游漫谈:游戏硬核知识课堂——老生常谈的“3A游戏”全方位解读

在游戏界“3A游戏”无论是在业界官方媒体报道,还是玩家间侃侃而谈时都作为一个频率非常高的术语出现。有些轻度玩家总会将所谓的“3A游戏”与“神作”相混淆,殊不知“3A游戏”不过是对游戏作品分级的一个概念而已。当然放眼游戏界万千作品,仅有一小部分厂商研发的游戏可以称为3A游戏,它们的确在某种程度上代表着单机游戏的行业标杆,却也不可置否的有一些滥竽充数的作品存在。讲到此处,玩家们心中会有些许疑问:所谓“3A游戏”究竟起源于何处?哪种游戏才能被称为“3A游戏”,世界上又有哪些公司能够制作3A游戏?3A游戏收益体现在哪些方面……别急,这次谈哥的“游戏硬核知识课堂就来对3A游戏进行全方位的解读,希望能够对玩家们理解3A游戏真正的含义有所帮助。

3A级别的概念起源

所谓“AAA”并不是游戏界特有的概念,它分散在社会的不同领域之中。在经济领域中3A最初指的是华尔街证券评级指标,专门用来表示高可靠性和极低的违规率;在传统行业领域中它用来标志着某个特定行业的知名企业。而到了游戏领域,3A概念和游戏的渊源可以追溯到1983年。提起这个特殊的年份,熟悉游戏界历史的玩家一定不会感到陌生,1983年因为“雅达利崩溃事件”导致整个北美游戏行业进入了大萧条阶段,以至于令电子游戏的早期现代主义诞生,各大游戏公司急需一个权威并且崭新的术语来区分游戏作品的优劣,而此时任天堂成为了第一批创建质量审核机制的公司,只要通过了任天堂所设立的审核考验,就意味着该游戏的品质有所保证。随后90年代美国频繁展开游戏行业会议,在会议中不断讨论,根据美国的学术评分标准最终催生出“AAA”的游戏分级标志,同时认可被冠以AAA级别的游戏在公司中具有最高预算、最好资源以及特许经营权。至此游戏界的“3A”概念终于诞生。

3A游戏的标准定义

刚介绍过“AAA”的概念起源于美国,它是一种典型的美式概念。尽管90年代后各厂商之间已经普遍认同了使用“3A”来对游戏进行质量分级,但具体该如何去定义这“3A”却是一件颇为困难的事。这么说吧,每个时代、不同厂商对于“3A游戏”的定义都千差万别。Bioware(B社)曾经一个制作人谈起3A游戏时认为它应该是“不计成本到可以搞垮一个公司的程度并且发行后能让公司股价至少提升15%的游戏”;也有某公司的创意总监聊起这个话题时称“3A游戏是指有革新性的玩法且画面在同时代毫无争议第一的那种。”由此可见其实在游戏界所谓的“3A”不过是宏观概念,真正聊起它具体的定义却是各执己见。

不过目前游戏界也并非电子游戏现代主义初期,无论是玩家还是业界普遍有了一个大的方向来评判一款游戏究竟属不属于“3A游戏”,即它需要同时具备A级别的资金投入、A级别的游戏质量、A级别的包装宣传。再具体一些便是如下几项细分要求:高销量、高质量、高开发预算、高艺术效果、高平衡性、高规模团队、可观的市场前景。满足了这些近乎苛刻的条件,才能真正称之为“3A游戏”,就像目前业界毫无争议的《侠盗猎车手5》、《荒野大镖客2:救赎》等等。同时3A游戏定义上的严格标准,也区分了“神作”和“3A游戏”并没有必然联系,《传说之下》是一众玩家口口相传的神作,但它的评级绝对无法用3A形容。

哪些厂商有制作3A游戏的能力

就像上文提到过的,3A游戏因为种种局限性,并非所有厂商都有资格、有能力去制作3A游戏,甚至说一些厂商连3A游戏制作的资格都没有,单单是高规模团队和高预算这两条就能阻挡一批“勇于报名”的选手们。因此所有的独立游戏开发团队制作的独立游戏,都算不上是3A游戏,反过来如今游戏界的各个一线大厂,几乎全部具备制作3A游戏的硬实力。这里还是拿Rockstar Games(R星)来举例,该厂商凭借着3A游戏《侠盗猎车手》系列与《荒野大镖客》系列一跃成为玩家心中的传奇厂商。

R星北方联合负责人Rob Nelson曾透露过,《荒野大镖客2》自2010年时就开始进行研发了,长达8年的研发周期令“大表哥2”成本暴增, 初步预算为2亿美元,且团队规模每年至少200名全职员工参与其中。单凭这些数据“大表哥2”就具备了成为3A游戏前期的所有条件,接下来只需要它在发行后取得惊人成绩就可以名副其实的冠以“3A标准”。而后的事情玩家都耳濡目染,《荒野大镖客2》犹如重磅炸弹一般在游戏界炸开了花,发行初期便打破了各项PSN销售记录,更是与《战神和他的老父亲》在TGA上神仙打架,争夺“年度最佳游戏称号”。

有玩家不仅会发问“现如今中国究竟能不能做出3A游戏? ”这就是仁者见仁智者见智的问题了。不过谈哥自以为以当前国内几大游戏巨头企业来讲他们完全有研发3A游戏的资格,但考虑到国内游戏环境的种种因素其断然不会这么做。

3A游戏风险与收益成正比

看到这儿了玩家一定也都清楚“3A游戏要想玩得转,资金投入那是天价”。一旦厂商立项了自己的3A游戏就必然耗费大量财力来实现它,可若是自家游戏并没有产生预期的收益也势必令公司伤筋动骨。游戏史上多少厂商用实际行动来当了教材,远的不谈咱们来聊聊《圣歌》。当时EA的股票一路下跌,《圣歌》在E3上首次放出时精细的画质表现,无处安放的霸气质量都令玩家惊叹不已,用3A来形容当时尚未发行的《圣歌》也不为过,看得出来EA真心想要凭借《圣歌》打一场漂亮的翻身仗。谁曾想自当《圣歌》放出后这缩水的画面表现力、冗长乏味的剧情、无处不在的bug令该游戏口碑崩溃,捎带着EA更加元气大伤,若不是同时期的《APEX英雄》成为黑马力挽狂澜,EA现在什么局面玩家心知肚明。

一款成功的3A游戏拥有起死回生、锦上添花的能力,它所带来的利益多达数种,比如游戏本体销量、游戏周边,甚至是品牌效应带动公司名气大增,同时也能收揽大量的粉丝用户群体,而再向下延伸的隐藏利益则是3A游戏通常不会被山寨,由于技术难度高,开发周期长因此很难有厂商刻意去抄袭(有抄袭的成本都能自主研发了)。同样一款失败的3A游戏也能让厂商元气大伤,跌入深渊甚至破产。由此可见3A游戏的风险与收益是成正比的,风险越大,收益越高这句话的确不假。

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