力的游戏类型。即便以现在大多数人的眼光看来他已经是十分小众的存在,但不可否认的是,其自身所蕴含的魅力绝不是能够轻易被其他热门的快餐游戏所掩盖住。正所谓酒香不怕巷子深,而横版游戏就像是这坛发酵许久的佳酿,时间越久他便越香;同样的,这坛酒只浓烈也并不是什么人都能轻易享受,喝的着急只会让人突然上头,而只有真正懂得赏识的人才会洗洗品味,并对其赞不绝口。

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